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नॉन-हॉरर गेम्स के सबसे डरावने पहलू
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Ade Adeniji
उदाहरण के लिए BioShock Infinite को लें, जहाँ एंटीहीरो बुकर डेविट का सामना रहस्यमयी Boys of Silence से होता है, ऐसे दुश्मन से, जो दसवीं बार खेलने पर भी अचानक डराने में सफल रहता है। या फिर Red Dead Redemption 2 को लें, जहाँ डर अपेक्षाकृत शांत है, लेकिन उसकी भयावहता ज़रा भी कम नहीं। मूल गेम के Undead Nightmare DLC की खुली तबाही से परे, Red Dead 2 खिलाड़ियों को अपने भयावह साउंड डिज़ाइन और बारीक सड़न तंत्र से अस्थिर कर देता है, जैसे इंसानी शव जो समय के साथ सड़ते जाते हैं। हाँ, इसमें पेटेंटेड रॉकस्टार हिंसा है, लेकिन यह उतना ही उस शांति और एकांत के बारे में भी है जो उसके बाद आती है। और फिर है The Long Dark, एक कठोर सर्वाइवल गेम जहाँ आप कनाडा के बर्फीले टुंड्रा में अकेले हैं, भेड़ियों से बचते हुए, भटकाने वाली हिमस्खलनों में जीवित रहते हुए, खाने की तलाश करते हुए और यह महसूस करते हुए कि प्रकृति अपने आप में ही एक दैत्य हो सकती है।
तो डेवलपर्स ऐसे गेम्स में हॉरर तत्व क्यों डालते हैं जो वास्तव में हॉरर नहीं हैं? ऐसे अस्थिर करने वाले पल उन शैलियों में क्या जोड़ते हैं जहाँ डर प्रमुख आकर्षण नहीं होता? नॉन-हॉरर गेमिंग के सबसे डरावने पहलुओं की खोज करने के लिए, EGS ने इसके पीछे कई प्रमुख हस्तियों से संपर्क किया, जिनमें लंबे समय तक रॉकस्टार के लेखक माइकल अन्सवर्थ, BioShock Infinite के लेखक जो फील्डर, और The Long Dark स्टूडियो Hinterland के संस्थापक राफ़ेल वैन लियरोप शामिल हैं।
BioShock Infinite: मनुष्य बनाम मशीन
BioShock सिरीज़ हमेशा परिचित और अजीब के बीच झूलती रही है। जहाँ मूल गेम शूटर-हॉरर की ओर झुकता था, 2013 का BioShock Infinite, अपने रेट्रो-फ्यूचरिस्टिक 1912 के स्काई सिटी के साथ, खुद को कुछ अधिक नायकत्वपूर्ण और साहसिक के रूप में प्रस्तुत करता है। फिर भी, इसके कुछ सबसे यादगार पल बिल्कुल भय से भरे हैं।
ये पल अक्सर सॉन्गबर्ड से जुड़े होते हैं, जो एक आंशिक मशीन और आंशिक मानव प्रहरी है, जिसे Fink Manufacturing ने एलिज़ाबेथ को कोलंबिया के ऊपर कैद करने के लिए बनाया था। अपने मोटे चमड़े के सिर और एक ही भविष्यसूचक जैसी आँख के साथ, जो भावना के अनुसार रंग बदलती है, सॉन्गबर्ड एक ही समय में दैत्य और दुखद प्रहरी दोनों है। बुकर डेविट अक्सर सॉन्गबर्ड को देखने से बहुत पहले ही सुन लेता है: ऊपर से गूँजती हुई विकृत सीटी, फर्श पर खुरचती धातु की पंजियाँ, और दीवारों के माध्यम से पंखों की धमाकेदार आवाज़।

सॉन्गबर्ड कई डरावने सृजनाओं में से एक है, जिन्हें कॉन्सेप्ट आर्टिस्ट रॉब वॉर्टर्स ने बनाया, जिनके डिज़ाइन में बस इतनी मानवता बनी रहती है कि अतिमानवीय चीज़ें असहज कर देने वाली लगें। यह सिद्धांत Boys of Silence के साथ अपने चरम पर पहुँचता है, जो कॉम्स्टॉक हाउस, यानी शहर के पुनशिक्षण आश्रम के संरक्षक हैं। Boys of Silence साफ नीले यूनिफॉर्म में दिखाई देते हैं, जो स्कूलबॉय के पहनावे की याद दिलाते हैं, लेकिन उनकी मुख्य विशेषता है एक विशाल ताला लगा सुनने वाला हेलमेट, जो आवाज़ को बढ़ा देता है और व्यक्तिगत पहचान मिटा देता है। उनका शरीर उनके आउटफ़िट से बड़ा हो गया है और उनके चेहरे गायब हैं, जो स्टील में बंद हैं।
