
Balita
Ang mga pinakanakakatakot na sulok ng mga hindi horror game
A
Ade Adeniji
Kunin ang BioShock Infinite, kung saan makakatagpo ka ng antihero na si Booker DeWitt laban sa nakakatakot na Boys of Silence, ang kalabang nakakagulat pa rin kahit pang-sampung laro mo na. O kaya’y Red Dead Redemption 2, kung saan mas kalmado ang horror ngunit nakakatakot pa rin. Higit pa sa lantarang kaguluhan ng orihinal na larong Undead Nightmare DLC, pinapakaba ng Red Dead 2 ang mga player gamit ang nakakatakot na disenyo ng tunog at detalyadong hitsura ng pagkabulok tulad ng mga bangkay ng taong naaagnas sa paglipas ng panahon. Malinaw na karahasan ang Rockstar, oo, ngunit ito ay tungkol sa sumusunod na katahimikan at pag-iisa. At nariyan ang The Long Dark, ang brutal na survival game kung saan mag-isa ka sa nagyeyelong tundra ng Canada, nilalabanan ang mga lobo, nakakaligtas sa mga nakakatarantang blizzard, naghahanap ng makakain, at napagtatantong maaaring maging halimaw ang kalikasan.
Kaya bakit naglalagay ang mga developer ng mga elemento ng horror sa mga larong hindi naman talaga horror? Ano ang dala ng mga nakakabagabag na sandaling ito sa mga genre na hindi takot ang pangunahing hatid? Upang tuklasin ang mga pinakanakakakilabot na aspeto ng mga hindi horror na laro, nakipag-ugnayan ang EGS sa ilang mga tauhan sa likod nito, kabilang ang matagal nang manunulat ng Rockstar na si Michael Unsworth, ang manunulat ng BioShock Infinite na si Joe Fielder, at si Raphael van Lierop, ang tagapagtatag ng The Long Dark studio na Hinterland.
BioShock Infinite: tao laban sa makina
Ang mga serye ng BioShock ay palaging nasa pagitan ng pamilyar at kakaiba. Habang nakatuon ang orihinal sa larangan ng shooter-horror, ang 2013 na BioShock Infinite, kasama ang retro-futuristic 1912 sky city nito, ay mas nagpapakita ng kabayanihan at pagiging mapangahas. Ngunit ang ilan sa mga pinakatumatak na sandali nito ay purong katatakutan.
Kadalasang kasama sa mga sandaling iyon ang Songbird, ang sentinel na kalahating makina at kalahating taong nilikha ng Fink Manufacturing upang ikulong si Elizabeth sa itaas ng Columbia. Sa makapal na leather na ulo nito at nag-iisang mala-omen na matang nagpapalit ng kulay depende sa emosyon, ang Songbird ay halimaw at nakakatakot na bantay. Madalas marinig ni Booker DeWitt ang Songbird bago pa man niya ito makita: ang malakas na sipol na umaalingawngaw mula sa itaas, mga metal na kukong naghuhukay sa mga sahig, at mga paghampas ng mga pakpak sa mga dingding.

Ang Songbird ay isa sa mga nilalang na malapit sa bangungot na nilikha ng concept artist na si Robb Waters, na kilala sa mga disenyo niyang nananatiling may bahid ng pagiging tao upang lalong maging nakakakilabot ang pagiging hindi tao. Umabot sa tuktok ang etos na iyon kasama ang Boys of Silence, mga tagabantay ng Comstock House, ang reeducation asylum ng lungsod. Nakasuot ng malinis na asul na uniporme ang Boys of Silence na kagaya ng sa mga estudyante, pero ang natatanging tanda nila ay ang malaking helmet na may kandadong nagpapalakas ng tunog habang binubura ang kanilang pagkakakilanlan. Mas malaki na ang mga katawan nila kumpara sa mga kasuotan nila at wala na rin ang mga mukha nila, nababalot na ng bakal.
“Ang tanging dapat kong ipagpatuloy ay ang pangalan,” sabi ni Waters. “Dahil sa inspirasyong ito, gusto kong lumikha ng medyo abstract pero madaling maunawaan at kalunos-lunos na makatao.” Naniniwala si Waters na “ang simple at madamdaming disenyo ng maskara ang tanging kailangan” para matakot ang mga player, kaya iniwasan niya ang mas nakakagulat na mga elemento tulad ng dugo sa kanilang mga disenyo.
