Uutiset

Muiden kuin kauhupelien hyytävimmät hetket

A
Ade Adeniji
27.10.2025
Halloweenin kolkutellessa ovella on aika pelata Dead by Daylightia, Resident Eviliä, Silent Hilliä ja muita kauhupelejä, jos sellaiset kiinnostavat. Mutta kuitenkin, rakas pelaaja, ennen kuin huokaiset helpotuksesta, kannattaa muistaa, että videopelien maailmassa osa hermoja raastavimmista hetkistä ei löydykään kauhupeleistä. Sen sijaan ne hiipivät esiin siellä, missä niitä vähiten odottaa, sillä ne on kätketty maailmoihin, joissa asiat yhtäkkiä eskaloituvat. Maaperä muuttuu, ilma paksuuntuu ja yhtäkkiä huomaat olevasi kauhunsekaisessa kohtauksessa ilman, että olisit sellaista tilannut.

Otetaan esimerkiksi BioShock Infinite, jossa antisankari Booker DeWitt törmää aavemaisiin Boys of Silence -hahmoihin eli vihollisiin, joka säikäyttää vielä kymmenennellä pelikerrallakin. Toinen esimerkki on Red Dead Redemption 2, jossa kauhu on hillitympää muttei yhtään vähemmän aavemaista. Alkuperäisen pelin Undead Nightmare -DLC:n avoimen kaaoksen lisäksi Red Dead 2 järkyttää pelaajia pahaenteisellä äänisuunnittelullaan ja monimutkaisilla hajoamismekaniikoillaan, kuten ajan myötä hajoavilla ihmisruumiilla. Rockstar-väkivaltaa kyllä löytyy, mutta yhtä lailla pysäyttävää on sitä seuraava hiljaisuus ja yksinäisyys. Sitten on vielä The Long Dark eli brutaali selviytymispeli, jossa pelaaja on yksin hyytävällä Kanadan tundralla ja joutuu suojautumaan susilta, selviämään hämmentävistä lumimyrskyistä, etsimään ruokaa ja kohtaamaan sen tosiasian, että luonto itsessään voi olla vastustaja. 

Miksi kehittäjät sitten lisäävät kauhuelementtejä peleihin, jotka eivät ole kauhupelejä? Mitä seisauttavat hetket tuovat genreihin, joissa pelottavat aiheet eivät ole pääasiallinen myyntivaltti? Tutkiakseen muiden kuin kauhupelien hyytävimpiä hetkiä EGS otti yhteyttä useiden pelien takana oleviin henkilöihin, mukaan lukien pitkäaikainen Rockstarin käsikirjoittaja Michael Unsworth, BioShock Infiniten käsikirjoittaja Joe Fielder ja The Long Dark -studio Hinterlandin perustaja Raphael van Lierop.
 

BioShock Infinite: ihminen vastaan ​​kone 


BioShock-sarja on aina leikitellyt tutun ja omituisen välillä. Vaikka alkuperäinen peli painottui räiskintäpelien ja kauhun maailmaan, vuoden 2013 BioShock Infinite esittelee itsensä sankarillisempana ja seikkailullisempana retrofuturistisella vuoden 1912 taivaskaupungillaan. Silti jotkut sen mieleenpainuvimmista hetkistä ovat silkkaa kauhua.

Näihin hetkiin kuuluu usein Fink Manufacturingin luoma Songbird, joka on osittain kone ja osittain ihminen ja jonka tehtävänä on pitää Elizabethia vankinaan korkealla Columbian yläpuolella. Suuren nahkaisen pään ja tunteiden mukaan väriä vaihtavan pahan silmän omaava Songbird on sekä hirviö että traaginen vartija. Booker DeWitt usein kuulee Songbirdin paljon ennen kuin näkee sen: kieroutunut vihellys kaikuu ylhäältä, metallikynnet raapivat lattialautoja ja siivet iskevät seiniin. 
Muiden kuin kauhupelien hyytävimmät hetket: Bioshock
Songbird on yksi konseptitaiteilija Robb Watersin painajaismaisista luomuksista, joiden suunnittelussa pyritään säilyttämään juuri sen verran inhimillisyyttä, että epäinhimillisyys on seisauttavaa. Eetos saavuttaa huippunsa Boys of Silence -hahmoissa, jotka pitävät kaupungin uudelleenkoulutusturvapaikkaa Comstock Housea. Hahmoilla on yllään koristeelliset siniset univormut, jotka tuovat mieleen koulupojat. Hahmojen tunnusmerkkinä on kuitenkin massiivinen lukollinen kuulokypärä, joka vahvistaa äänet ja häivyttää yksilöllisyyden. Puvut ovat jääneet niille pieniksi ​​ja kasvot ovat sulautuneet teräkseen. 

