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Los rincones más escalofriantes en juegos que no son de terror
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Ade Adeniji
Mira BioShock Infinite, por ejemplo, donde el antihéroe Booker DeWitt se topa con los misteriosos niños del silencio (Boys of Silence), enemigos que todavía consiguen ponerte los pelos de punta incluso si lo juegas por décima vez. O Red Dead Redemption 2, donde el terror es menos evidente, pero no por eso menos escalofriante. Más allá del caos explícito del DLC Undead Nightmare del juego original, Red Dead 2 inquieta a los jugadores con un diseño de sonido siniestro y una mecánica de descomposición intrincada: cadáveres humanos que se descomponen con el tiempo. Esta es la violencia clásica de Rockstar, pero también tiene que ver con la quietud y la soledad que le siguen. Por último, está The Long Dark, un brutal juego de supervivencia en el que te encuentras solo en la helada tundra canadiense, defendiéndote de los lobos, sobreviviendo a tormentas de nieve que te desorientan, buscando comida y dándote cuenta de que la naturaleza puede ser un monstruo en sí misma.
Entonces, ¿por qué los desarrolladores incorporan elementos de terror en juegos que no lo son en primer lugar? ¿Qué aportan estos momentos inquietantes a géneros en los que el miedo no es el principal atractivo? Para explorar los rincones más espeluznantes de juegos que no son de terror, EGS se puso en contacto con varias figuras responsables de su creación, entre ellos el escritor de gran trayectoria de Rockstar Michael Unsworth, el escritor de BioShock Infinite Joe Fielder y Raphael van Lierop, fundador del estudio de The Long Dark Hinterland.
BioShock Infinite: el hombre contra la máquina
La serie de BioShock siempre osciló entre lo conocido y lo extraño. Mientras que el original se acercaba más al género de los juegos de disparos y terror, en 2013, BioShock Infinite, con su ciudad aérea retrofuturista de 1912, se presenta como algo más heroico y aventurero. Sin embargo, algunos de sus momentos más memorables son de puro terror.
Uno de esos momentos a menudo incluye a Songbird, un centinela mitad máquina, mitad humano creado por Fink Manufacturing para encerrar a Elizabeth en lo alto de Columbia. Con su gruesa cabeza forrada en cuero y sus ojos amenazadores que cambian de color según sus emociones, Songbird es a la vez un monstruo y un guardián trágico. Booker DeWitt oye a Songbird mucho antes de verlo: un silbido distorsionado que resuena desde arriba, garras metálicas arañando el suelo y el batir de alas contra las paredes.

Songbird es una de las creaciones más cercanas a una pesadilla del artista conceptual Robb Waters, cuyos diseños se nutren de preservar lo justo de humanidad para que lo inhumano resulte inquietante. Esa filosofía alcanza su punto máximo con los niños del silencio, los guardianes de la casa de Comstock, el hospital psiquiátrico de readaptación de la ciudad. Los niños del silencio visten impecables trajes azules que recuerdan a un uniforme escolar, pero su rasgo distintivo es un enorme casco acústico con un candado que amplifica los sonidos y elimina todo rasgo de individualidad. Sus cuerpos han crecido, pero no sus trajes, y sus rostros sellados en acero ya no existen.
"Lo único que tenía como referencia era el nombre", dijo Waters. "Tomando eso como inspiración, buscaba crear algo que fuera algo abstracto por naturaleza, pero a la vez identificable y trágicamente humano". Waters creía que "el diseño sencillo, conmovedor y deshumanizador de la máscara era todo lo que se necesitaba" para provocar horror en los jugadores, por lo que rechazó elementos visualmente impactantes, como la sangre, en sus diseños.
