Новини

Най-зловещите кътчета в игри, които не са хорър

A
Ade Adeniji
27.10.2025 г.
С наближаването на Хелоуин сезонът е подходящ за Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill и други класически хорър игри, освен ако не обичате да ви плашат. Но дори тогава, скъпи геймъри, преди да си отдъхнете с облекчение, е добре да помните, че в света на видеоигрите някои от най-плашещите моменти изобщо не идват от заглавия, рекламирани като хорър. Вместо това, те се промъкват там, където най-малко ги очаквате – скрити в светове, които изведнъж се променят драстично. Земята помръдва, въздухът става тежък, и изведнъж се озовавате в в момент на ужас, без изобщо да сте се записвали за такъв.

Вземете BioShock Infinite, където антигероят Букър ДеУит се натъква на зловещите Boys of Silence – враг, който продължава да предизвиква подскачане от страх дори на десетото проиграване. Или Red Dead Redemption 2, в която хорърът е по-тих, но не по-малко зловещ. Отвъд открития хаос на Undead Nightmare DLC за оригиналната игра, Red Dead 2 притеснява играчите с мрачна звукова атмосфера и сложни механики на разпадане, като човешки трупове, които се разлагат с течение на времето. Да, има характерното за Rockstar насилие, но същото толкова важно е и мълчанието и самотата, които го следват. И после идва The Long Dark, брутална игра за оцеляване, където сте сами в замръзналата канадска тундра, отбранявате се от вълци, преживявате дезориентиращи виелици, търсите храна и осъзнавате, че природата сама по себе си може да бъде чудовище.

Тогава защо разработчиците вплитат хорър елементи в игри, които изобщо не са хорър? Какво добавят тези тревожни моменти към жанрове, в които уплахата не е основната атракция? За да изследва най-ужасяващите кътчета на игрите, които не са хорър, EGS се свърза с няколко ключови фигури зад тях, включително дългогодишния писател в Rockstar – Майкъл Ънсуърт, писателя на BioShock Infinite – Джо Фийлдър и Рафаел ван Лиероп, основател на студиото Hinterland, създател на The Long Dark.
 

BioShock Infinite: хората срещу машините


Поредицата BioShock винаги е балансирала между познатото и зловещото. Докато оригиналът се насочваше към територията на шутър-хоръра, BioShock Infinite от 2013 г., със своя ретро-футуристичен небесен град от 1912 г., се представя като нещо по-героично и приключенско. И все пак някои от най-запомнящите се моменти в играта са чист ужас.

Тези моменти често включват Songbird, страж полумашина, получовек, създаден от Fink Manufacturing, за да затвори Елизабет високо над Колумбия. С дебелата си кожена глава и едно „пророческо“ око, което сменя цвета си според емоциите, Songbird е едновременно чудовище и трагичен пазител. Букър ДеУит често чува Songbird много преди да го види: изкривен свирещ звук, отекващ от небето, метални нокти, драскащи по дъските на пода, и трясъка на криле, разбиващи стените.
Най-зловещите кътчета в игри, които не са хорър: BioShock
Songbird е едно от няколко творения, граничещи с кошмара, на концептуалния художник Роб Уотърс, чиито дизайни успяват да запазят точно толкова човешко в себе си, че нечовешкото да бъде наистина тревожно. Този подход достига своя връх с Boys of Silence, пазителите на Comstock House, градското убежище за превъзпитание. Boys of Silence се появяват в чисти сини униформи, напомнящи ученически, но отличителната им черта е огромен шлем с катинар за уши, който усилва звука, като същевременно заличава индивидуалността. Телата им са израснали извън дрехите, а лицата им са изчезнали, запечатани в стомана.

„Единственото, с което разполагах, беше името“, казва Уотърс. „С тази вдъхновяваща идея исках да създам нещо полуабстрактно по своята същност, но същевременно разпознаваемо и трагично човешко“. Уотърс вярваше, че „простият, трогателен, обезличаващ дизайн на маската е всичко, което е необходимо“, за да предизвика ужас у играчите, затова той се отказа от по-визуално шокиращи елементи като кръв и насилие в техния дизайн.