”Minun oli lähdettävä liikkeelle pelkästä nimestä”, Waters sanoi. ”Tämän inspiraation pohjalta halusin luoda jotain luonteeltaan puoliabstraktia, mutta silti samaistuttavaa ja traagisesti inhimillistä.” Waters uskoi, että ”naamion yksinkertainen koskettava, epäinhimillistävä muotoilu oli kaikki mitä tarvittiin” herättämään kauhua pelaajissa, joten hän vältteli naamion suunnittelussa visuaalisesti shokeeraavampia elementtejä, kuten verta. 

GameSpotin toimittajasta käsikirjoittajaksi ja kerronnan suunnittelijaksi siirtynyt Joe Fielder sanoi Watersin työn ylittävän aina odotukset. ”Annoimme Robbille useita tavoitteita ja rajoituksia… ja sitten hämmästyimme, kun hän pääsi kymmenen kertaa parempaan lopputulokseen kuin mitä alun perin olimme suunnitelleet.” Songbird, Handyman ja Motorized Patriot saivat kaikki alkunsa Watersin luonnoksista. Waters sanoo, että Boys of Silence -hahmojen nimen keksi suunnittelija, joka myös ehdotti, että kyseessä olisivat äänipohjaiset ​​hahmot. Niistä lähtökohdista Waters keksi loput. ”Meidän piti löytää niille koti pelistä”, Fielder lisäsi. 

Waters sanoo lähestyvänsä kaikkia kauhuaiheisia piirroksiaan kaksijakoisesti. ”Kyllä, pyrin luomaan jotain visuaalisesti epämukavaa ja häiritsevää”, hän sanoo, ”mutta en ilman tietynlaista paatosta.” Jos jokin on groteskia, kuten esimerkiksi ötökkä, vaisto kehottaa litistämään sen ja jatkamaan eteenpäin. Mutta jos olennolla on kyky tuntea tai edes mahdollisuus tuntea jotakin, niin väkivallasta tulee yhtäkkiä monimutkaisempaa. 

Lopulta käy selväksi, että Boys of Silence -hahmoja ei ole luotu taistelemaan vaan pikemminkin välttelemään taistelua. ”Jos pelaajan pitäisi oikeasti taistella niiden kanssa lähitaistelussa, ne eivät olisi yhtä koskettavia”, Waters sanoi. Sen sijaan, että ne vahingoittaisivat pelaajaa suoraan, ne vapauttavat vihollisia yhdellä kirkaisulla, jolloin pelaaja saa tuntea jokaisen harha-askeleen nahoissaan. Niitä paetessaan pelaaja ohittaa lähellä olevan kylmäävän varoituksen, jonka mukaan ”yksikään synti ei välty hänen katseeltaan”.
 

Red Dead Redemption 2 ja hitaasti hiipivä rappeutuminen


Vaikka Red Dead Redemption 2 muistetaan aina Rockstarin laaja-alaisena länkkäriteoksena, se kätkee sisäänsä myös yhden nykypelimaailman hermoja raastavimmista kokemuksista – ei kummitustalossa, vaan keskellä mutaista ja usvaista Bayouta. Night Folk -väki on pelissä läsnä jo kauan ennen kuin pelaaja saa tietää, mistä on kyse. Valkoisiin pukeutunut nainen itkee hiljaa suolla. Jos lähestyt häntä, hän pinkoo karkuun juuri, kun lauma liidunvalkeita hahmoja syöksyy esiin metsiköstä. Ne eivät käyttäydy lainsuojattomien vastustajien tavoin eivätkä rehentele saavutuksillaan. Hitsi, nehän eivät edes puhu. Ne vain ilmestyvät hiljaa ja yhtäkkiä ovatkin aivan lähellä.

Käsikirjoittaja Michael Unsworth, joka työskenteli Rockstarilla 16 vuotta muun muassa käsikirjoitusjohtajana, vahvisti, ettei se ollut sattumaa. ”Halusimme soiden tuntuvan painajaismaisilta ja seisauttavilta varsinkin pimeän tultua”, hän kertoi minulle. ”Oli hyytävää nähdä macheteja heiluttelevien Nightfolk-hahmojen ryntäävän kimppuun varjoista… Mielestäni ehdottomasti paras pelonsekainen hetki koko pelissä.” 
Muiden kuin kauhupelien hyytävimmät hetket: Red Dead
Edes maltillinen Arthur Morgan, mies joka teurastaa tyynesti kokonaisia​​joukkoja, ei pysty peittelemään paniikkiaan, kun häntä väijytään kaislikossa. ”Kammottavia paskiaisia!” hän huutaa.

Bayoun ulkopuolella oman onnensa nojaan jätetyt ruumiit käyvät läpi monivaiheisen hajoamisprosessin ja muuttuvat lopulta luurangoiksi. Raadonsyöjät, kuten korppikotkat, rotat, kärpäset ja sudet, on ohjelmoitu syömään mätäneviä ruumiita, mikä lisää pelin ekosysteemiin realismia. Mekaniikka lisää syvyyttä vahvistamalla ajatuksen, että maailma jatkaa kehittymistä, vaikka pelaaja ei olisi paikalla. 

