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Horror in Spielen, die keine Horrorspiele sind

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Ade Adeniji
27. Okt. 2025
Halloween steht vor der Tür. Es ist also die Zeit für Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill und andere Horrorspielklassiker – es sei denn, ihr erschreckt euch nicht gern. Doch auch dann, liebe Spieler, solltet ihr euch nicht zu früh freuen, denn bei Videospielen erlebt ihr einige der furchteinflößendsten Momente in Spielen, die gar nicht als Horror ausgewiesen sind. Stattdessen schleichen sie sich dort ein, wo man sie am wenigsten erwartet, versteckt in Welten, die plötzlich eskalieren. Der Boden verschiebt sich, die Luft wird zum Schneiden dick, und plötzlich ist man in einem Horrormoment, ohne überhaupt einen haben zu wollen.

Da hätten wir zum Beispiel BioShock Infinite, in dem der Antiheld Booker DeWitt den unheimlichen Boys of Silence begegnet, einem Gegner, der einem selbst beim zehnten Spieldurchgang noch das Fürchten lehrt. Oder Red Dead Redemption 2, in dem der Horror leiser, aber genauso fürchterlich ist. Zwar gibt es offensichtliches Chaos, wie im DLC Undead Nightmare zum ursprünglichen Spiel, aber Red Dead 2 versetzt Spieler mit unheimlicher Klangkulisse und den ausgearbeiteten Verfallsmechaniken, wie menschlichen Leichen, die sich mit der Zeit zersetzen, in Schrecken. Natürlich fehlt die Gewalt, die man von Rockstar gewöhnt ist, nicht, aber die Stille und Einsamkeit, die darauf folgen, sind mindestens genauso effektiv. Ein weiteres Beispiel ist The Long Dark, ein brutales Survival-Spiel, in dem man allein in der gefrorenen kanadischen Tundra überleben muss: sich gegen Wölfe verteidigen, Schneestürme überstehen, Nahrung suchen und erkennen, dass die Natur selbst das größte Monster sein kann. 

Warum bauen Entwickler Horrorelemente in Spiele ein, die eigentlich gar keine Horrorspiele sind? Wofür sind solche schockierenden Momente in Spielen gut, in denen das Schockierende gar nicht das Attraktive ist? Um die gruseligsten Ecken von Spielen, die keine Horrorspiele sind, auszuleuchten, hat EGS mit mehreren Personen gesprochen, die hinter solchen Spielen stecken, darunter mit dem langjährigen Autor für Rockstar, Michael Unsworth, dem Autor von BioShock Infinite, Joe Fielder, und Raphael van Lierop, dem Gründer des Studios Hinterland, das The Long Dark hervorbrachte.
 

BioShock Infinite: Mensch gegen Maschine 


In der BioShock-Reihe wechselte sich schon immer das Bekannte mit dem Unheimlichen ab. Während das erste Spiel eher dem Shooter-Horror-Genre zuzurechnen war, wagt BioShock Infinite aus dem Jahre 2013 mit der retrofuturistischen Himmelsstadt etwas Heldenhafteres und Abenteuerliches. Trotzdem sind einige der Momente, die einem am stärksten im Gedächtnis bleiben, blanker Horror.

In diesen Momenten geht es oft um Songbird, einen von Fink Manufacturing erschaffenen Wächter, der halb Mensch und halb Maschine ist und Elizabeth hoch über Columbia einsperren soll. Der mit dickem Leder versehene Kopf und das einzige Auge, das nichts Gutes verheißt und je nach Emotion die Farbe wechselt, machen Songbird sowohl zu einem Monster als auch einem tragischen Wächter. Booker DeWitt hört Songbird oft sehr viel früher, als er ihn sieht: ein verzerrtes Pfeifen von oben, am Boden entlang kratzende Metallklauen und das Krachen von Flügeln durch Wände. 
Horror in Spielen, die keine Horrorspiele sind – BioShock
Songbird ist eine von mehreren albtraumhaften Kreationen des Konzeptkünstlers Robb Waters, dessen Designs stets gerade so viel Menschlichkeit bewahren, dass das Unmenschliche umso schauriger wirkt. Diese Herangehensweise gipfelt in den Boys of Silence, den Hütern des Comstock House, der Umerziehungsanstalt der Stadt. Die Boys of Silence tragen Uniformen in auffälligem Blau, was sie ein wenig wie Schuljungen aussehen lässt. Doch das herausstechende Merkmal ist ein riesiger, mit einem Vorhängeschloss versehener Hör-Helm, der Töne verstärkt und Individualität auslöscht. Sie sind aus ihrer Kleidung herausgewachsen, und ihre Gesichter sind weg, eingeschlossen in Stahl. 

„Als Vorgabe hatte ich nur den Namen“, sagte Waters. „Mit dieser Inspiration wollte ich etwas erschaffen, das zu einem gewissen Grad abstrakt ist, mit dem man sich aber trotzdem noch irgendwie identifizieren kann und das tragisch menschlich ist.“ Waters fand, dass „das einfache, hervorstechende und entmenschlichende Design der Maske alles ist, was es braucht“, um Spielern Angst zu machen. Daher verzichtete er bei ihrem Design auf optisch schockierende Elemente, wie etwa Blut. 

