
Berita
Sisi paling menyeramkan di balik game non-horor
A
Ade Adeniji
Misal, BioShock Infinite, yang membuat si antihero kita, Booker DeWitt, melawan Boys of Silence, musuh menyeramkan yang membuat kaget meski kita sudah melawannya sepuluh kali. Atau Red Dead Redemption 2, yang momen menyeramkannya lebih sunyi, tetapi tidak kalah mencekam. Di luar kekacauan yang dihadirkan dengan jelas di DLC Undead Nightmare di game aslinya, Red Dead 2 membuat pemain merasa tidak tenang lewat desain suara yang mencekam dan mekanisme pembusukan yang detail, seperti mayat yang membusuk seiring waktu. Adegan kekerasan semacam ini memang sudah paten di Rockstar, tetapi keheningan dan ketenangannya itu yang lebih membekas. Kemudian ada The Long Dark, game survival brutal yang membuat pemainnya sendirian di kawasan tundra Kanada, melawan serangan serigala, bertahan hidup dari terjangan badai salju, mencari makanan seadanya, dan menyadari bahwa alam pun bisa menjadi monster tersendiri.
Mengapa pengembang memasukkan elemen horor ke game yang bukan merupakan game horor? Apa efek momen tidak mengenakkan ini terhadap genre yang bukan berfokus pada ketakutan? Untuk menjelajahi sisi paling menyeramkan di balik game non-horor, EGS hadir bersama beberapa sosok di balik game-game tersebut, termasuk penulis kondang Rockstar, Michael Unsworth, penulis BioShock Infinite, Joe Fielder, dan pendiri studio Hinterland di balik The Long Dark, Raphael van Lierop.
BioShock Infinite: manusia versus mesin
Seri BioShock selalu punya perpaduan antara hal yang familiar dan hal yang bikin bulu kuduk berdiri. Game aslinya lebih condong ke genre menembak horor, maka BioShock Infinite yang dirilis pada 2013 lebih berlatar ke kota langit bergaya retro-futuristik tahun 1912, menghadirkan kesan yang lebih heroik dan penuh petualangan. Meski begitu, beberapa momen paling berkesan dalam game ini justru dipenuhi oleh rasa takut yang murni.
Momen-momen itu sering kali melibatkan Songbird, penjaga setengah mesin setengah manusia ciptaan Fink Manufacturing yang ditugaskan untuk menahan Elizabeth di ketinggian Columbia. Dengan kepala kulitnya yang tebal dan satu mata yang mirip pertanda buruk yang berubah warna sesuai emosinya, Songbird adalah sosok yang sekaligus menyeramkan dan tragis, sebuah monster sekaligus penjaga yang malang. Booker DeWitt sering mendengar suara Songbird sebelum berjumpa melihatnya. Suaranya berupa siulan terselubung yang menggema dari atas, cakar logam yang menggesek lantai, dan sayap yang menghantam menembus dinding.

Songbird merupakan salah satu kreasi bagai mimpi buruk dari artis konsep, Robb Waters, yang desainnya selalu menyisakan sedikit sisi kemanusiaan, cukup untuk membuat hal-hal yang tidak manusiawi terasa begitu mengganggu. Gaya khas ini mencapai puncaknya dengan desain Boys of Silence, penjaga Comstock House, rumah sakit jiwa tempat pendidikan ulang kota tersebut. Boys of Silence dihadirkan dalam seragam biru mirip anak sekolah, tetapi fitur pembedanya ada di helm pendengar raksasa yang digembok, alat yang memperkuat suara sekaligus menghapus identitas mereka sepenuhnya. Tubuh mereka telah tumbuh melampaui seragamnya, dan wajah mereka lenyap, terkunci rapat di balik baja.
“Saya cuma punya satu hal untuk dijadikan acuan, yaitu namanya,” ucap Waters. “Dengan inspirasi ini, saya bertujuan membuat sesuatu yang bersifat sedikit abstrak, tetapi tetap terasa dekat dan tragis secara manusiawi.” Waters yakin “desain topeng yang sederhana, tetapi menyentuh dan tidak manusiawi sudah cukup” untuk memancing rasa takut pemain, jadi dia mengurangi elemen visual yang lebih mencolok seperti kesan sadis atau darah di desainnya.