Журналистът от GameSpot, а по-късно писател и създател на разкази, Джо Филдър, каза, че работата на Уотърс редовно надминава очакванията. „Давахме на Роб няколко цели и ограничения… и после бяхме удивени, когато се връщаше с нещо десет пъти по-добро от първоначалната ни идея“. Songbird, Handyman и Motorized Patriot – всички те се появиха от скиците на Уотърс. За Boys of Silence Уотърс казва, че името е измислено от дизайнер, който му подсказал, че ще бъдат персонажи, основаващи се на звука. Оттам Уотърс се сетил за всичко останало. „Трябваше да му намерим място в играта“, добавя Филдър. 

Уотърс казва, че подхожда към всички свои хорър дизайни с онова, което той нарича чувство за двойственост. „Да, търся да създам нещо визуално неприятно и тревожно“, казва той, „но не без да му предам известен патос“. Ако нещо е само гротескно, като, да кажем, насекомо, вашият инстинкт е да го смачкате и да продължите. Ако обаче създадете у съществото способност за усещане, или дори само загатнете, че може да усеща, насилието внезапно придобива по‑сложен смисъл.

В крайна сметка става ясно, че Boys of Silence не са създадени да се бият, а по-скоро да бъдат избягвани. „Ако наистина трябваше да се биете с тях в ръкопашен бой, те нямаше да бъдат толкова въздействащи,“ каза Уотърс. Вместо да ви причиняват директна вреда, те освобождават врагове с един-единствен вик, превръщайки всяка грешка в наказание. И докато бягате от тях, минавате покрай зловещо предупреждение, изписано наблизо: „Никакъв грях не избягва от погледа му“.
 

Red Dead Redemption 2 и бавен, постепенно развиващ се разпад


Докато Red Dead Redemption 2 винаги ще бъде запомнена като грандиозният уестърн епос на Rockstar, тя също крие едно от по-тревожните изживявания в съвременните игри – не в обитавана от духове къща, а в калта и мъглата на Бейоу. Много преди да научите името им, Night Folk заявиха своето присъствие. Жена в бяло ридае тихо в блатото. Ако се доближите до нея, тя бяга, точно навреме преди група призрачно бледи фигури да изскочат от дърветата. Те не се държат като съперници престъпници и не се хвалят. Всъщност, те дори не говорят. Просто се появяват, тихо, внезапно и приближават.

Писателят Майкъл Ънсуърт, който работи за Rockstar 16 години, включително като зам. президент по сценариите, потвърждава, че това не е случайно. „Искахме блатата да са кошмарни и тревожни, особено след залез“, ми каза той. „Да видиш как група Nightfolk с мачете внезапно те атакуват от сенките беше наистина ужасяващо… Това определено са любимите ми стряскащи моменти в играта“.
Най-зловещите кътчета в игри, които не са хорър: Red Dead
Дори стоикът Артър Морган, човекът, който спокойно разчленява цели банди, не може да скрие паниката си, когато някой го застига в тръстиката. „Зловещи гадини!“ крещи той.

Отвъд Бейоу, телата преминават през многостепенен процес на разлагане, когато са оставени без надзор, като се превръщат от скорошни останки до скелети. Мършояди като лешояди, плъхове, мухи и вълци са програмирани да се хранят с тези разлагащи се трупове, като добавят слой реализъм към екосистемата на играта. Тази механика засилва завладяващото чувство, като напомня, че светът продължава да се развива, дори когато играчът не е наблизо.

