Nyheder

De mest uhyggelige dele af non-horror-spil

A
Ade Adeniji
27. okt. 2025
Halloween står for døren, så nu er tiden kommet for Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill og andre horrorspil-klassikere, medmindre uhygge ikke lige er noget for dig. Skulle det være tilfældet. kære spiller, så bør du være smart nok til at huske på, før du drager et lettelsens suk, at i en verden med computerspil, så opstår nogen af de mest nervepirrende øjeblikke overhovedet ikke fra spil, som er markedsført som horror. I stedet kan de krybe ind, hvor du mindst venter dem, skjult i verdener, som pludseligt eskalerer. Jorden bevæger sig, luften bliver tyk og du befinder dig pludselig i et skrækkeligt øjeblik uden nogensinde at have indvilget i det.

Tag fx BioShock Infinite, hvor antihelten Booker DeWitt falder over de uhyggelige Boys of Silence, en fjende, som stadig kan få dig til at springe op, selvom det er tiende gang, du spiller det. Eller Red Dead Redemption 2, hvor skrækken er mere stille, men mindst lige så foruroligende. Udover det åbenlyse kaos i det oprindelige spils Undead Nightmare-DLC gør Red Dead 2 spillerne nervøse med et ildevarslende lyddesign og detaljeret, forvitret mekanik, som lig der nedbrydes over tid. Der er patenteret Rockstar-vold – ja – men det drejer sig lige så meget om stilheden og ensomheden, der følger. Og så er der The Long Dark, et brutalt overlevelsesspil, hvor du er alene i den frosne, canadiske tundra, og hvor du kæmper mod ulve, overlever desorienterende snestorme og er på jagt efter alt spiseligt, når du indser at naturen også kan være et monster. 

Så hvorfor bruger udviklere horror-elementer i spil, som overhovedet ikke er horror? Hvad føjer disse foruroligende øjeblikke til genre, hvor uhygge ikke er det vigtigste? For at udforske de mest uhyggelige aspekter af non-horror-spil har EGS talt med flere personer, der står bag dem, inklusive Rockstar forfatter Michael Unsworth, BioShock Infinite-forfatter Joe Fielder og Raphael van Lierop, grundlægger af The Long Dark-studiet Hinterland.
 

BioShock Infinite: man versus machine 


BioShock-serien har altid bevæget sig mellem det velkendte og det mystiske. Mens originalen BioShock Infinite fra 2013 tog inspiration fra skydespil-horror genren, med dens retro-futuristiske 1912 by i himlen, er den mere end bare heroisk og eventyrlig. Men nogle af de mest mindeværdige øjeblikke er ren rædsel.

Disse øjeblikke omfatter ofte Songbird, halv maskine, halvt menneske, skabt af Fink Manufacturing for at sætte Elizabeth i fængsel højt over Columbia. Songbird, med dens tykke læderhoved og enkelte varsel-lignende øje, der skifter farve afhængig af følelser, er både et monster og en tragisk vagt. Booker DeWitt hører ofte Songbird lang tid før han ser den: en forvansket fløjten ekkoer fra oven, metalkløer skraber hen over gulvbrædder og braget af vinger gennem væggene. 
De mest uhyggelige dele af non-horror-spillet Bioshock
Songbird er en af flere mareridtsagtige væsner fra konceptskunstner Robb Waters, hvis design lever af at bevare nok menneskelighed til at gøre det umenneskelige foruroligende. Denne etos når sit højdepunkt med Boys of Silence, vogterne af Comstock House, byens genopdragelsesasyl. Boys of Silence fremstår i friske blå uniformer, som minder om skoledrenge, men deres grundlæggende egenskab er en massiv hørehjelm med hængelås, som forstærker lyd, mens den udsletter individet. Deres kroppe er større end deres outfits, og deres ansigter er forsvundet, forseglet i stål. 