Joe Fielder, mantan jurnalis GameSpot yang kini menjadi penulis sekaligus desainer naratif, mengatakan bahwa karya-karya Waters sering melampaui ekspektasi. “Kami sudah memberikan serangkaian tujuan dan batasan kepada Robb … lalu takjub saat dia memberikan hasil yang 10 kali lebih baik dari apa yang awalnya kami bayangkan.” Songbird, Handyman, dan Motorized Patriot semuanya lahir dari sketsa Waters. Untuk Boys of Silence, Waters mengatakan bahwa nama ini ditentukan oleh desainer yang juga memberikan instruksi tentang pembuatan karakter berbasis suara ini. Dari situ, Waters menyelesaikan sisanya. “Kami harus cari tempat yang pas buat dia di dalam game,” tambah Fielder.
Menurut Waters, setiap kali membuat desain horor, dia selalu berangkat dari sesuatu yang disebutnya rasa dualitas. “Ya, saya ingin membuat karya yang secara visual membuat tidak nyaman dan mengganggu,” ucapnya, “tetapi tidak lupa mengekspresikan rasa iba tertentu.” Jika sesuatu hanya tampak menjijikkan, misalnya serangga, naluri kita biasanya hanya ingin menginjaknya lalu berlalu. Namun, dengan memberikannya kemampuan untuk merasakan, atau gambaran bahwa makhluk itu bisa merasakan, di situlah kekerasan akan jadi lebih rumit.
Pada akhirnya, akan jelas bahwa Boys of Silence bukan dibuat untuk dilawan, melainkan untuk dihindari. “Jika pemain terpaksa melawannya dalam jarak dekat, efek emosionalnya tidak akan terasa begitu menyentuh,” ucap Waters. Dia tidak akan menyerang langsung, justru memanggil musuh-musuh lain hanya dengan satu jeritan, mengubah setiap langkah salahmu menjadi hukuman. Lalu, saat pemain berhasil kabur darinya, akan ada peringatan yang membuat merinding: “No sin evades his gaze” (Tak ada dosa yang luput dari tatapannya).
Red Dead Redemption 2: Ketika kehidupan perlahan membusuk
Meskipun Red Dead Redemption 2 akan selalu dikenang sebagai kisah barat epik karya Rockstar, game ini juga menyembunyikan salah satu pengalaman paling membuat gelisah dalam dunia game modern, bukan dalam bentuk rumah angker, melainkan dalam lumpur dan kabut Bayou. Jauh sebelum namanya dikenal, Night Folk sudah pernah mengumumkan keberadaannya. Seorang wanita bergaun putih yang menangis pelan di rawa. Ketika didekati, dia akan kabur, tepat saat sekelompok sosok berkulit pucat seperti kapur menerjang keluar dari balik pepohonan. Mereka tidak beraksi layaknya penjahat saingan, dan juga tidak menyombongkan diri. Mereka bahkan tidak berbicara. Mereka hanya muncul begitu saja—hening, tiba-tiba, dan sangat dekat.
Michael Unsworth, penulis yang bekerja di Rockstar selama 16 tahun, termasuk sebagai VP penulisan naskah, mengonfirmasi bahwa itu bukanlah kebetulan. “Kami mau rawanya terasa mengerikan dan membuat gelisah, terutama setelah gelap,” ucapnya. “Melihat segerombolan Nightfolk bersenjatakan parang tiba-tiba menerjang dari balik bayangan pasti mengerikan … Adegan mengejutkan itu jadi jumpscare favorit saya di game ini.”

Bahkan Arthur Morgan yang biasanya tenang saat menghadapi satu geng penuh pun tak bisa menyembunyikan kepanikannya ketika salah satu dari mereka menyergapnya di antara rerumputan rawa. “Setan menyeramkan!”, teriaknya.
Di luar Bayou, mayat akan menjalani beberapa proses pembusukan yang jika dibiarkan, akan bertransisi dari badan berdaging menjadi sisa tulang belulang. Binatang pemakan bangkai seperti burung hering, tikus, lalat, dan serigala diprogram untuk memakan badan-badan yang membusuk ini untuk menambahkan lapisan realisme ke ekosistem game. Mekanisme ini memperkuat nuansa imersif, memperkuat kesan bahwa dunia game terus berjalan dan berubah bahkan saat pemain tidak berada di sana.
Ketika para penulis dan desainer Rockstar menghadirkan visual mimpi buruk ke Red Dead 2, komposer veteran Rockstar, Woody Jackson, menambahkan sentuhan suara yang mencekam. Sebagian dari nuansa itu berasal dari sumber yang tak terduga: Buchla Music Easel tahun 1970-an, sebuah synthesizer eksperimental portabel. Jackson banyak bercerita tentang alat itu sambil menyebutkan berbagai film Barat yang memengaruhinya. Dia menyoroti film-film Barat tahun 1970-an seperti High Plains Drifter yang memadukan suara-suara klasik dengan elemen yang lebih terasa tidak umum dan psikedelik.
