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Gli anfratti più oscuri dei giochi non horror

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Ade Adeniji
27 ott 2025
Con Halloween ormai alle porte, inizia la stagione di Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill e altri capisaldi del genere horror... a meno che sobbalzare dalla paura non sia proprio il tuo forte. Ma anche in questo caso, caro gamer, prima di tirare un sospiro di sollievo, ti converrebbe pensare che nell'universo dei videogiochi alcuni dei momenti più inquietanti provengono da titoli che non sono assolutamente classificati come horror. Al contrario, sanno terrorizzarti quando meno te lo aspetti, emergendo dall'ombra per mostrare il loro lato oscuro all'improvviso. La situazione cambia da un momento all'altro, l'aria si fa pesante e, prima che possa rendertene conto, ti ritrovi a vivere una vera esperienza horror senza nemmeno volerlo.

Prendiamo ad esempio BioShock Infinite, in cui l'antieroe Booker DeWitt si imbatte negli spaventosi Boys of Silence (Ragazzi del silenzio), un'armata in grado di farti venire un colpo dallo spavento persino dopo aver già giocato una decina di volte. O Red Dead Redemption 2, in cui l'elemento horror è più sottinteso, ma non per questo meno terrificante. Oltre a quanto facilmente intuibile dal titolo Undead Nightmare, DLC del gioco originale, Red Dead 2 riesce a spiazzare i giocatori con effetti sonori nefasti e degli elaborati meccanismi di disfacimento che permettono ai cadaveri umani di decomporsi col passare del tempo. C'è della vera e propria violenza targata Rockstar lì dentro, è vero, ma sono importanti anche la quiete silenziosa e la solitudine che successivamente prendono il posto di tutto quel caos. E poi c'è anche The Long Dark, un gioco di sopravvivenza brutale in cui te la devi cavare in solitaria nella tundra canadese, difendendoti dai lupi, sopravvivendo a bufere di neve capaci di farti perdere la strada, frugando per trovare cibo e arrivando alla conclusione che, a modo suo, anche la natura può essere un vero mostro. 

Perciò, perché gli sviluppatori inseriscono elementi horror in giochi che non hanno nulla a che fare con questo genere? Che valore aggiunge a un titolo il fatto di spaventare i giocatori, anche quando quello non sarebbe l'obbiettivo principale del gioco? Per esplorare gli anfratti più oscuri dei giochi non horror, EGS ha preso contatti con varie figure dietro le quinte, tra cui lo scrittore di lunga data Michael Unsworth per Rockstar, lo scrittore di BioShock Infinite Joe Fielder e Raphael van Lierop, fondatore dello studio Hinterland del gioco The Long Dark.
 

BioShock Infinite: uomo contro macchina 


La serie di BioShock si è sempre mossa sul confine tra l'elemento familiare e quello sovrannaturale. Mentre l'originale si spingeva verso il territorio dell'horror sparatutto, BioShock Infinite pubblicato nel 2013, con la sua città fluttuante del 1912 in stile retro-futuristico, si mostra al pubblico come un titolo più eroico e avventuroso. Eppure, alcuni dei suoi momenti più memorabili sono di puro terrore.

Quei momenti coinvolgono Songbird, una sentinella in parte umana in parte macchina creata dalle Industrie Fink per trattenere Elizabeth in cielo, sopra Columbia. Con la testa ricoperta di cuoio spesso e un singolo occhio che alterna i colori in base alle emozioni, facendo presagire le sue intenzioni, Songbird è sia un mostro sia un guardiano dall'esistenza tragica. Booker DeWitt spesso sente Songbird molto prima di poter vedere questa creatura simile a un uccello: un fischio distorto che riecheggia dall'lato, artigli di metallo che graffiano le assi del pavimento e il rumore delle ali attraverso le pareti. 
Gli anfratti più oscuri dei giochi non horror - BioShock
Songbird è una delle varie creazioni simili a incubi del concept artist Robb Waters, i cui progetti riescono a preservare proprio la giusta quantità di umanità per fare apparire disturbante tutto ciò che umano non è. L'ethos raggiunge il culmine con i Boys of Silence, protettori di Comstock House, il manicomio rieducativo della città. I Boys of Silence indossano uniformi blu chiaro, simili a quelle degli scolari, ma la loro caratteristica distintiva è l'enorme elmo auricolare chiuso a chiave che amplifica i suoni mentre elimina l'individualità di chi lo indossa. I loro corpi sono diventati grandi per gli abiti che indossano e i loro volti, ormai, sono scomparsi, sigillati nell'acciaio. 