Sinabi ng mamamahayag ng GameSpot na naging manunulat/tagasalaysay na designer na si Joe Fielder na ang mga gawa ni Waters ay palaging lumalampas sa mga inaasahan. “Bibigyan namin si Robb ng sunod-sunod na mga layunin at limitasyon... pagkatapos, magugulat kami kapag bumalik siya na may dala siyang 10 beses na mas mahusay kaysa sa orihinal naming naisip.” Galing sa mga sketch ni Waters ang mga Songbird, Handyman, at Motorized Patriot. Para sa Boys of Silence, sinabi ni Waters na ginawa ang pangalan nito ng designer na nagsabi sa kanyang magiging karakter ang mga itong nakabatay sa tunog. Mula roon, si Waters na ang nag-isip ng iba. “Kailangan naming maghanap ng tahanan nito sa laro,” dagdag ni Fielder.
Ayon kay Waters, dinidiskartehan niya ang lahat ng horror na disenyo niya gamit ang tinatawag niyang sense of duality. “Oo, gusto kong lumikha ng hindi komportable at nakakagambala sa paningin,” sabi niya, “ngunit hindi naman mawawala ang damdamin.” Kung may nakakadiring bagay, tulad ng insekto, kaagad mong pipiratin ito at aalis ka na. Pero bigyan mo ang nilalang na iyon ng kakayahang makaramdam, o maski ng maaari nitong maramdaman, at magiging mas kumplikado ang karahasan.
Kalaunan, nagiging malinaw na ang Boys of Silence ay hindi ginawa para makipaglaban kundi para umiwas. “Kung kailangan mo pa silang lapitan, hindi sana sila magiging ganito katindi,” sabi ni Waters. Sa halip na saktan ka nang direkta, pinapakawalan nila ang mga kalaban sa isang sigaw lamang, na ginagawang parusa ang bawat maling galaw mo. At habang tumatakas ka mula sa kanila, madaanan mo ang nakakakilabot na babalang nakasulat sa malapit: “Walang kasalanang nakakaligtas sa kanyang tingin.”
Red Dead Redemption 2 at ang mabagal at nakakatakot na pagkabulok
Bagama’t palaging maaalala ang Red Dead Redemption 2 bilang malawak na obra maestra ng Rockstar sa Western, itinatago rin nito ang isa sa mga mas nakakakilabot na karanasan sa modernong paglalaro—hindi sa loob ng haunted house, kundi sa putik at ambon ng Bayou. Bago mo pa man malaman ang kanilang pangalan, ipinaalam na ng mga Night Folk ang kanilang presensya. May babaeng nakaputi ang tahimik na umiiyak sa latian. Kapag nilapitan mo siya, tatakbo siya palayo, kasabay ng biglang pagsalakay ng mga mapuputlang nilalang mula sa gilid ng kagubatan. Hindi sila umaasta tulad ng mga kalabang tulisan, at hindi rin sila nagyayabang. At hindi rin sila nagsasalita. Lumilitaw lang sila, tahimik, biglaan, at malapit.
Kinumpirma ng manunulat na si Michael Unsworth, na nagtrabaho sa Rockstar sa loob ng 16 na taon, kabilang ang pagiging VP ng pagsusulat, na hindi ito aksidente. “Gusto naming maging parang bangungot at nakakabagabag ang mga latian, lalo na kapag dumilim na,” sabi niya sa akin. “Nakakatakot talagang makakita ng grupo ng Nightfolk na may dalang itak na biglang sumugod sa iyo mula sa dilim... Ito ang paborito kong nakakagulat sa laro.”

Kahit si Arthur Morgan, ang lalaking kalmadong pinapatay ang buong grupo ng mga tulisan, ay hindi maitago ang kaba niya noong tinambangan siya nito sa talahib. “Mga nakakatakot na sira-ulo!” sigaw niya.
Sa kabila ng Bayou, dumadaan ang mga bangkay sa prosesong maraming yugto ng pagkaagnas kapag hindi naaabala, mula sa sariwa nagiging kalansay ang mga bangkay nito. Ang mga kumakain ng hayop tulad ng mga buwitre, daga, langaw, at lobo ay nakaprogramang kumain ng mga naaagnas na bangkay, na nagdaragdag ng antas ng pagiging totoo sa ecosystem ng laro. Pinapalakas ng mekanikong ito ang immersion sa pamamagitan ng pagpapatibay na patuloy na nagbabago ang mundo kahit na wala ang player.
Bagama’t nagbigay ang mga manunulat at designer ng Rockstar ng nakakatakot na imahe sa Red Dead 2, nagdagdag ang beteranong kompositor ng Rockstar na si Woody Jackson ng nakakakilabot na mga tunog. Nagmula ang bahagi ng tenor na iyon sa hindi inaasahang pinagmulan: ang Buchla Music Easel noong dekada ‘70, ang eksperimental na synthesizer na maaaring tiklupin sa briefcase, na matagal nang sinasabi ni Jackson habang binabanggit ang mga Western na nakaimpluwensya sa kanya. Binigyang-diin niya ang mga Western ng dekada ‘70 tulad ng High Plains Drifter na pinagsama ang mga klasikong tunog sa mga mas kakaiba at psychedelic na tunog.