"मेरे पास बस नाम ही आधार था," वॉर्टर्स ने कहा। "इस प्रेरणा के साथ, मैं कुछ ऐसा बनाने की कोशिश कर रहा था जो आंशिक रूप से अमूर्त हो, फिर भी संबंधित और दुखद रूप से मानव हो।" वॉर्टर्स का मानना था कि "मास्क का सरल, मार्मिक और मानवीय रूप से अलग डिज़ाइन ही खिलाड़ियों में डर पैदा करने के लिए पर्याप्त है," इसलिए उन्होंने अपने डिज़ाइन में खून-खराबे जैसे अधिक दृश्यात्मक चौंकाने वाले तत्वों से परहेज़ किया।
GameSpot के पत्रकार से लेखक/कहानी डिजाइनर बने जो फील्डर ने कहा कि वॉर्टर्स का काम हमेशा उम्मीदों से बढ़कर होता था। "हम रॉब को कुछ लक्ष्य और सीमाएँ देते… और फिर आश्चर्यचकित हो जाते जब वह उस काम से 10 गुना बेहतर कुछ लेकर आता जो हमने पहले सोचा भी नहीं था।" सॉन्गबर्ड, हैंडीमैन और मोटराइज्ड पैट्रियट, ये सभी वॉर्टर्स के स्केच से जन्मे। Boys of Silence के लिए, वॉर्टर्स कहते हैं कि यह नाम एक डिज़ाइनर ने दिया था, जिसने उन्हें यह सुझाव भी दिया कि ये आवाज़ आधारित पात्र होंगे। इसके बाद, वॉर्टर्स ने बाकी सब कुछ खुद तैयार किया। "हमें इसे गेम में एक स्थान देना पड़ा," फील्डर ने आगे कहा।
वॉर्टर्स कहते हैं कि वह अपने सभी हॉरर डिज़ाइनों के साथ उस दृष्टिकोण को अपनाते हैं, जिसे वह 'द्वैत की भावना' कहते हैं। "हाँ, मैं कुछ ऐसा बनाने की कोशिश करता हूँ जो दृश्यात्मक रूप से असहज और परेशान करने वाला हो," वह कहते हैं, "लेकिन बिना किसी विशिष्ट करुणा व्यक्त किए नहीं।" अगर कोई चीज़ सिर्फ भद्दी हो, जैसे कोई कीड़ा, तो आपका स्वाभाविक रुख होता है उसे कुचलना और आगे बढ़ जाना। लेकिन अगर उस प्राणी को महसूस करने की क्षमता दें, या केवल यह संकेत दें कि वह महसूस कर सकता है, तो अचानक हिंसा कहीं अधिक जटिल हो जाती है।
अंततः यह स्पष्ट हो जाता है कि Boys of Silence को लड़ाई के लिए नहीं, बल्कि बचने के लिए बनाया गया है। "अगर आपको वास्तव में उनके साथ निकट मुकाबले में लड़ना पड़ता, तो वे उतने मार्मिक नहीं होते," वॉर्टर्स ने कहा। वे सीधे आपको चोट पहुँचाने के बजाय, एक ही चीख़ के साथ दुश्मनों को सामने ला देते हैं, जिससे आपकी हर चूक एक सजा बन जाती है। और जैसे ही आप उनसे भागते हैं, पास में एक डरावनी चेतावनी दिखाई देती है: "कोई पाप उसकी दृष्टि से नहीं बचता।"
Red Dead Redemption 2 और धीमी, धीरे-धीरे बढ़ती सड़न
जहाँ Red Dead Redemption 2 हमेशा रॉकस्टार की विशाल वेस्टर्न महाकृति के रूप में याद किया जाएगा, वहीं यह आधुनिक गेमिंग के सबसे असहज अनुभवों में से एक को भी छुपाता है — न तो किसी भूतिया घर में, बल्कि बैयू की मिट्टी और धुंध में। उनका नाम जानने से बहुत पहले ही, Night Folk अपनी उपस्थिति दर्ज करा देते हैं। एक सफेद वस्त्र पहने महिला धीरे से दलदल में रो रही होती है। अगर आप उसके पास जाते हैं, तो वह भाग जाती है, और ठीक उसी समय पेड़ों की लाइन से चाक-सफ़ेद आकृतियों का एक झुंड झपट्टा मारता है। वे प्रतिद्वंदी डाकुओं की तरह दिखावा नहीं करते, और न ही घमंड करते हैं। सच कहें तो, वे बोलते भी नहीं हैं। वे बस प्रकट होते हैं — शांत, अचानक, और बेहद करीब।
