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Les recoins les plus angoissants des jeux en marge de l'horreur
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Ade Adeniji
Dans BioShock Infinite, par exemple, l'antihéros Booker DeWitt croise les sinistres Boys of Silence, des ennemis capables de vous faire sursauter même après votre dixième partie. Autre exemple : Red Dead Redemption 2, où l'horreur est plus feutrée, mais tout aussi marquante. Au-delà du chaos assumé du DLC Undead Nightmare du premier opus, c'est la conception sonore inquiétante et les mécaniques de décomposition réalistes, avec les cadavres qui se putréfient progressivement, de Red Dead 2 qui perturbent. Il y a bien sûr la violence caractéristique de Rockstar, mais ce sont aussi le silence et la solitude qui lui succèdent qui laissent une empreinte durable. Et puis il y a The Long Dark, un jeu de survie brutal dans la toundra canadienne, où on lutte seul contre les loups, les tempêtes de neige qui désorientent, la faim… et où on finit par comprendre que la nature peut, elle aussi, être un monstre.
Pourquoi les développeurs intègrent-ils des éléments horrifiques dans des jeux qui ne relèvent pas du genre ? Qu'apportent ces moments troublants à des expériences où la peur n'est pas censée être au cœur du gameplay ? Pour explorer les recoins les plus angoissants de ces jeux qui ne relèvent pas de l'horreur, EGS a interrogé plusieurs de leurs créateurs, dont Michael Unsworth, scénariste de longue date chez Rockstar, Joe Fielder, auteur de BioShock Infinite et Raphael van Lierop, fondateur du studio Hinterland à l'origine de The Long Dark.
BioShock Infinite : l'homme contre la machine
La série BioShock a toujours oscillé entre le familier et l'étrange. Si le premier opus penchait clairement vers le jeu de tir d'horreur, BioShock Infinite, sorti en 2013, prend des allures plus héroïques et aventureuses avec sa cité céleste rétrofuturiste de 1912. Pourtant, certaines de ses scènes les plus marquantes relèvent de la terreur pure.
Parmi elles figure souvent Songbird, une sentinelle mi-machine, mi-humaine conçue par Fink Manufacturing pour emprisonner Elizabeth au sommet de Columbia. Avec sa tête gainée de cuir épais et son unique œil-orbe qui change de couleur en fonction de ses émotions, Songbird est à la fois un monstre et un geôlier tragique. Booker DeWitt l'entend souvent bien avant de le voir arriver : un sifflement distordu qui résonne au-dessus de lui, des griffes métalliques qui raclent le plancher, puis le fracas des ailes contre les murs.

Songbird fait partie des nombreuses créations cauchemardesques de l'artiste conceptuel Robb Waters, dont les designs s'appuient sur une dose subtile d'humanité pour rendre l'inhumain encore plus dérangeant. Cette approche atteint son paroxysme avec les Boys of Silence, gardiens de la Comstock House, l'asile de redressement de la ville. Ils portent un uniforme bleu impeccable rappelant celui des écoliers, mais leur trait le plus marquant est un immense casque verrouillé muni de cornets acoustiques, qui amplifie le son tout en annihilant leur individualité. Leur corps a dépassé la taille de leurs vêtements, et leur visage a disparu, scellé dans l'acier.
« Tout ce que j'avais, c'était le nom, explique Robb Waters. À partir de là, j'ai cherché à imaginer quelque chose de semi-abstrait, mais aussi de reconnaissable et de tragiquement humain. » Selon lui, « le design bouleversant et déshumanisant du masque suffisait à lui seul » à inspirer un sentiment d'épouvante chez les joueurs ; pas besoin de recourir à des éléments visuellement choquants comme du gore.