Joe Fielder, periodista de GameSpot convertido en escritor y diseñador narrativo, dijo que el trabajo de Waters superaba sistemáticamente las expectativas. "Le dábamos a Robb una serie de objetivos y limitaciones… y nos sorprendíamos cuando regresaba con algo diez veces mejor de lo que habíamos pensado inicialmente". Songbird, el Handyman y el Patriota motorizado (Motorized Patriot) surgieron de bocetos de Waters. Waters dice que el nombre de los niños del silencio se le ocurrió a un diseñador que también le sugirió que podrían ser personajes basados en el sonido. A partir de ahí, Waters imaginó el resto. "Teníamos que encontrarles un lugar en el juego", agregó Fielder.
Waters afirma que aborda todos sus diseños de terror con lo que él denomina un sentido de dualidad. "Sí, busco crear algo visualmente incómodo y perturbador", dijo, "pero no sin provocar alguna emoción". Si algo es solo grotesco como un insecto, tu instinto es aplastarlo y seguir adelante. Pero si le das a esa criatura la capacidad de sentir o incluso la insinuación de que podría sentir, de repente la violencia se vuelve más complicada.
Al final, queda claro que los niños del silencio no están pensados para combatir, sino para sortearlos. "Si tuvieras que enfrentarte a ellos en combate cuerpo a cuerpo, no serían tan conmovedores", dijo Waters. En lugar de hacerte daño directo, despliegan a sus enemigos con un solo chillido, lo que convierte cada paso en falso que das en un castigo. Y mientras huyes de ellos, pasas por la escalofriante advertencia en una pared: "No se le escapa ningún pecado".
Red Dead Redemption 2 y una lenta y progresiva descomposición
Aunque Red Dead Redemption 2 siempre será recordado como la gran obra maestra del género wéstern de Rockstar, también esconde una de las experiencias más inquietantes de los juegos modernos, que no transcurre en una casa embrujada, sino entre el barro y la niebla del pantano. Mucho antes de que sepas quiénes son, el pueblo de la noche (Night Folk) hace notar su presencia. Una mujer vestida de blanco llora desconsoladamente en el pantano. Si te acercas a ella, sale corriendo, justo a tiempo para que un grupo de figuras blancas como la tiza se abalance sobre ti desde los árboles. No se comportan como bandidos enemigos, ni se regodean. ¡Ni siquiera hablan! Simplemente aparecen, sin decir nada, de forma repentina y muy de cerca.
El escritor Michael Unsworth, que trabajó en Rockstar durante 16 años en varios cargos, incluso como vicepresidente de escritura, confirmó que no fue una casualidad. "Queríamos que los pantanos transmitieran una sensación inquietante y de pesadilla, sobre todo al caer la noche", me dijo. "Ver unas figuras misteriosas armadas con machetes salir de repente de las sombras y lanzarse contra ti fue algo realmente aterrador... Sin duda, mi susto favorito del juego".

Incluso el estoico Arthur Morgan, un hombre que destripa con absoluta calma a multitudes enteras, no puede ocultar el pánico cuando lo emboscan entre los juncos. "¡Pinches locos!", grita.
Saliendo del pantano, cuando no se los toca, los cadáveres atraviesan un proceso de descomposición de varias etapas y pasan de restos recientes a restos óseos. Los carroñeros, como buitres, ratas, moscas y lobos, están programados para alimentarse de estos cuerpos en descomposición, lo que le añade una capa de realismo al ecosistema del juego. Esta mecánica aumenta la inmersión y refuerza el sentimiento de que este mundo sigue evolucionando incluso cuando el jugador no esté allí para verlo.
Mientras que los escritores y diseñadores de Rockstar dotaron a Red Dead 2 de unas imágenes de pesadilla, el gran compositor de Rockstar Woody Jackson añadió unos sonidos escalofriantes. Parte de ese tenor vino de una fuente inesperada: un Buchla Music Easel de la década de 1970, un sintetizador experimental que puede doblarse para convierte en un maletín, del que Jackson habló extensamente mientras enumeraba las películas wéstern que le habían inspirado. Destacó los wésterns de los años 70, como High Plains Drifter, que combinaban sonidos tradicionales con otros más excéntricos y psicodélicos.
