
Novinky
Nejděsivější zákoutí nehororových her
A
Ade Adeniji
Vezměte si například hru BioShock Infinite, kde antihrdina Booker DeWitt narazí na děsivé Boys of Silence – nepřátele, kteří vás vyděsí i při desátém průchodu hrou. Nebo Red Dead Redemption 2, kde je horor tišší, ale o nic méně strašidelný. Kromě zjevného chaosu v DLC k původní hře s názvem Undead Nightmare, zneklidňuje Red Dead 2 hráče zlověstným zvukovým designem a propracovanými mechanikami, jako jsou lidská těla, která se časem rozkládají. Ve hře je samozřejmě přítomné patentované násilí studia Rockstar, ale stejně tak jde o ticho a samotu, které po něm následují. A pak je tu The Long Dark, brutální survival hra, ve které jste sami v zamrzlé kanadské tundře, bráníte se vlkům, přežíváte matoucí sněhové bouře, hledáte jídlo a uvědomujete si, že příroda může být monstrem sama o sobě.
Proč tedy vývojáři vkládají hororové prvky do her, které vůbec nejsou hororové? Co tyto znepokojivé momenty přinášejí žánrům, kde strach není hlavním lákadlem? Aby redakce EGS prozkoumala ta nejstrašidelnější zákoutí nehororových her, spojila se s několika osobnostmi, které za nimi stojí, včetně dlouholetého scénáristy Rockstar Michaela Unswortha, scénáristy BioShock Infinite Joe Fieldera a v neposlední řadě Raphaela van Lieropa, zakladatele studia Hinterland, které stojí za hrou The Long Dark.
BioShock Infinite: člověk proti stroji
Série BioShock vždy balancovala mezi známým a podivným. Zatímco původní hra se přikláněla k žánru stříleček s hororovými prvky, BioShock Infinite z roku 2013 s retro-futuristickým městem v oblacích zasazeným do roku 1912 se prezentuje jako hrdinský a dobrodružný příběh. Některé z jeho nejsilnějších momentů však vyvolávají čistý strach.
Mezi ně často patří Songbird – napůl stroj, napůl člověk, vytvořený společností Fink Manufacturing jako strážce, který má uvěznit Elizabeth vysoko nad městem Columbia. Se svou hlavou z tlusté kůže a jedním okem připomínajícím znamení, jehož barva se mění v závislosti na emocích, je Songbird zároveň monstrem i tragickým dozorcem. Booker DeWitt často Songbirda slyší dlouho předtím, než ho spatří: shora se ozývá zlověstné pískání, kovové drápy škrábou po podlaze a křídla narážejí do zdí.

Songbird je jedním z několika děsivých výtvorů concept art umělce Robba Waterse, jehož návrhy vynikají tím, že zachovávají jen tolik lidskosti, aby to nelidské působilo znepokojivě. Tento étos dosahuje svého vrcholu u Boys of Silence, strážců městského nápravného ústavu Comstock House. Boys of Silence se objevují ve světle modrých uniformách připomínajících školáky, ale jejich charakteristickým rysem je masivní přilba se zámkem, která zesiluje zvuk a zároveň maže jejich individualitu. Jejich těla již přerostla oblečení a tváře uzavřené v oceli zcela zmizely.
„Jediná věc, kterou jsem měl k dispozici, byl jejich název,“ řekl Waters. „S touto inspirací jsem se snažil vytvořit něco, co by bylo svou povahou napůl abstraktní, ale zároveň srozumitelné a tragicky lidské.“ Waters věřil, že „jednoduchý, dojemný a dehumanizující design masky je vše, co je potřeba“, aby u hráčů vyvolal hrůzu, a proto se ve svých designech vyhnul vizuálně šokujícím prvkům, jako je krev.