“Anim na buwan bago ko sinimulan ang Red Dead [2], sinusulat ko na ang lahat ng distorted bass synth line na ito gamit ang reverb,” sabi ni Jackson. “Kakaiba man, marami sa mga iyon ang naging pundasyon para sa Bayou. Kung maririnig mo ang kababaang iyan—iyan na ang Buchla. Doon nagmumula ang nakakatakot at madilim na bagay.”
Hindi siya tumigil sa mga synth. Noong nakatira pa siya sa Los Angeles, nangolekta si Jackson ng mga labi ng percussion mula sa maalamat na Professional Drum Shop sa Hollywood, California, kabilang ang mga sipol ng tubig na gumagaya sa mga ibon. Pagkatapos, binago niya ang tono ng mga iyon, na parang mga alulong ng hayop at iba pang tunog. “Noong ginagawa ko ang Red Dead 2, sa palagay ko’y may 40 ako sa mga percussion na iyon,” sabi ni Jackson.
“The Long Dark ay isang pantasya tungkol sa kahinaan”
Dahan-dahang pumapasok ang uri ng takot sa The Long Dark, sa pamamagitan ng lamig, pag-iisa, at laging banta ng kagubatan. Ang seasonal na kaganapan na Escape the Darkwalker, na unang inilunsad bilang dalawang linggong hamon sa Halloween noong Taglagas ng 2020, ay perpektong halimbawa nito. Ang mga player ay may 15 minutong palugit bago dumating ang Darkwalker, dapat silang tumakas, umakyat, at mabuhay habang binabalanse ang iba pang karaniwang hamon na ibinabato sa kanila ng laro—mga mababangis na hayop, gutom, sipon, pagkapagod, at maging ang kalagayan ng isip. Hindi kailanman nakikita ang nilalang, sa halip, nagpapahiwatig ito sa pamamagitan ng tunog, malalaking bakas ng paa, at mga babala sa paligid.
Ayon sa Creative Director na si Raphael van Lierop, sinadya ang pagiging balisa sa buong laro. “May ilang pagkakatulad ang The Long Dark sa mga sikat na horror game, at iyon ay pinaparamdam namin sa iyo na sobrang hina mo sa mga bagay na wala kang kontrol, sa lagay namin, kay Inang Kalikasan,” paliwanag niya. “Bagama’t maraming laro, lalo na ang mga larong shooter, ay tungkol sa pantasya sa kapangyarihan, ang The Long Dark ay isang pantasya tungkol sa kahinaan. At ang kahinaang iyan ang magparamdam ng pagkabalisa sa mga player... Hindi ka mahalaga. Nagmamasid ka lang, nabubuhay, sinusubukang mabuhay hanggang bukas.”

Ang tensyon sa The Long Dark ay hindi lamang tungkol sa malinaw at kasalukuyang panganib, kundi pati na rin sa pamamahala ng interplay ng mga sistema. Halimbawa, ang mga blizzard ay nakalilito sa mga player kahit sa mga pamilyar na lugar, na pinipilit silang maglakad nang walang nakikita habang giniginaw, nagugutom, at pagod na pagod. Sabi ni van Lierop, ang pagkataranta ang karaniwang ginagawa ng mga player: “Kailangan mo talaga ng lakas ng pag-iisip para manatiling kalmado at makapag-isip nang malinaw.”
Sa hinaharap, nakikita ni van Lierop ang sequel na Blackfrost: The Long Dark 2, na nakatakdang ilabas sa unang bahagi ng 2026, na mas lalo pang magtutulak sa mga prinsipyong ito. “Umaasa kaming makakaramdam ng mas matibay na koneksyon ang mga player sa kanilang survivor at presensya sa mundo...upang mas mapalala ng pagiging konektado ang pakiramdam ng kahinaan na tinutukoy ko.”
Sa maraming hindi inaasahang nakakakilabot na bahagi ng paglalaro, tila hindi nalilimitahan sa genre ang takot. Switch lang ang binago ng developer, at ang karaniwa’y biglang nagiging surreal. Pero hindi sapat na sabihing naroon ang takot para lang takutin ka. Nariyan din ang takot para gawing mas buhay ang mundo, isang paraan para palalimin ang immersion, pataasin ang mga taya, at ipaalala sa mga player na kahit sa mga mundong akala nila’y kontrolado nila, laging may hindi inaasahang naghihintay.
Tingnan ang iba pang horror game sa Epic Games Store ngayong Halloween!