“Det eneste, jeg havde at arbejde ud fra var navnet,” sagde Waters. “Med denne inspiration stræbte jeg efter at skabe noget, som var semiabstrakt i sit væsen, men noget man kunne relatere sig til, og som var et tragisk menneske.” Waters tror på, at det var det “enkle, mærkelige og dehumaniserende design af masken, som var alt, der var brug for” for at fremkalde skrækken hos spillerne, så han undgik flere chokerende visuelle elementer som blod i designet. 

GameSpot-journalisten, nu forfatter og narrativ designer, Joe Fielder sagde at Waters’ arbejde ofte overgik forventningerne. “Vi gav Robb en række mål og begrænsninger … og var så forbløffede, når han kom tilbage med noget, der var 10 gange bedre, end hvad vi oprindeligt havde forestillet os.” Songbird, Handyman og Motorized Patriot kom alle fra Waters’ skitser. Waters fortæller, at navnet til Boys of Silence blev udtænkt af en designer, som også gav ham ideen til, at de kunne være karakterer baseret på lyd. Herfra fandt Waters så på resten. “Vi skulle finde et hjem til dem i spillet,” tilføjede Fielder. 

Waters fortæller, at han finder på alle sine horrordesign, med det han kalder en form for dobbelthed. “Ja, jeg søger at skabe noget, der er visuelt ukomfortabelt og foruroligende,” siger han, “men ikke uden at skabe følelsen af en vis patos.” Hvis noget bare er grotesk, som fx et insekt, så er det dit instinkt at kvase det og gå videre. Men hvis man giver dette væsen kapaciteten til at føle, eller endda antydningen af at kunne føle, så bliver vold pludselig meget mere kompliceret. 

Endelig bliver det klart, at Boys of Silence ikke er bygget til at kæmpe imod, men mere til at undgå. “Hvis du faktisk skal i nærkamp med dem, så ville de ikke have været så påfaldende,” fortæller Waters. I stedet for at skade dig direkte så slipper de fjender løs med et enkelt skrig, så hvert skridt, du tager, bliver en straf. Og når du så flygter frem, så passerer du en grufuld advarsel: “Ingen synd undslipper hans åsyn.”
 

Red Dead Redemption 2 og et langsomt, krybende forfald


Mens Red Dead Redemption 2 altid vil blive husket som Rockstars overvældende western-opus, så gemmer det også på en eller flere foruroligende oplevelser i moderne spil – ikke et hjemsøgt hus, men mudderet og tågen i Bayou. Night Folk giver sig tilkende lang tid før du kender deres navn. En kvinde i hvidt græder stille i sumpen. Hvis du nærmer dig hende, stikker hun af, lige i tide for at en gruppe af kalkhvide figurer vælter ned fra træerne. De opfører sig ikke som rivaliserende lovløse, og de hoverer ikke. Og de taler ikke engang. De dukker bare op, stille, pludseligt og tæt på.

Forfatteren Michael Unsworth, der arbejdede for Rockstar i 16 år som både VP for skrivning, bekræftede at det ikke var et tilfælde. “Vi ønskede at sumpene skulle føles som et mareridt og være foruroligende især efter mørket faldt på,” fortalte han mig. “Det var meget skrækindjagende, at der pludselig dukker en flok machete-svingende Nightfolk ud af skyggerne og angriber dig … helt klart mit favoritchok i spillet.” 
De mest uhyggelige dele af non-horror-spillet Red Dead
Selv den stoiske Arthur Morgan, en mand som helt roligt flænser hele flokke, kan ikke skjule panikken, når han bliver lokket i baghold i sivene. “Klamme uhyrer!” råber han.

Udover Bayou, undergår ligene en forrådnelse i flere trin, når de bliver efterladt uforstyrret, fra frisk kød til skeletrester. Ådselsædere som gribbe, rotter, fluer og ulve er programmeret til at spise af disse rådnende kroppe, hvilket giver et ekstra lag af realisme til spillets økosystem. Denne mekanik fremmer det stemningsfulde ved at forstærke ideen om at verdenen fortsætter med at udvikle sig, selv når spilleren ikke er tilstede. 

