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Los momentos más espeluznantes de los juegos que no son de terror
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Ade Adeniji
Pongamos el ejemplo de BioShock Infinite, en el que el antihéroe Booker DeWitt se topa con los misteriosos Boys of Silence (Niños del Silencio), un enemigo que te asusta incluso cuando juegas por décima vez. O el de Red Dead Redemption 2, en el que el terror es más silencioso pero no por ello menos inquietante. Más allá del caos manifiesto del DLC Undead Nightmare del juego original, Red Dead 2 perturba a los jugadores con un diseño de sonido siniestro y una mecánica de descomposición compleja con cadáveres humanos que se descomponen con el paso del tiempo. Está presente la violencia característica de Rockstar, sí, pero también vemos la calma y la soledad que la acompañan. Y luego está The Long Dark, un juego de supervivencia brutal en el que te encontrarás solo en la gélida tundra canadiense, enfrentándote a los lobos, sobreviviendo a las ventiscas desorientadoras, buscando comida y en el que te darás cuenta de que la naturaleza puede ser un completo monstruo.
¿Por qué los desarrolladores introducen elementos de terror en juegos que no son catalogados como tal? ¿Qué aportan estos momentos inquietantes a los géneros en los que el miedo no es el atractivo principal? Para explorar los momentos más espeluznantes de los juegos que no son de terror, la EGS se ha puesto en contacto con varios de los responsables de estos juegos, como Michael Unsworth, guionista que trabajó muchos años en Rockstar, Joe Fielder, guionista de BioShock Infinite, y Raphael van Lierop, fundador del estudio Hinterland, creador de The Long Dark.
BioShock Infinite: el hombre contra la máquina
La saga BioShock siempre ha estado a caballo entre lo familiar y lo extraño. Si bien el original se inclinaba hacia el terror y los disparos, la entrega BioShock Infinite de 2013, con su ciudad retrofuturista de 1912 situada en el cielo, se presenta como algo más heroico y aventurero. Sin embargo, algunos de sus momentos más memorables son de puro terror.
Estos momentos a menudo incluyen a Songbird, un centinela mitad máquina, mitad humano creado por Fink Manufacturing para encarcelar a Elizabeth en lo alto de Columbia. Con su cabeza de cuero grueso y sus ojos amenazadores cuyo color cambia según la emoción, Songbird es a la vez un monstruo y un guardián trágico. Booker DeWitt a menudo oye a Songbird mucho antes de verlo: un silbido distorsionado que resuena desde el cielo, garras de metal que arañan el suelo y el ruido de las alas al atravesar las paredes.

Songbird es una de las muchas creaciones relacionadas con las pesadillas del artista conceptual Robb Waters, cuyos diseños destacan por mantener la humanidad suficiente como para que lo inhumano resulte inquietante. La ética alcanza su punto álgido con los Boys of Silence, los guardianes de la casa de Comstock, el centro de rehabilitación de la ciudad. Los Boys of Silence aparecen con uniformes azules impecables que recuerdan a los escolares, pero la característica que los diferencia es un enorme casco auditivo con candado que amplifica el sonido y elimina al individuo. La ropa se les ha quedado pequeña y sus rostros han desaparecido bajo el acero.
"Lo único que tenía como referencia era el nombre", dice Waters. "Inspirándome en esto, lo que buscaba era crear algo que fuera semiabstracto por naturaleza, pero identificable y trágicamente humano". Waters creía que "el sencillo, conmovedor y deshumanizante diseño de la máscara era suficiente" para hacer que los jugadores sintieran pánico, así que en sus diseños evitó los elementos visualmente más impactantes como la sangre.
Joe Fielder, periodista de GameSpot y posterior guionista y diseñador de narrativas, dijo que el trabajo de Waters siempre supera las expectativas. "Le dimos a Robb una serie de objetivos y limitaciones… y nos sorprendimos cuando volvió con algo diez veces mejor de lo que teníamos en mente". Songbird, el Handyman y el Patriota motorizado salieron de los bocetos de Waters. Para los Boys of Silence, Waters dice que el nombre fue acuñado por un diseñador que también le apuntó que serían personajes basados en el sonido. A partir de ahí, Waters hizo el resto. "Teníamos que encontrar un lugar para ellos en el juego", añade Fielder.
Waters dice que aborda todos sus diseños de terror con lo que él llama un sentido de dualidad. "Sí, quiero crear algo visualmente incómodo y perturbador, pero no sin transmitir cierta compasión", comenta. Si algo es simplemente monstruoso, como un insecto, tu instinto es matarlo y continuar. Pero dale a esa criatura la capacidad de sentir o la simple insinuación de que podría sentir, y, de repente, la violencia se vuelve más compleja.
Al final, queda claro que los Boys of Silence no están hechos para luchar, sino para evitar. "Si hubieras tenido que enzarzarte con ellos en un combate cuerpo a cuerpo, no habrían sido tan conmovedores", afirma Waters. En lugar de hacerte daño directamente, desatan enemigos con un solo grito, convirtiendo cada paso en falso en un castigo. Y, mientras huyes de ellos, pasas por una escalofriante advertencia cercana: "No sin evades his gaze" (ningún pecado escapa a su mirada).
Red Dead Redemption 2 y una descomposición lenta y por fases
Si bien Red Dead Redemption 2 siempre será recordado como la gran obra maestra ambientada en el Oeste de Rockstar, también esconde una de las experiencias más inquietantes de los juegos modernos (no en una casa encantada, sino en el barro y la neblina del Bayou). Mucho antes de que conozcas su nombre, el Pueblo de la Noche hace notar su presencia. Una mujer vestida de blanco llora en voz baja en el pantano. Si te acercas a ella, sale corriendo justo a tiempo para que un grupo de figuras pálidas como la leche se lancen hacia ti desde los árboles. No actúan como forajidos rivales ni alardean. ¡Qué demonios! Ni siquiera hablan. Solo aparecen en silencio, de repente y de cerca.
El guionista Michael Unsworth, que trabajó en Rockstar durante 16 años, incluso como vicepresidente de redacción, confirmó que esto fue a propósito. "Queríamos que los pantanos fueran de pesadilla y resultaran inquietantes, especialmente al caer la noche", dice. "Encontrase de sopetón a un grupo del Pueblo de la Noche que salía de las sombras y nos atacaba con machetes era absolutamente aterrador… Sin duda, mis sustos favoritos del juego".

