
Hírek
A nem a horror műfajába tartozó játékok leghátborzongatóbb szegletei
A
Ade Adeniji
Itt van például a BioShock Infinite, amelyben az antihős, Booker DeWitt ráakad hátborzongató ellenségére, a Boys of Silence-re, akik még akkor is képesek megijeszteni a játékost, ha már tizedszerre játssza végig a játékot. Vagy persze a Red Dead Redemption 2-ről se feledkezzünk el, amelyben a borzongás csendesebb, de nagyon is valódi. Túl az eredeti játék Undead Nightmare DLC-jének véres káoszán, a Red Dead 2 baljós hangzásvilágával és részletgazdag bomlásmechanikájával – például az idővel lassan elrothadó emberi testekkel – kelt nyugtalanságot a játékosban. Megvan benne a Rockstarra jellemző erőszak, igen, de ugyanannyira szól az azt követő csendről és magányról is. És aztán itt van a brutális túlélős játék, a The Long Dark is, amelyben egyedül találod magad a fagyos kanadai tundrán, és farkasokkal kell megküzdened, hóviharokat túlélned, élelemre vadásznod, miközben rájössz, hogy a természet veszedelmes egy szörnyeteg tud lenni.
De vajon miért szőnek bele a fejlesztők horrorelemeket olyan játékokba, amelyek egyáltalán nem a horror műfajba tartoznak? Mit adnak hozzá ezek a nyugtalanító pillanatok azokhoz a műfajokhoz, amelyeknek elsősorban nem az ijesztgetésben rejlik a vonzerejük? A nem a horror műfajba tartozó játékok leghátborzongatóbb szegletének feltérképezése végett az EGS megkérdezett több, a játékok mögött álló szakembert, többek közt a régóta a Rockstarnál tevékenykedő Michael Unsworth írót, Joe Fielder írót a BioShock Infinite-tól, illetve Raphael van Lieropot, a The Long Dark-ot fejlesztő Hinterland stúdió alapítóját.
BioShock Infinite: az ember a gép ellen
A BioShock-sorozat mindig is az ismerős és a hátborzongató határán táncolt. Míg az eredeti játék a lövöldözős horrorok műfaja felé hajlott, a 2013-ban megjelent BioShock Infinite retrófuturisztikus 1912-beli lebegő városával hősiesebb és kalandosabb utazást kínál. Ám a legemlékezetesebb mozzanatai így is rettegést keltenek.
Ezen mozzanatok közé tartozik Songbird, a félig gép, félig ember őrszem, a Fink Manufacturing teremtménye, aki foglyul ejti Elizabethet Kolumbia fölött. Vastag bőrsisakra emlékeztető fejével és egyetlen, baljósan izzó szemével, amely az érzelmei szerint változtatja a színét, Songbird egyszerre szörnyeteg és tragikus őrző. Booker DeWitt gyakran már jóval azelőtt meghallja Songbirdöt, hogy megpillantaná: fentről torz fütty visszhangzik, fémkarmok csikorognak a padlón, és szárnyak dübörögve törnek át a falakon.

Songbird Robb Waters látványtervező egyik rémálmokba illő teremtménye. Waters alkotásaiban épp annyi emberi vonás van, hogy a nem emberi jellemzők hátborzongatóvá váljanak. Ez az eszme a Boys of Silence (a Csend fiai) alakjában éri el tetőpontját: ők a Comstock House, a város átnevelő-intézetének felvigyázói. A Boys of Silence tagjai iskolásfiúkra emlékeztető, ropogós kék egyenruhát viselnek, legfőbb ismertetőjegyük azonban a hatalmas, lakattal lezárt hallósisak, amely felerősíti a hangokat, miközben megfosztja őket az egyéniségüktől. A testük kinőtte a ruhájukat, az arcuk pedig elveszett, a fém fogságában ragadt.
„Csak a nevükhöz kellett ragaszkodnom” – mesélte Waters. „Ezt inspirációként használva olyan lényeket szerettem volna teremteni, amelyek természetüknél fogva félig absztrakt figurák, ám közben azonosulni tudunk velük, és tragikusan emberiek.” Waters úgy gondolta, „a maszk átható, elembertelenítő jellegű kialakítása elegendő” ahhoz, hogy a játékosokban felébredjen a rémület, így vizuálisan még hátborzongatóbb, véres elemeket nem alkalmazott.