"Seis meses antes de empezar con Red Dead [2], estaba componiendo una variedad de líneas de bajo sintetizadas y distorsionadas con reverberación," comentó Jackson. "Extrañamente, muchas de ellas se convirtieron luego en la base musical del pantano. Si escuchas todos esos sonidos graves, son obra del Buchla. De ahí viene lo siniestro y lo oscuro."
Pero no se detuvo en los sintetizadores. Cuando vivía en Los Ángeles, Jackson recogió algunas reliquias de percusión de la legendaria Professional Drum Shop de Hollywood, California, entre ellos, silbatos de agua cuyo sonido imita el canto de los pájaros. Luego, les ajustó el tono para convertirlos, entre otras cosas, en gemidos animales. "Cuando estaba haciendo Red Dead 2, creo que llegué a tener 40 de esos elementos de percusión", dijo Jackson.
"The Long Dark es una fantasía de vulnerabilidad"
El miedo en The Long Dark se infiltra lentamente, a través del frío, el aislamiento y la amenaza siempre presente de la naturaleza. El evento de temporada Escape the Darkwalker, que inicialmente fue un desafío de Halloween de dos semanas durante el otoño de 2020, es un fiel reflejo de ello. Los jugadores tienen un periodo de gracia de 15 minutos antes de que llegue el Darkwalker, y luego deben huir, escalar y sobrevivir al tiempo que se enfrentan a los demás retos habituales que les plantea el juego: animales salvajes, hambre, frío, fatiga e incluso problemas de salud mental. La criatura en sí nunca se ve por completo, sino que se hace presente a través del sonido, unas huellas enormes y alertas de proximidad.
Según el director creativo Raphael van Lierop, la sensación de inquietud que se respira a lo largo del juego es deliberada. "The Long Dark tiene algunas cosas en común con juegos de terror populares, y es lo vulnerable que te hacemos sentir ante fuerzas que escapan a tu control, en nuestro caso, la naturaleza", explicó. Mientras que muchos juegos, especialmente los de disparos, tienden a ser fantasías de poder, The Long Dark es una fantasía de vulnerabilidad. Y esa vulnerabilidad puede hacer que los jugadores se sientan profundamente incómodos... Aquí, tú no eres importante. Solo estás observando, viviendo, tratando de sobrevivir hasta la mañana".

La tensión en The Long Dark no solo proviene del peligro presente y real, sino también de la gestión de la interacción entre los distintos sistemas. Las tormentas de nieve, por ejemplo, desorientan a los jugadores en zonas conocidas, lo que los obliga a orientarse a ciegas mientras pasan frío, hambre y están agotados. El pánico, señala van Lierop, suele ser lo que acaba con los jugadores: "Se necesita mucha fortaleza mental para mantener la calma e intentar pensar con claridad".
De cara al futuro, van Lierop prevé que la secuela, Blackfrost: The Long Dark 2, cuyo lanzamiento está previsto para principios de 2026, llevará estos principios aún más lejos. "Esperamos que los jugadores sientan una conexión aún más fuerte con su superviviente y una mayor sensación de presencia en el mundo... de modo que ese vínculo fortalecido no haga más que aumentar la sensación de vulnerabilidad de la que hablaba".
En los muchos rincones inesperadamente espeluznantes de los videojuegos, el miedo, al parecer, no está limitado a un género concreto. Un desarrollador oprime un botón y, de repente, lo normal se vuelve surrealista. Pero no basta con decir que el miedo está ahí solo para asustarte. El miedo también sirve para hacer que el mundo se sienta más vivo, como una forma de profundizar la inmersión, aumentar lo que está en juego y recordar a los jugadores que incluso en mundos en los que creen tener el control, lo inesperado siempre está al acecho.
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