Joe Fielder, ancien journaliste chez GameSpot devenu scénariste, confirme que le travail de Robb Waters dépassait systématiquement les attentes. « On lui donnait une série d'objectifs et de contraintes… et il revenait toujours nous épater avec quelque chose de dix fois mieux que ce qu'on avait imaginé au départ. » Songbird, le Handyman et le Motorized Patriot sont tous nés de ses croquis. Pour les Boys of Silence, Robb Waters révèle que le nom lui a été soufflé par un autre concepteur, qui lui avait également indiqué que ces personnages seraient basés sur le son. À partir de là, il a imaginé tout le reste. « Ensuite, il a fallu leur trouver une place dans le jeu », ajoute Joe Fielder.
Robb Waters explique qu'il aborde toutes ses créations horrifiques avec ce qu'il appelle un sens de la dualité. « Oui, je cherche à créer quelque chose de visuellement dérangeant qui mette mal à l'aise, mais pas sans susciter une certaine émotion. » Si une créature est simplement grotesque, comme un insecte par exemple, le premier instinct est simplement de l'écraser. Mais si l'on perçoit chez cette créature une forme de sensibilité, ou même une simple suggestion dans ce sens, la violence devient tout de suite plus difficile à justifier.
On comprend rapidement que les Boys of Silence ne sont pas conçus pour le combat, mais pour être évités. « Si vous deviez les affronter au corps à corps, ils n'auraient pas le même effet », estime Robb Waters. Plutôt que de vous attaquer directement, ils poussent un hurlement qui déclenche une attaque ennemie, transformant chaque faux pas en sanction. Et tandis que vous fuyez, vous tombez sur un avertissement glaçant inscrit à la hâte : « Aucun péché n'échappe à son regard. »
Red Dead Redemption 2 et la décomposition à petit feu
Si Red Dead Redemption 2 reste dans les mémoires comme l'opus western monumental de Rockstar, le jeu dissimule aussi l'une des expériences les plus dérangeantes du jeu vidéo moderne ; pas dans une maison hantée, mais dans la boue et la brume du Bayou. Bien avant que leur nom ne vous soit révélé, les Night Folk font connaître leur présence. Une femme en blanc pleure doucement dans les marais. Si vous vous approchez, elle s'enfuit… juste avant qu'un groupe de silhouettes livides ne surgisse des arbres. Ils ne gesticulent pas comme des bandits rivaux, ils ne fanfaronnent pas. En fait, ils ne parlent même pas. Ils apparaissent, silencieux, d'un coup, et terriblement proches.
Michael Unsworth, scénariste chez Rockstar pendant seize ans, dont plusieurs années en tant que vice-président de l'écriture, confirme que rien de tout cela n'est dû au hasard. « On voulait que les marais donnent une impression cauchemardesque, surtout la nuit, m'a-t-il expliqué. Voir surgir des Night Folk armés de machettes depuis les ténèbres, c'était vraiment terrifiant… Clairement mes moments de sursaut préférés dans le jeu. »

Même Arthur Morgan, pourtant impassible quand il décime des bandes entières, ne peut dissimuler sa panique lorsqu'un de ces êtres l'attaque dans les roseaux. « Sales tarés ! », s'écrie-t-il.
Au-delà du Bayou, les cadavres traversent un processus de décomposition en plusieurs étapes lorsqu'on les laisse tranquilles, passant d'un état frais à des restes squelettiques. Les charognards comme les vautours, les rats, les mouches ou les loups sont programmés pour se nourrir de ces corps en décomposition, renforçant la cohérence de l'écosystème du jeu. Cette mécanique pousse l'immersion plus loin en renforçant le sentiment que le monde continue d'évoluer même en l'absence du joueur.
Tandis que les scénaristes et les concepteurs de Red Dead 2 ont créés des visions de cauchemar, le compositeur chevronné de Rockstar Woody Jackson y a ajouté une couche sonore glaçante. Une partie de cette ambiance lui est venue d'une source pour le moins inattendue : un Music Easel de Buchla des années 1970, un synthétiseur expérimental repliable dans une mallette. Jackson en parle longuement, en citant les westerns qui l'ont inspiré, notamment ceux des années 1970 comme L'Homme des hautes plaines, mêlant sonorités classiques et accents plus étranges, voire psychédéliques.