Rockstarin käsikirjoittajat ja suunnittelijat loivat Red Dead 2:n painajaismaisen miljöön, johon kokenut Rockstarin säveltäjä Woody Jackson lisäsi hyytäviä ääniä. Osa äänistä tuli yllättävästä lähteestä: 1970-luvun Buchla Music Easelista eli kokeellisesta syntetisaattorista, joka taittuu salkuksi ja josta Jackson puhui pitkään luetellessaan länkkärielokuvia, joista hän oli saanut vaikutteita. Hän korosti 70-luvun elokuvia, kuten Ruoskaa, joka yhdisteli klassisia soundeja epätavallisempiin ja psykedeelisempiin soundeihin.

”Kuusi kuukautta ennen kuin aloitin Red Dead [2] -pelin parissa, laadin särötettyjä bassosyntetisaattorin rivejä kaikuefektillä”, Jackson sanoi. ”Kumma kyllä, monista niistä tuli Bayoun perusta. Jos kuulet nuo matalat sävelet, niin ne ovat peräisin Buchlasta. Siitä kaikki pahaenteinen ja synkkä kumpuaa.”

Hän ei tyytynyt vain syntikkoihin. Asuessaan vielä Los Angelesissa Jackson haali vanhoja lyömäsoittimia legendaarisesta Hollywoodin Professional Drum Shopista Kaliforniasta, mukaan lukien lintuja jäljitteleviä vesipillejä. Sitten hän muutti ne muun muassa eläimelliseksi ääntelyksi. ”Red Dead 2:ta tehdessäni minulla taisi olla jo 40 lyömäsoitinta”, Jackson sanoi.  
 

”The Long Dark on haavoittuvuusfantasia”


The Long Darkin luoma pelko hiipii pelaajan mieleen hitaasti kylmyyden, eristäytyneisyyden ja erämaan aina läsnä olevan uhan kautta. Kausiluonteinen tapahtuma Escape the Darkwalker, joka oli aluksi kahden viikon halloween-haaste syksyllä 2020, on tästä tyypillinen esimerkki. Pelaajilla on 15 minuuttia aikaa ennen Darkwalkerin saapumista, ja sen jälkeen heidän on paettava, kiivettävä ja selviydyttävä samalla kun he tasapainottelevat pelin muiden perushaasteiden – villieläinten, nälän, kylmyyden, väsymyksen ja jopa mielenterveyden – kanssa. Olento ei itse tule koskaan täysin näkyviin, vaan se välittyy äänen, valtavien jalanjälkien ja läheisyyshälytysten kautta.

Luovan johtajan Raphael van Lieropin mukaan pelin läpi hiipivä levottomuus on tarkoituksellista. ”The Long Darkilla on suosittujen kauhupelien kanssa yhteisiä piirteitä, joiden avulla saamme pelaajan tuntemaan olonsa hyvin haavoittuvaiseksi oman hallinnan ulkopuolella olevien voimien edessä, tässä tapauksessa luontoäidin”, hän selitti. ”Vaikka monet pelit, erityisesti räiskintäpelit, ovat usein valtafantasioita, The Long Dark on haavoittuvuusfantasia. Nimenomaan tuo haavoittuvuus voi saada pelaajan tuntemaan olonsa erittäin epämukavaksi… Pelaaja ei ole tärkeä. Hän vain tarkkailee, elää ja yrittää selviytyä seuraavaan päivään asti.”
Muiden kuin kauhupelien hyytävimmät hetket: hajoaminen
The Long Darkin jännite ei koske pelkästään selkeää ja välitöntä vaaraa vaan myös järjestelmien vuorovaikutuksen hallintaa. Esimerkiksi lumimyrskyt hämmentävät pelaajia tutuilla alueilla pakottaen heidät suunnistamaan sokkona kylmissään, nälkäisinä ja uupuneina. Van Lierop huomauttaa, että panikoiminen on usein kohtalokkain virhe: ”Tarvitaan henkistä vahvuutta, jotta pysyy rauhallisena ja voi ajatella selkeästi.” 

Van Lierop näkee vuoden 2026 alussa julkaistavan jatko-osan Blackfrost: The Long Dark 2:n jalostavan näitä periaatteita entisestään. ”Toivomme, että pelaajat tuntevat entistä vahvemman yhteyden selviytyjäänsä ja läsnäoloon maailmassa… jotta vahvempi side vain lisää haavoittuvuuden tunnetta, josta olen puhunut.” 

Pelien monissa odottamattoman hyytävissä hetkissä pelko ei näytä olevan sidottu genreen. Kehittäjä voi kuin taikaiskusta muuttaa normaalin yhtäkkiä epätodelliseksi. Ei voi kuitenkaan väittää, että pelko olisi läsnä vain pelottelumielessä. Pelko on myös olemassa, jotta maailma tuntuisi todellisemmalta. Se on tapa syventää peliin uppoutumista, nostaa panoksia ja muistuttaa pelaajia siitä, että jopa maailmoissa, joissa he luulevat asioiden olevan hallinnassa, odottamatonta tapahtuu aina.

Löydä lisää kauhupelejä Epic Games Storesta tänä halloweenina!