“Enam bulan sebelum saya mulai mengerjakan Red Dead [2], saya sedang menulis berbagai nada bas sintetis terdistorsi lewat reverb,” ucap Jackson. “Ternyata malah banyak dari nada-nada itu yang menjadi fondasi suasana untuk Bayou. Suara rendah yang bergema yang kamu dengar, semuanya berasal dari Buchla. Dari situlah kesan nada gelap dan tidak menyenangkan itu berasal.”
Tidak hanya synthesizer saja. Saat masih tinggal di Los Angeles, Jackson mengumpulkan alat perkusi langka dari Professional Drum Shop legendaris di Hollywood, California, termasuk peluit air yang berguna untuk meniru suara burung. Dia kemudian mengubah hingga menghasilkan berbagai suara bergumam seperti hewan. “Ketika saya mulai mengerjakan Red Dead 2, saya rasa saya sudah punya sekitar 40 alat perkusi semacam itu,” ucap Jackson.
“The Long Dark adalah fantasi penuh kerentanan”
Rasa takut dalam The Long Dark merayap perlahan, melalui dingin yang menusuk, kesepian yang sunyi, dan ancaman alam liar yang selalu mengintai. Event musiman Escape the Darkwalker yang awalnya merupakan tantangan Halloween selama dua minggu pada Musim Gugur 2020 menggambarkan gaya ini. Pemain akan diberi waktu selama 15 menit sebelum Darkwalker tiba, lalu pemain harus kabur, memanjat, dan bertahan hidup sambil menyeimbangkan berbagai tantangan khas game ini, yaitu hewan buas, kelaparan, kedinginan, kelelahan, dan bahkan kesehatan mental. Darkwalker itu sendiri tidak pernah diperlihatkan, kehadirannya hanya disampaikan lewat suara, jejak kaki raksasa, dan peringatan jarak.
Menurut Creative Director, Raphael van Lierop, rasa gelisah yang perlahan menyelimuti sepanjang game merupakan bagian dari desain yang disengaja. “The Long Dark memiliki beberapa kesamaan dengan game horor populer,” jelasnya, “kami ingin pemain merasa sangat rentan terhadap kekuatan yang berada di luar kendali mereka, dalam hal ini, Alam itu sendiri.” “Banyak game lain, khususnya game menembak, cenderung berupa fantasi kekuatan, sebaliknya The Long Dark merupakan game fantasi penuh kerentanan. Kerentanan itu bisa membuat pemain merasa sangat tidak nyaman … Kamu tidak penting. Kamu hanya mengamati, bertahan hidup, mencoba melewati hari ini agar bisa melihat esok tiba.”

Ketegangan dalam The Long Dark tidak hanya muncul dari bahaya yang jelas dan langsung, melainkan juga upaya mengelola interaksi antarsistem dalam game. Misal, badai salju yang membuat pemain kehilangan arah bahkan di area yang sudah dikenali, memaksa pemain bernavigasi tanpa tahu arah sambil kedinginan, kelaparan, dan kelelahan. Menurut Van Lierop, rasa panik biasanya menjadi penyebab utama kegagalan pemain: “Kamu benar-benar butuh keteguhan mental untuk tetap tenang dan berpikir jernih.”
Melihat ke depan, Van Lierop menilai sekuel Blackfrost: The Long Dark 2 yang akan dirilis pada awal 2026 nanti, akan mendorong konsep ini lebih jauh lagi. “Kami harap pemain akan merasakan koneksi yang lebih kuat dengan karakter penyintasnya dan rasa eksistensi di dunianya. Jadi ikatan yang lebih dalam itu justru akan memperkuat rasa kerentanan yang selama ini saya bicarakan.”
Di berbagai sudut dunia game yang diam-diam menyimpan kengerian, tampak jelas bahwa rasa takut bukanlah milik satu genre semata. Jika pengembang mengubah arah dengan sekali jentikan, tiba-tiba, suasana yang semula tampak biasa berubah menjadi pengalaman yang ganjil dan menggelisahkan. Namun, rasa takut dalam game ini bukan sekadar ada untuk membuatmu terkejut atau ketakutan. Rasa takut juga berperan untuk membuat dunia terasa lebih hidup, untuk memperdalam rasa imersif, meningkatkan ketegangan, dan mengingatkan kepada pemain bahwa di dunia tempat mereka merasa berkuasa, hal tak terduga selalu menanti di balik sudut.
Cek game horor lainnya di Epic Games Store untuk Halloween kali ini!