लेखक माइकल अन्सवर्थ, जिन्होंने रॉकस्टार में 16 साल काम किया और वीपी ऑफ राइटिंग भी रहे, ने पुष्टि की कि यह कोई दुर्घटना नहीं थी। "हम चाहते थे कि दलदल भयावह और असहज महसूस हों, खासकर रात के बाद," उन्होंने मुझसे कहा। "छायाओं में से अचानक हथियार लेने वाले नाइटफोक का आप पर झपट्टा मारना वास्तव में भयानक था… निश्चित रूप से यह मेरे लिए गेम के सबसे पसंदीदा जंपस्केयर्स में से एक है।"

यहाँ तक कि स्थिरचित्त आर्थर मॉर्गन, जो पूरी गैंग को शांतिपूर्वक खत्म कर देता है, भी घास में से किसी के अचानक हमला करने पर अपनी घबराहट छिपा नहीं सकता। "डरावने कमीने!" वह चिल्लाता है।
बायू के बाहर, शवों में बहु-चरणीय सड़न की प्रक्रिया होती है जब उन्हें बिना छेड़े छोड़ दिया जाता है, और वे ताजे शव से कंकाल में बदल जाते हैं। गिद्ध, चूहे, मक्खियाँ और भेड़ियों जैसे शिकारी इन सड़ते शवों पर भोजन करने के लिए प्रोग्राम किए गए हैं, जो गेम के पारिस्थितिकी तंत्र में वास्तविकता की एक परत जोड़ते हैं। यह तंत्र डूब जाने के अनुभव को बढ़ाता है, यह दर्शाते हुए कि खिलाड़ी के न होने पर भी दुनिया लगातार विकसित होती रहती है।
जहाँ रॉकस्टार के लेखक और डिज़ाइनरों ने Red Dead 2 को डरावनी छवियाँ दीं, वहीं अनुभवी रॉकस्टार संगीतकार वुडी जैक्सन ने उसमें सिहराने वाले ध्वनि प्रभाव जोड़े। इस ध्वनि का एक हिस्सा एक असामान्य स्रोत से आया: 1970 के दशक का Buchla Music Easel, एक प्रयोगात्मक सिंथेसाइज़र जो एक ब्रीफकेस में समा सकता है, जिसके बारे में जैक्सन ने लंबी चर्चा की, जबकि उन्होंने उन वेस्टर्न फिल्मों का हवाला दिया जिनसे वे प्रभावित थे। उन्होंने 1970 के दशक के वेस्टर्न्स, जैसे High Plains Drifter, को रेखांकित किया, जिन्होंने पारंपरिक ध्वनियों को अधिक विचलित और साइकेडेलिक शैली की ध्वनियों के साथ मिलाया।
"Red Dead [2] शुरू करने से छह महीने पहले, मैं इन सभी विकृत बेस सिंथ लाइनों को रिवर्ब के माध्यम से लिख रहा था," जैक्सन ने कहा। "अजीब बात यह है कि इनमें से कई ध्वनियाँ बाद में बैयू के लिए आधार बन गईं।" अगर आप वह गहरी आवाज़ सुनते हैं — वह सब Buchla है। यहीं से वह भयावह, अंधेरी ध्वनियाँ आती हैं।
वह सिर्फ सिंथेसाइज़र तक ही सीमित नहीं रहे। जब वह अभी भी लॉस एंजेलिस में रहते थे, जैक्सन ने हॉलीवुड, कैलिफ़ोर्निया के प्रसिद्ध Professional Drum Shop से पर्कशन अवशेष इकट्ठा किए, जिसमें पक्षियों की नकल करने के लिए बनाए गए पानी के सीटी वाले उपकरण भी शामिल थे। इसके बाद उन्होंने उन्हें पिच-शिफ्ट करके, अन्य चीज़ों के साथ-साथ, जानवर जैसी कराह में बदल दिया। "जब मैं Red Dead 2 पर काम कर रहा था, मुझे लगता है कि मेरे पास उन 40 पर्कशन उपकरणों में से थे," जैक्सन ने कहा।