Joe Fielder, novinář GameSpotu, který se stal spisovatelem a narativním designérem, řekl, že Watersova práce pravidelně překračovala očekávání. „Dali jsme Robbovi řadu cílů a omezení... a pak jsme byli ohromeni, když přišel s něčím desetkrát lepším, než jsme původně měli na mysli.“ Postavy Songbird, Handyman a Motorized Patriot všechny vzešly z Watersových skic. Waters říká, že název Boys of Silence vymyslel designér, který mu také dal podnět, že to budou postavy založené na zvuku. Odtud Waters vymyslel zbytek. „Museli jsme pro ně ve hře najít místo,“ dodal Fielder.
Waters tvrdí, že ke všem svým hororovým designům přistupuje s tím, co nazývá pocitem duality. „Ano, snažím se vytvořit něco vizuálně nepříjemného a znepokojivého,“ vysvětluje, „ale ne bez určitého patosu.“ Pokud je něco jen groteskní, jako například brouk, instinktivně ho zašlápnete a jdete dál. Ale dejte té bytosti schopnost cítit, nebo dokonce jen naznačte, že by mohla mít city, a najednou se násilí stává složitějším.
Nakonec je jasné, že Boys of Silence nejsou stvořeni k tomu, abyste s nimi bojovali, ale abyste se jim vyhýbali. „Kdybyste se s nimi museli skutečně utkat v boji zblízka, nebyli by tak působiví,“ řekl Waters. Namísto toho, aby vám přímo ublížili, upozorní nepřátele jediným výkřikem a každý váš chybný krok promění v trest. A jak před nimi utíkáte, míjíte děsivou výstrahu načmáranou poblíž: „Žádný hřích neunikne jeho pohledu.“
Red Dead Redemption 2 a pomalý, postupný rozklad
Ačkoli Red Dead Redemption 2 bude navždy v paměti hráčů jako velkolepé westernové dílo od studia Rockstar, skrývá také jeden z nejvíce děsivých zážitků v moderním hraní – ne ve strašidelném domě, ale v blátě a mlze bažiny Bayou. Dlouho předtím, než se dozvíte jejich jméno, vám o sobě dá vědět skupina známá jako Night Folk. Žena v bílém tiše pláče v bažině. Pokud se k ní přiblížíte, rychle uteče a z lesa se vynoří skupina bledých postav. Nechovají se jako znepřátelení psanci, ani se nevychloubají. Vlastně ani nemluví. Prostě se objeví, tiše, náhle a blízko.
Spisovatel Michael Unsworth, který pracoval ve studiu Rockstar 16 let, mimo jiné jako viceprezident pro scénáře, potvrdil, že to není náhoda. „Chtěli jsme, aby bažiny působily děsivě a znepokojivě, zejména po setmění,“ vysvětluje. „Vidět skupinu Nightfolků s mačetami, jak se na vás najednou vrhají ze stínů, bylo opravdu děsivé... Rozhodně to patří mezi moje nejoblíbenější lekačky ve hře.“

Ani klidný Arthur Morgan, muž, který klidně vyřídí celé skupiny pronásledovatelů, nedokáže skrýt paniku, když ho kdosi přepadne v rákosí. „Děsiví bastardi!“ křičí.
Mimo bažinu Bayou procházejí ponechané mrtvoly vícestupňovým procesem rozkladu, při kterém se mění z čerstvých těl na kostry. Mrchožrouti jako supi, krysy, mouchy a vlci jsou naprogramováni tak, aby se těmito rozkládajícími se těly živili, což dodává ekosystému hry na realističnosti. Tato mechanika zvyšuje vtažení do hry tím, že posiluje pocit, že svět se vyvíjí i tehdy, když hráč není nablízku.
Zatímco scénáristé a designéři Rockstaru dali hře Red Dead 2 děsivé vizuální prvky, zkušený skladatel studia Rockstar Woody Jackson přidal mrazivé zvuky. Část tohoto hudebního doprovodu pocházela z nečekaného zdroje: experimentálního syntezátoru Buchla Music Easel ze 70. let, který se dá složit do kufříku. Jackson o něm dlouho hovořil, zatímco vyprávěl o westernových filmech, které ho ovlivnily. Zdůraznil westerny ze 70. let, jako je Tulák z širých plání, které kombinovaly klasické zvuky s těmi více nekonvenčními a psychedelickými.