A GameSpot újságírójából íróvá/narratív tervezővé avanzsált Joe Fielder elmondása szerint Waters munkája ismét csak túlszárnyalta az elképzeléseiket. „Elmondtuk Robbnak a céljainkat és a megkötéseinket… majd megdöbbentünk, amikor olyasvalamit tervezett, ami tízszer olyan jó volt, mint amit eredetileg elképzeltünk.” Songbird, a Handyman és a Motorized Patriot is mind Waters tervei alapján készült. Waters elmesélte, hogy a Boys of Silence nevét megalkotó tervező mondta neki azt is, hogy hangra épülő karakterekre van szükség. Ebből kiindulva minden más Waters munkája volt. „Helyet kellett találni a karaktereknek a játékban” – tette hozzá Fielder.
Waters saját elmondása szerint horrorjátékkarakter-terveit egyfajta kettősségre alapozza. „Igen, valami olyasmit próbálok tervezni, ami vizuálisan hátborzongató és nyugtalanító – mondja –, de egyben emelkedett is.” Ha valami egyszerűen csak groteszk, mint például egy bogár, ösztönösen el akarjuk taposni, és egyszerűen továbblépni rajta. De ha érzelemmel ruházzuk fel ezt a lényt, vagy csupán utalunk arra, hogy képes érezni, az erőszak gondolata máris sokkal problémásabbá válik.
Idővel világossá válik, hogy a Boys of Silence karaktereket nem arra szánták, hogy a játékos megküzdjön velük, hanem hogy elkerülje őket. „Ha közelharcot kellene vívnunk velük, már nem lennének olyan megindítóak” – mondta Waters. Nem sebesítenek meg közvetlenül, de egyetlen sikolyukkal ellenségeket szabadítanak ránk, így minden egyes ballépésünk büntetéssé válik. Miközben menekülünk előlük, elhaladunk egy hátborzongató, falra firkált figyelmeztetés mellett: „Egyetlen bűn sem kerüli el a tekintetét.”
A Red Dead Redemption 2 és a lassú, alattomos hanyatlás
Bár a Red Dead Redemption 2 mindig is a Rockstar elsöprő westerneposzaként marad emlékezetes, ugyanakkor a modern játékipar egyik legnyugtalanítóbb élményét rejti – nem egy kísértetházban, hanem a Bayou sarában és ködében. Még jóval azelőtt, hogy megtudnád a nevét, a Night Folk gondoskodik róla, hogy észrevedd őket. Egy fehér ruhás nő csendesen sírdogál a mocsárban. Ha a közelébe érsz, elrohan, és ebben a pillanatban egy csapat krétafehér alak tör ki a fák közül. Nem úgy festenek, mint a rivalizáló banditák, és nem is kárörvendenek. Sőt, nem is beszélnek. Egyszerűen megjelennek, csendben, hirtelen, nagyon közel.
Michael Unsworth író, aki 16 évig dolgozott a Rockstarnál, többek között az írói részleg alelnökeként, megerősítette, hogy ez nem véletlen. „Azt szerettük volna, ha a mocsár rémálomba illő és nyugtalanító, főleg sötétedés után” – mesélte. „Ahogy a machetékkel hadonászó csapatnyi Nightfolk hirtelen rád ront a sötétben, az tényleg hátborzongató élmény… Egyértelműen ez a kedvenc ijesztő jelenetem a játékban.”

Még a mindig higgadt Arthur Morgan, aki teljes nyugalommal mészárol le teljes seregeket, még ő is megijed, amikor az egyik rátámad a nádasban. „Mocskos dögök!” – kiált fel.
A Bayou-n túl a háborítatlanul heverő holttestek egy több szakaszból álló bomlási folyamaton mennek keresztül, és húsból csonttá lesznek. A dögevők, mint a keselyűk, a patkányok, a legyek és a farkasok a bomló holttesteken lakmároznak, még valósághűbbé téve a játékot. Ez a játékmeneti megoldás erősíti az elmélyülést, hiszen a világ akkor is tovább fejlődik és alakul, amikor a játékos épp nincs ott.
A Rockstar írói és tervezői gondoskodtak a Red Dead 2 rémálomba illő látványvilágáról, a Rockstar veterán zeneszerzője, Woody Jackson pedig hátborzongató zenékkel látta el azt. A hangulat egy része meglepő forrásból származik: egy 1970-es évekbeli Buchla Music Easelből, egy aktatáskába hajtogatható kísérleti szintetizátorból. Jackson erről hosszan mesélt, miközben sorra emlegette azokat a westerneket, amelyek hatással voltak rá. Külön kiemelte az 1970-es évekbeli westerneket, mint például a High Plains Driftert, amelyek a klasszikus hangzásokat a bizarrabb, pszichedelikusabb stílusjegyekkel ötvözték.