“The Long Dark एक कमजोरी की कल्पना है”
The Long Dark's का डर धीरे-धीरे घुसता है, ठंड, अकेलापन और जंगल के हमेशा मौजूद खतरे के माध्यम से। मौसमी आयोजन Escape the Darkwalker, जो मूल रूप से पतझड़ 2020 में दो हफ्तों की हैलोवीन चुनौती था, इसका प्रतीक है। खिलाड़ियों के पास डार्कवॉकर के आने से पहले 15 मिनट का अनुग्रह समय होता है, और फिर उन्हें भागना, चढ़ना और जीवित रहना होता है, साथ ही गेम द्वारा दी जाने वाली अन्य सामान्य चुनौतियों — जंगली जानवर, भूख, ठंड, थकान, और मानसिक स्वास्थ्य का संतुलन बनाए रखना होता है। यह प्राणी स्वयं कभी पूरी तरह दिखाई नहीं देता, बल्कि इसे ध्वनि, विशाल पदचिह्न और निकटता अलर्ट के माध्यम से व्यक्त किया जाता है।
क्रिएटिव डायरेक्टर राफ़ेल वैन लियरोप के अनुसार, पूरे गेम में फैलने वाली धीरे-धीरे बढ़ती बेचैनी जानबूझकर बनाई गई है। "The Long Dark में कुछ चीज़ें लोकप्रिय हॉरर गेम्स के समान हैं, और वह यह है कि हम आपको उन शक्तियों के प्रति बहुत असुरक्षित महसूस कराते हैं जो आपके नियंत्रण से बाहर हैं, हमारे मामले में, यह है Mother Nature," उन्होंने बताया। "जब कई गेम्स, खासकर शूटर, शक्ति की कल्पना पर आधारित होते हैं, The Long Dark कमजोरी की कल्पना है।" और वह कमजोरी खिलाड़ियों को गहराई से असहज महसूस करा सकती है… आप महत्वपूर्ण नहीं हैं। आप बस देख रहे हैं, जी रहे हैं, और कल तक जीवित रहने की कोशिश कर रहे हैं।

The Long Dark में तनाव केवल स्पष्ट और वर्तमान खतरे के बारे में नहीं है, बल्कि सिस्टमों के परस्पर संबंध को संभालने के बारे में भी है। उदाहरण के लिए, हिमस्खलन खिलाड़ियों को परिचित क्षेत्रों में भ्रमित कर देते हैं, जिससे उन्हें अंधाधुंध नेविगेट करना पड़ता है, जबकि वे ठंडे, भूखे और थके हुए होते हैं। वैन लियरोप बताते हैं कि आमतौर पर खिलाड़ी इसी कारण हार जाते हैं: "शांत रहकर और स्पष्ट सोचने के लिए आपको वास्तव में मानसिक दृढ़ता की जरूरत होती है।"
आगे देखते हुए, वैन लियरोप मानते हैं कि सीक्वल Blackfrost: The Long Dark 2, जो 2026 की शुरुआत में रिलीज़ होने वाला है, इन सिद्धांतों को और भी आगे बढ़ाएगा। "हमारी उम्मीद है कि खिलाड़ी अपने सर्वाइवर के साथ और भी गहरा संबंध महसूस करेंगे और दुनिया में अपनी उपस्थिति का अहसास करेंगे… ताकि यह मजबूत संबंध वही कमजोरी की भावना और भी बढ़ा दे, जिसके बारे में मैं बात कर रहा हूं।"
गेमिंग के कई अप्रत्याशित डरावने पहलुओं में, ऐसा लगता है कि डर किसी विशेष शैली तक सीमित नहीं है। एक डेवलपर एक स्विच पलटता है, और अचानक सामान्य ही अवास्तविक बन जाता है। लेकिन यह कहना पर्याप्त नहीं है कि डर सिर्फ आपको डराने के लिए है। डर इसलिए भी मौजूद है ताकि दुनिया और अधिक जीवंत महसूस हो, यह डूबने के अनुभव को गहरा करने, दांव बढ़ाने, और खिलाड़ियों को याद दिलाने का एक तरीका है कि उन दुनिया में भी जहाँ उन्हें लगता है कि वे नियंत्रण में हैं, अप्रत्याशित हमेशा इंतजार कर रहा है।
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