Joe Fielder, der GameSpot-Journalist, der zum Autor und Erzählungs-Designer wurde, meinte, dass die Werke von Waters regelmäßig die Erwartungen übertreffen. „Wir gaben Robb eine Reihe Ziele und Einschränkungen vor … und staunten dann nicht schlecht, als er uns daraufhin etwas präsentierte, das zehnmal besser als das war, was wir uns anfangs vorgestellt hatten.“ Songbird, der Handyman und der motorisierte Patriot entsprangen alle den Skizzen von Walters. Der Name der Boys of Silence stammte laut Waters von einem Designer, der ihm noch an die Hand gab, dass sie Charaktere sein würden, bei denen es um Geräusche geht. Ab da ließ sich Waters den Rest einfallen. „Dafür mussten wir im Spiel einen Platz finden“, fügte Fielder hinzu. 

Waters geht nach eigener Aussage an all seine Horror-Designs mit etwas heran, was er „zweigleisige Empfindung“ nennt. „Natürlich versuche ich, etwas optisch Unangenehmes und Verstörendes zu erschaffen, aber nicht, ohne bestimmte Gefühle zu erwecken.“ Ist etwas einfach nur eklig, wie beispielsweise ein Insekt, sagt einem der eigene Instinkt, dass man es zerquetschen und dann nicht weiter darüber nachdenken soll. Aber kann das Geschöpf empfinden – oder wird dies zumindest angedeutet –, dann tut man sich mit der Gewaltanwendung plötzlich sehr viel schwerer. 

Mit der Zeit wird deutlich, dass die Boys of Silence nicht dafür gemacht sind, gegen den Spieler zu kämpfen, sondern ihm eher aus dem Weg gehen. „Müsste man wirklich im Nahkampf gegen sie kämpfen, wären sie einem kaum im Gedächtnis geblieben“, so Waters. Sie fügen einem keinen direkten Schaden zu, sondern rufen mit einem einzigen Schrei Feinde herbei, wodurch jeder Fehltritt zu einer Strafe wird. Flieht man vor ihnen, läuft man an einer Warnung vorbei, bei der es einem kalt den Rücken hinunterläuft: „Keine Sünde entgeht seinem Blick.“
 

Red Dead Redemption 2 und der schleichende Verfall


Natürlich wird man sich an Red Dead Redemption 2 immer als das mitreißende Western-Opus von Rockstar erinnern. Dabei versteckt sich darin jedoch auch eines der zermürbendsten Erlebnisse des modernen Gamings, und zwar nicht in einem Haus, in dem es spukt, sondern im Nebel des Bayou. Noch lange bevor man seinen Namen kennt, macht das Nachtvolk auf sich aufmerksam. Eine Frau in Weiß weint leise im Sumpf. Nähert man sich ihr, spurtet sie weg, worauf eine Gruppe kreidebleicher Gestalten hinter einer Baumreihe hervorkommen. Ihre Körperhaltung entspricht nicht der feindlicher Gesetzloser, und sie haben auch keine große Klappe. Sie reden ja nicht einmal. Sie tauchen einfach nur auf, leise, plötzlich und in unmittelbarer Nähe.

Der Autor Michael Unsworth, der 16 Jahre lang bei Rockstar arbeitete, auch als VP of Writing, bestätigte, dass das kein Zufall war. „Wir wollten, dass einem die Sümpfe wie ein Albtraum vorkommen und beunruhigend sind, vor allem bei Dunkelheit“, erzählte er mir. „Wenn man auf einmal einen Haufen Nachtvolk mit gezückten Macheten aus dem Schatten auf einen zustürmen sieht, bekommt man wirklich Angst … Das ist ganz klar mein liebster Schockmoment im Spiel.“ 
Horror in Spielen, die keine Horrorspiele sind – Red Dead
Selbst der stoische Arthur Morgan, ein Mann der seelenruhig ganze Sippen abschlachtet, kann seine Panik nicht verstecken, wenn ihn das Nachtvolk im Schilf auflauert. „Gruselige Bastarde!“, schreit er.

Abseits des Bayou verwesen Leichen schrittweise, wenn sie unberührt bleiben, und verwandeln sich von einer frischen Leiche zu einem Skelett. Aasfresser, wie Geier, Ratten, Fliegen und Wölfe sind so programmiert, dass sie sich von diesen verwesenden Leichen ernähren, was das Ökosystem des Spiels realistischer macht. Diese Mechanik verstärkt die Immersion, da so gezeigt wird, dass sich die Welt auch dann weiterdreht, wenn der Spieler nicht da ist. 