Докато писателите и дизайнерите на Rockstar осигуряваха кошмарни образи в Red Dead 2, ветеранът композитор на Rockstar – Ууди Джаксън, добавяше зловещи звуци. Част от този тон идваше от необичаен източник: Buchla Music Easel от 70-те години, експериментален синтезатор, който се сгъва в куфар, за който Джаксън говори обстойно, докато се вдъхновява от уестърни, които са му повлияли. Той изтъкна уестърни от 70-те като Скитникът от платата, които съчетават класически звуци с по-нестандартни и психеделични елементи.

„Шест месеца преди да започна работа по Red Dead [2], пишех всички тези изкривени бас синт линии с реверберация“, каза Джаксън. „Странно, много от тях се превърнаха в основата за звуците на Бейоу“. Ако чувате всички тези дълбоки звуци – всичко това е Buchla. Оттам идват зловещите, мрачни звуци“.

Той не спрял до синтезаторите. Докато все още живял в Лос Анджелис, Джаксън събирал перкусионни реликви от легендарния Professional Drum Shop в Холивуд, Калифорния, включително водни свирки, предназначени да имитират птици. След това ги променял по височина на звука, превръщайки ги, между другото, в животински стонове. „Когато започнах работа по Red Dead 2, мисля, че вече имах 40 от тези перкусионни инструменти“, каза Джаксън.
 

„Long Dark е фентъзи за уязвимост“


Специфичният страх в The Long Dark се промъква бавно – чрез студа, изолацията и постоянното присъствие на заплахата от дивата природа. Събитието на сезона Escape the Darkwalker, първоначално двуседмично Хелоуин предизвикателство през есента на 2020 г., е типичен пример за това. Играчите имат 15-минутен гратисен период, преди да пристигне Darkwalker, след което трябва да бягат, да се катерят и да оцеляват, като същевременно се справят с останалите стандартни предизвикателства на играта – диви животни, глад, студ, умора и дори психическо здраве. Самото същество никога не се вижда изцяло, а се представя чрез звук, огромни стъпки и предупреждения, че е наблизо.

Според креативния директор Рафаел ван Лиероп, постепенното усещане за тревожност през цялата игра е умишлено. „The Long Dark споделя няколко неща с популярните хорър игри, а именно че ви караме да се чувствате много уязвими пред сили извън вашия контрол – в нашия случай, пред Майката Природа,“ обясни той. „Докато много игри, особено шутъри, често са фантазии за власт, The Long Dark е фантазия за уязвимост. И тази уязвимост може да накара играчите да се чувстват много неуютно… вие нямате значение. Просто наблюдавате, живеете, опитвате се да оцелеете до утрешния ден“.
Най-зловещите кътчета в игри, които не са хорър: Decomp
Напрежението в The Long Dark не се състои само в явната и непосредствена опасност, но и в управлението на взаимодействието между различните системи. Например, виелиците дезориентират играчите в познати райони, принуждавайки ги да се ориентират на сляпо, докато замръзват, гладуват и са изтощени. Паниката, отбелязва ван Лиероп, обикновено е това, което „убива“ играчите: „Наистина ви трябва умствена устойчивост, за да останете спокоен и да се опитате да мислите ясно“.

Като поглежда напред, ван Лиероп смята, че продължението Blackfrost: The Long Dark 2, което се очаква да излезе в началото на 2026 г., ще изведе тези принципи на още по-високо ниво. „Надяваме се, че играчите ще почувстват още по-силна връзка със своя оцелял и усещане за присъствие в света… така че тази по-силна връзка само ще усилва чувството за уязвимост, за което говорих“.

Изглежда, че в многото неочаквано зловещи кътчета на гейминга страхът не е ограничен до конкретен жанр. Разработчик натиска един бутон и изведнъж обичайното става сюрреалистично. Но не е достатъчно да се каже, че страхът съществува просто, за да ви уплаши. Страхът съществува и за да направи света по-жив, като начин да се засили завладяващото чувство, да се увеличат залозите и да се напомни на играчите, че дори в светове, където мислят, че контролират всичко, неочакваното винаги ги дебне.

Разгледайте още хорър игри в Epic Games Store този Хелоуин!