„Hat hónappal azelőtt, hogy elkezdtem a Red Dead [2]-n dolgozni, torzított basszusszintetizátor-témákat írtam, kis visszhanggal megbolondítva – mesélte Jackson. „Furcsa módon ezek közül sok a Bayou alapjává vált. Az a mély hang, amit hallasz, az mind a Buchla szintetizátorból származik. Innen jön az a vészjósló, sötét hang.”
De nem állt meg a szintetizátoroknál. Jackson, amíg Los Angelesben élt, ritkaságnak számító ütőhangszerekre vadászott a legendás hollywoodi Professional Drum Shopban – köztük madárhangokat utánzó vízsípokra is. Ezután megváltoztatta a hangmagasságukat, és többek között állatias, morgásszerű hangokká alakította őket. „Amikor elkezdtem a Red Dead 2-n dolgozni, addigra már vagy 40 ilyen ütőhangszerem volt otthon” – mesélte Jackson.
„A The Long Dark a sebezhetőség fantáziája”
A The Long Dark-ra jellemző rettegés lassan kúszik elő a hideg, az elszigeteltség és a vadon soha nem múló fenyegetése eredményeképp. A szezonális esemény, az Escape the Darkwalker, amely eredetileg egy kéthetes halloweeni kihívás volt 2020 őszén, jól példázza mindezt. A játékosoknak 15 perc türelmi idejük van, mielőtt megérkezne a Darkwalker, aztán viszont menekülniük kell, mászniuk és túlélniük, miközben a játék szokásos kihívásaival is meg kell birkózniuk: a vadállatokkal, az éhséggel, a hideggel, a kimerültséggel és még a mentális egészségük törékenységével is. Magát a lényt sosem láthatjuk – csak hanghatások, hatalmas lábnyomok és a közelségére figyelmeztető riasztások hívják fel a figyelmünket a jelenlétére.
Raphael van Lierop kreatív igazgató elmondása szerint a játék során egyre inkább bekúszó nyugtalanító hangulat szándékos volt. „A The Long Dark több szempontból is hasonlít a népszerű horrorjátékokra, és mi is azt az érzést keltjük benned, hogy kiszolgáltatott vagy az irányításodon kívül eső erőknek, a mi esetünkben az anyatermészetnek” – magyarázta. „Míg sok játék, különösen a lövöldözős játékok valójában hatalomfantáziák, addig a The Long Dark a sebezhetőség fantáziája. És ez a sebezhetőség igen nyugtalanná teheti a játékosokat… Úgy érezhetik, nem fontosak. Csupán megfigyelők, mindössze életben vannak, és megpróbálják túlélni a mát.”

A The Long Darkban tapasztalható feszültség nem pusztán a közvetlen fenyegetésből ered, hanem abból is, hogy a játékosnak egyensúlyt kell teremtenie a különböző játékrendszerek között. A hóviharok például az ismerős helyszíneken is össze tudják zavarni a játékost, hiszen arra kényszerítik, hogy vakon, átfagyva, éhesen és kimerülten cselekedjen. Lierop elmondása szerint a játékosokat gyakran elönti a pánik: „Lelkierőre van szükséged ahhoz, hogy nyugodt tudj maradni és józanul gondolkodni”.
Előretekintve Van Lierop úgy látja, hogy a Blackfrost: The Long Dark 2, amelynek megjelenése 2026 elején várható, még tovább viszi ezeket az elveket. „Abban bízunk, hogy a játékosok még jobban kötődnek majd a túlélő karakterükhöz, és erősebb jelenlétet éreznek a világban… így ez az erősebb kötelék csak tovább fokozza majd a sebezhetőség érzését, amiről már beszéltem.”
A játékok világának számtalan váratlan hátborzongató szegletét átkutatva láthatjuk, hogy a félelem nem csak egyetlen műfaj sajátja. Egy fejlesztő megnyom egy gombot, és a normális hirtelen szürreálissá változik. De a félelem szerepe nem csupán annyi, hogy a játékos megijedjen. A félelem arra is szolgál, hogy a világ élettel telibbnek tűnjön, hogy mélyebbre húzza a játékost a játékélményben, növelje a tétet, és emlékeztessen arra, hogy még azokban a világokban is, ahol azt hisszük, mi uraljuk a helyzetet, a váratlan mindig készen áll.
Keress további horrorjátékokat az Epic Games Store-ban az idei Halloween alatt!