Während sich Rockstars Autoren und Designer um die albtraumhafte Grafik von Red Dead 2 kümmerten, steuerte der erfahrene Rockstar-Komponist Woody Jackson markerschütternde Klänge bei. Ein Teil davon stammt aus einer überraschenden Quelle: dem Music Easel von Buchla aus den 1970er Jahren. Dabei handelt es sich um einen experimentellen Synthesizer, der zusammengeklappt in einen Aktenkoffer passt. Jackson sprach ausführlich darüber, als er Western aufzählte, von denen er beeinflusst wurde. Er betonte Western aus den 70er Jahren, z. B. Ein Fremder ohne Namen, bei denen sich klassische Töne mit eher schrägen und psychedelischen vermischten.

„Sechs Monate, bevor ich meine Arbeit an Red Dead [2] begann, schrieb ich alle möglichen Bass-Synthesizer-Linien durch Hall“, sagte Jackson. „Seltsamerweise bildete ein Großteil davon die Basis für das Bayou. Wenn ihr die tiefen Töne hört – sie sind alle aus dem Buchla. Die unheilvollen, dunklen Sachen stammen daraus.“

Für ihn sollte es noch mehr als Synthesizer geben. Als er noch in Los Angeles wohnte, ergatterte er im legendären Professional Drum Shop in Hollywood, Kalifornien, Schlagzeugrelikte – darunter eine Lockpfeife, die Vögel nachahmen soll. Er änderte die Tonhöhe dieser Dinge zu animalischem Stöhnen und anderem. „Als ich an Red Dead 2 arbeitete, hatte ich, soweit ich weiß, 40 dieser Schlagzeugdinger“, so Jackson.  
 

„The Long Dark ist eine Fantasie über Verletzlichkeit“


Die Art von Angst, die in The Long Dark vorkommt, schleicht sich langsam heran – Kälte, Isolation und die ständige Gefahr aus der Wildnis. Das saisonale Event „Escape the Darkwalker“, das ursprünglich im Herbst 2020 als zweiwöchige Herausforderung zu Halloween erschien, ist ein gutes Beispiel dafür. Die Spieler haben eine Gnadenfrist von 15 Minuten, bevor der Darkwalker erscheint. Dann müssen sie fliehen, klettern und überleben, während sie alle anderen Schwierigkeiten des Spiels bewältigen müssen – Wildtiere, Hunger, Kälte, Erschöpfung und sogar den Geisteszustand. Das Wesen selbst ist nie ganz zu sehen. Es wird einem durch Töne, riesige Fußspuren und Annäherungswarnungen vermittelt.

Laut Creative Director Raphael van Lierop ist das ständige unterschwellige Unbehagen im Spiel so gewollt. „The Long Dark hat ein paar Dinge mit beliebten Horrorspielen gemeinsam, nämlich das Gefühl, Dingen, über die man keine Kontrolle hat, schutzlos ausgeliefert zu sein. In unserem Fall ist das Mutter Natur“, führte er aus. „Viele Spiele, vor allem Shooter, sind oft Fantasien über Allmacht, aber The Long Dark ist eine Fantasie über Verletzlichkeit. Diese Verletzlichkeit kann Spielern äußerst unangenehm werden … Man ist eben nicht wichtig. Man kann nur zusehen, leben und versuchen, bis zum nächsten Tag zu überleben.“
Horror in Spielen, die keine Horrorspiele sind – Verwesung
Die Anspannung in The Long Dark wird nicht nur durch klar erkennbare und gegenwärtige Gefahren erzeugt, sondern auch dadurch, dass man mit den verzahnten Systemen zurechtkommen muss. Beispielsweise sorgen Schneestürme dafür, dass sich Spieler in bekannten Gebieten nicht mehr zurechtfinden. Dann müssen sie sich quasi blind fortbewegen, während sie frieren, Hunger bekommen und erschöpft werden. Panik, fügt van Lierop hinzu, ist in der Regel das Todesurteil für die Spieler: „Man muss schon sehr abgehärtet sein, um ruhig zu bleiben und einen klaren Kopf zu behalten.“ 

Perspektivisch meint van Lierop, dass die Fortsetzung, Blackfrost: The Long Dark 2, die Anfang 2026 erscheinen soll, das noch ausbauen wird. „Wir hoffen, dass die Spieler eine noch tiefere Verbindung zu ihrem Überlebenden aufbauen und sich stärker in die Welt hineinversetzt fühlen, wodurch das Gefühl der Verletzlichkeit, von dem ich sprach, noch spürbarer wird.“ 

Im Gaming gibt es viele gruselige Überraschungen. Offenbar ist Furcht nicht auf ein Genre beschränkt. Ein Entwickler legt einen Schalter um, und auf einmal wird das Normale zum Surrealen. Doch es wäre zu kurz gegriffen zu sagen, dass Furcht nur dazu dient, euch zu erschrecken. Furcht ist auch dazu gut, die Welt lebendiger erscheinen zu lassen. Sie vertieft die Immersion, man hat durch sie etwas zu verlieren und sie ruft Spielern ins Gedächtnis, dass selbst in Welten, in denen sie die Kontrolle zu haben glauben, stets das Unerwartete lauert.

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