„Šest měsíců předtím, než jsem začal pracovat na Red Dead [2], jsem psal různé zkreslené basové syntezátorové linky přes reverb,“ popisuje Jackson. „Zvláštní je, že mnoho z nich se stalo základem pro Bayou. Ty nízké zvuky, to všechno je Buchla. Odtud pocházejí ty zlověstné, temné tóny.“
U syntezátorů však nezůstal. Když Jackson ještě žil v Los Angeles, sbíral perkuse z legendárního obchodu Professional Drum Shop v Hollywoodu v Kalifornii, včetně vodních píšťalek, které měly napodobovat ptáky. Poté je přetvořil mimo jiné na zvířecí sténání. „V době, kdy jsem pracoval na Red Dead 2, jsem měl asi 40 takových perkusí,“ řekl Jackson.
„The Long Dark je fantazií o bezbrannosti“
Hra The Long Dark vyvolává strach pomalu, zejména prostřednictvím chladu, izolace a neustálé hrozby divočiny. Typickým příkladem je sezónní událost Escape the Darkwalker, která byla původně dvoutýdenní halloweenskou výzvou na podzim 2020. Hráči mají 15 minut na to, než dorazí Darkwalker, a pak musí utéct, šplhat a přežít, zatímco překonávají další běžné výzvy, které jim hra klade – divoká zvířata, hlad, chlad, únavu a dokonce i duševní zdraví. Samotná bytost není nikdy zcela vidět, ale je zprostředkována zvukem, obrovskými stopami a výstrahami o blízkosti.
Podle kreativního ředitele Raphaela van Lieropa je strašidelná atmosféra v celé hře záměrná. „The Long Dark má několik společných rysů s populárními hororovými hrami. Dává vám pocit bezbrannosti vůči silám, které nemůžete ovládat, v našem případě vůči matce přírodě,“ vysvětlil. „Zatímco mnoho her, zejména stříleček, bývá založeno na fantazii o získání moci, The Long Dark je fantazií o bezbrannosti. A tato bezbrannost může hráčům způsobit hluboký pocit nepohody... nejste totiž důležití. Jen pozorujete, dýcháte a snažíte se přežít do zítřka.“

Napětí v The Long Dark nespočívá pouze v jasném a bezprostředním nebezpečí, ale také v řízení vzájemného působení systémů. Například sněhové bouře dezorientují hráče i ve známých oblastech a nutí je jít naslepo, zatímco mrznou, jsou hladoví a vyčerpaní. Jak poznamenává van Lierop, hráče obvykle dostane panika: „Opravdu potřebujete duševní sílu, abyste zůstali klidní a snažili se myslet s rozvahou.“
Van Lierop vidí v pokračování s názvem Blackfrost: The Long Dark 2, jehož vydání je plánováno na začátek roku 2026, další posun těchto principů. „Doufáme, že hráči pocítí ještě silnější spojení se svým přeživším a zažijí pocit přítomnosti ve světě... tak, aby toto silnější pouto ještě umocnilo pocit bezbrannosti, o kterém jsem mluvil.“
Jak tato nečekaně děsivá zákoutí herního světa ukazují, strach není vázán na žánr. Vývojář stiskne tlačítko a najednou se normální stává surrealistickým. Ale nestačí říct, že strach je tu jen proto, aby vás vyděsil. Je tu také proto, aby svět působil živěji, aby se prohloubilo vtažení do hry, zvýšila se výzva a hráči si uvědomili, že i ve světech, kde mají zdánlivě vše pod kontrolou, na ně vždy čeká něco nečekaného.
Podívejte se tento Halloween na další hororové hry v obchodě Epic Games Store!