Mens Rockstars forfattere og designere gav Red Dead 2 et mareridtsagtigt billedunivers, så tilføjede den erfarne Rockstar-komponist Woody Jackson de grufulde lyde. En del af den komposition kom fra en usandsynlig kilde: en Buchla Music Easel fra 70’erne, en eksperimentel synthesizer, som kan foldes sammen til en taske, som Jackson talte om i lang tid, da han nævnte cowboyfilm, han var inspireret af. Han lagde vægt på cowboyfilm fra 70’erne, som High Plains Drifter, der havde klassiske lyde sammen med de mere skæve og psykedeliske varianter. 

“Seks måneder før jeg startede på Red Dead [2], komponerede jeg alle disse forvrængede bas-synth-gange gennem rumklang,” fortalte Jackson. “Underligt nok, så blev mange af disse grundlaget for Bayou. Hvis du hører det helt lave – det er alt sammen fra Buchlaen. Det er der, det faretruende, mørke kommer fra.”

Han stoppede ikke med synths. Da han stadig boede i Los Angeles, skaffede han sig percussion fra den legendariske Professional Drum Shop i Hollywood, Californien, inklusive vandfløjter, der var beregnet til at imitere fugle. Han ændrede blandt andet deres tonehøjde, så de lød som dyriske støn. “På det tidspunkt, hvor jeg lavede Red Dead 2, tror jeg, jeg havde 40 af disse percussionting,” sagde Jackson.  
 

“The Long Dark er en fantasi om sårbarhed”


The Long Darks brand af frygt kryber langsomt gennem kold isolation og den evige tilstedeværelse af den vilde natur. Sæsonens begivenhed Escape the Darkwalker, som var oprindeligt en to-ugers Halloween-udfordring i efteråret 2020, er et eksempel på dette. Spillere har en frist på 15 minutter, før Darkwalker ankommer, og så skal du flygte, klatre og overleve, mens de klarer de andre standardudfordringer som spillet kaster efter dem – vilde dyr, sult, kulde, træthed og selv deres mentale helbred. Selve væsnet ses aldrig helt, men kan opfattes gennem lyd, store fodaftryk og advarsler i nærheden.

Ifølge den kreative direktør Raphael van Lierop, så er det krybende ubehag igennem hele spillet hensigten. “The Long Dark har en del ting tilfælles med populære horrorspil: Vi får dig til at føle dig meget sårbar overfor kræfter, der er uden for din kontrol, i dette tilfælde Moder Natur,” forklarede han. “Mens masser af spil, især skydespil, ofte er fantasier om magt, er The Long Dark en fantasi om sårbarhed. Og det er sårbarheden, som kan få spillerne til at føle sig dybt ukomfortable … du er ikke vigtig. Du observerer, lever og prøver bare at overleve til i morgen.”
De mest uhyggelige dele af non-horror-spillet Decomp
Spændingen i The Long Dark handler ikke bare om umiddelbar fare, men også om at styre samspillet mellem systemerne. Snestorme desorienterer fx spillerne i velkendte områder og tvinger dem til at navigere blindt, mens de fryser, sulter og er udmattede. Panik, bemærker van Lierop, er normalt hvad spillerne befinder sig i: “Du har virkeligt brug for noget mental styrke for at være rolig og tænke klart.” 

I fremtiden tror van Lierop, at opfølgeren Blackfrost: The Long Dark 2, som udgives tidligt i 2026, vil rykke endnu mere ved disse principper. “Vores håb er, at spillerne vil føle en endnu stærkere forbindelse til deres overlever og en følelse af tilstedeværelse i verdenen … så det stærkere bånd kun vil fremme følelsen af den sårbarhed, som jeg har talt om.” 

I mange af de overraskende uhyggelige dele af spil er frygt, ser det ud til, ikke bundet til genre. En udvikler tænder for en knap, og pludselig bliver alt det normale surrealistisk. Men det er ikke nok bare at sige at frygt er det, for at skræmme dig. Frygt bruges også til at verden til at føles mere levende. Det er en måde at udvide det stemningsfulde, sætte mere på spil og minde spillerne om, at selv i verdener, hvor de tror de har kontrol, venter der dem altid det uventede.

Se flere horror-spil på Epic Games Store denne halloween!