« Six mois avant de commencer Red Dead [2], j'écrivais des lignes de basse synthétisées distordues par de la réverb, explique-t-il. Bizarrement, beaucoup d'entre elles sont devenues la base de l'ambiance du Bayou. Si vous entendez ces sons graves, c'est grâce au Buchla. C'est de là que vient tout ce qui est sombre et inquiétant. »
Et il ne s'est pas arrêté aux synthés. Quand il vivait encore à Los Angeles, Woody Jackson a récupéré des instruments de percussion rares dans le célèbre Professional Drum Shop d'Hollywood, dont des sifflets à eau conçus pour imiter le chant des oiseaux. Il les a ensuite modifiés, notamment pour qu'ils produisent des grognements d'animaux. « À l'époque de Red Dead 2, je devais en avoir une quarantaine », estime-t-il.
« The Long Dark table sur la vulnérabilité »
Dans The Long Dark, la peur s'instille lentement, amenée par le froid, l'isolement et la menace constante tapie dans les étendues sauvages. L'événement saisonnier Escape the Darkwalker, initialement un défi Halloween de deux semaines à l'automne 2020, en est un bon exemple. Les joueurs disposent de 15 minutes de répit avant l'arrivée du Darkwalker, puis doivent fuir, grimper, survivre… tout en gérant les autres dangers habituels du jeu : animaux sauvages, faim, froid, fatigue et même santé mentale. La créature elle-même n'est jamais entièrement visible, elle se manifeste par des sons, d'énormes empreintes et des alertes de proximité.
Selon le directeur créatif Raphael van Lierop, cette angoisse diffuse est tout à fait délibérée. « The Long Dark partage certaines caractéristiques avec les jeux d'horreur les plus populaires, notamment le fait de vous faire ressentir une forte vulnérabilité face à des forces qui échappent à votre contrôle ; en l'occurrence, Mère nature, explique-t-il. Alors que la plupart des jeux, en particulier ceux de tir, relèvent du fantasme de puissance, The Long Dark table sur la vulnérabilité. Et cette vulnérabilité peut vraiment mettre les joueurs mal à l'aise… Vous n'êtes pas important. Vous observez, vous vivez, vous essayez juste de survivre jusqu'au lendemain. »

La tension que l'on ressent dans The Long Dark ne repose pas uniquement sur une menace visible et immédiate, mais aussi sur la gestion de multiples systèmes en interaction. Les tempêtes de neige, par exemple, désorientent les joueurs même dans des zones qu'ils connaissent, les forçant à avancer à l'aveugle alors qu'ils sont gelés, affamés et épuisés. Selon Raphael van Lierop, c'est souvent la panique qui cause leur perte : « Il faut vraiment une certaine force mentale pour garder son calme et continuer à réfléchir clairement. »
À propos de l'avenir, Raphael van Lierop explique que la suite, Blackfrost: The Long Dark 2, prévue pour début 2026, poussera ce principe encore plus loin. « Notre objectif est que les joueurs se sentent encore plus connectés à leur survivant et au monde qui l'entoure… afin que ce lien renforcé accentue d'autant plus le sentiment de vulnérabilité dont je parlais. »
Les nombreux recoins angoissants que l'on rencontre de manière inattendue dans le vaste univers du jeu vidéo nous obligent à reconnaître que la peur n'est pas confinée à un genre particulier. Il suffit qu'un développeur exécute une commande pour que le banal bascule dans l'étrange. Mais il ne s'agit pas seulement de vous faire peur. La peur sert aussi à rendre le monde plus réel, à renforcer l'immersion, à faire monter les enjeux et à rappeler que, même dans les univers où l'on pense avoir le contrôle, l'imprévu guette toujours.
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