Hasta el estoico Arthur Morgan, un hombre que destripa a bandas enteras sin despeinarse, es incapaz de ocultar el pánico cuando uno le tiende una emboscada entre los juncos. "Creepy bastards" (cabrones asquerosos), grita.
Más allá del Bayou, cuando no se los toca, los cadáveres sufren un proceso de descomposición de varias fases en el que pasan de la carne a los huesos. Los carroñeros como buitres, ratas, moscas y lobos están programados para alimentarse de estos cuerpos en descomposición, lo que añade un toque de realismo al ecosistema del juego. Esta mecánica aumenta la sensación de inmersión al enfatizar que el mundo sigue evolucionando incluso cuando el jugador no está presente.
Mientras los guionistas y diseñadores de Rockstar incluyeron en Red Dead 2 escenas de terror, el veterano compositor del estudio Woody Jackson le añadió los sonidos aterradores. Parte de esos sonidos vinieron de una fuente inesperada: un Buchla Easel de los años 70. Se trata de un sintetizador experimental que se pliega en un maletín y del que Jackson habló extensamente mientras mencionaba las películas del Oeste que lo influenciaron. Hizo hincapié en wésterns de la década de los 70 como Infierno de cobardes, que combinaba sonidos clásicos con otros más excéntricos y psicodélicos.
"Seis meses antes de que empezara a trabajar en Red Dead 2, estaba escribiendo las líneas de sintetizador del bajo distorsionadas con reverberación", dice Jackson. "Curiosamente, muchas de ellas se convirtieron en los sonidos básicos del Bayou. Si oyes ese sonido bajito, es el Buchla. De ahí viene el rollo siniestro y oscuro".
Pero no se quedó solo con el sintetizador. Cuando todavía vivía en Los Ángeles, Jackson recuperó reliquias de percusión de la legendaria Professional Drum Shop de Hollywood, California, incluidos silbatos de agua con los que se imita el canto de los pájaros. Luego los transformó en, entre otras cosas, gemidos de animales. "Cuando estaba trabajando en Red Dead 2, creo que tuve 40 instrumentos de percusión", afirma Jackson.
"The Long Dark es una fantasía de vulnerabilidad"
El miedo de The Long Dark cala lentamente a través del frío, el aislamiento y la amenaza siempre presente de la naturaleza. El evento de temporada Escape the Darkwalker, un desafío de Halloween de dos semanas que se celebró durante el otoño de 2020, es un claro ejemplo de ello. Los jugadores tienen un periodo de gracia de 15 minutos antes de que llegue el Darkwalker y luego deben huir, escalar y sobrevivir mientras compaginan todo esto con los demás desafíos comunes que el juego les presenta, como los animales salvajes, el hambre, el frío, el cansancio e incluso los problemas de salud mental. Nunca llegamos a ver completamente a la criatura. Sin embargo, se intuye a través de sonidos, huellas enormes y avisos de proximidad.
Según el director creativo Raphael van Lierop, la inquietud que se siente durante el juego es intencionada. "The Long Dark tiene algunas cosas en común con los juegos de terror populares: te hacemos sentir muy vulnerable frente a fuerzas que escapan a tu control, en nuestro caso, la madre naturaleza", explica. "Si bien muchos juegos, especialmente de disparos, tienden a ser fantasías de fortaleza, The Long Dark es una fantasía de vulnerabilidad. Y esa vulnerabilidad puede hacer que los jugadores se sientan muy incómodos. No eres importante, eres un simple observador que vive e intenta sobrevivir un día más".

La tensión que se vive en The Long Dark no está relacionada solo con el peligro evidente y presente, sino también con gestionar la interacción de los sistemas. Las ventiscas, por ejemplo, desorientan a los jugadores en zonas conocidas y los obligan a ir a ciegas mientras pasan frío, hambre y agotamiento. El pánico, apunta van Lierop, es lo que suele machacar a los jugadores: "Hay que tener mucha fortaleza mental para mantener la calma e intentar pensar con claridad".
De cara al futuro, van Lierop prevé que la secuela Blackfrost: The Long Dark 2, que se lanzará a principios de 2026, dará aún más importancia a estos aspectos. "Esperamos que los jugadores sientan una conexión aún más fuerte con su superviviente y su presencia en el mundo para que el vínculo, más intenso, aumente la sensación de vulnerabilidad que he mencionado".
En los muchos momentos inesperadamente espeluznantes de los videojuegos, el miedo, por lo visto, no se limita a un género concreto. Un desarrollador acciona un interruptor y, de repente, lo normal se vuelve surrealista. Pero no basta con decir que el miedo está ahí solo para asustarte. El miedo también te hace sentir que el mundo está más vivo, es una manera de aumentar la sensación de inmersión, de subir el listón y recordarles a los jugadores que, incluso en mundos en los que creen que tienen el control, lo inesperado siempre está al acecho.
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