"L'unica cosa su cui potevo lavorare era il nome", dice Waters. "Con tutto ciò come ispirazione, desideravo creare qualcosa che presentasse una natura semi-astratta eppure che fosse, al tempo stesso, tragicamente umano, qualcosa in cui potersi riconoscere". Waters pensava che "il semplice aspetto toccante e disumanizzante della maschera fosse tutto ciò che serviva" per evocare una sensazione terrificante nei giocatori, perciò ha evitato di inserire elementi visivi più raccapriccianti come la presenza di sangue in questo progetto. 

Il giornalista di GameSpot Joe Fielder, diventato scrittore/responsabile della progettazione narrativa, ha dichiarato che il lavoro di Waters riusciva regolarmente a superare le aspettative. "Davamo a Robb una serie di obbiettivi e limitazioni... per poi lasciarci sorprendere dalle sue creazioni che erano dieci volte migliori di ciò che avevamo originariamente in mente". Songbird, l'Handyman e il Motorized Patriot (Patriota motorizzato) sono tutti il risultato dei disegni di Waters. Per quanto riguarda i Boys of Silence, Waters spiega che il nome è stato ideato da un progettista che gli ha anche fornito il suggerimento di renderli personaggi basati sull'udito. È da questa base che è nata la creazione di Waters. "Dovevamo riuscire a collocarli nel gioco", aggiunge Fielder. 

Waters dice che affronta tutti i suoi progetti horror con ciò che definisce un senso di dualismo. "Sì, il mio obbiettivo è creare qualcosa che sia visivamente disturbante e che metta a disagio l'osservatore", racconta, "ma senza rinunciare all'emotività generata da un certo pathos". Se qualcosa appare semplicemente come grottesco, come accade per uno scarafaggio, l'istinto è quello di schiacciarlo e passare oltre. Ma se si dà a quella creatura la capacità di provare sentimenti o anche soltanto il sospetto che ciò sia possibile, all'improvviso agire con violenza diventa molto più complicato. 

Alla fine, diventa evidente che i Boys of Silence non sono stati creati per venire combattuti, ma piuttosto per essere evitati. "Se il giocatore avesse dovuto davvero affrontarli in una mischia, non sarebbero stati personaggi così toccanti", dice Waters. Invece di combatterti frontalmente, evocano nemici con un singolo grido, trasformando ogni passo falso in una punizione. E quando riesci a scappare, superi un agghiacciante avvertimento scarabocchiato lì vicino, il monito che "Nessun peccato sfugge al suo sguardo".
 

Red Dead Redemption 2 e una lenta, spaventosa decomposizione


Red Dead Redemption 2 sarà per sempre ricordato come la grande opera western di Rockstar, ma contiene una delle esperienze più inquietanti mai viste nei giochi contemporanei... e questo non in una casa infestata, ma in mezzo alla foschia e al fango del Bayou. Molto prima che tu conosca il loro nome, i Notturni (Night Folk) rendono nota la loro presenza. Una donna vestita di bianco piange sommessamente in una palude. Se ti avvicini, lei fugge via, proprio quando un gruppo di sagome pallide come il gesso salta fuori dalla linea degli alberi. Non si comportano da fuorilegge rivali e non hanno l'atteggiamento di chi si autocompiace. Diamine, non parlano neanche. Semplicemente compaiono, in silenzio, all'improvviso, vicini.

Lo scrittore Michael Unsworth, che ha lavorato a Rockstar per 16 anni, svolgendo anche il ruolo di vicepresidente del reparto scrittura, ha confermato che non si è trattato di una casualità. "Volevamo che le paludi apparissero inquietanti, come se uscite da un incubo, soprattutto dopo il calare del sole", racconta. "Vedere dei Notturni che sbucano all'improvviso dall'ombra e ti attaccano brandendo dei machete era davvero terrificante... Senza dubbio una delle parti spaventose che ho preferito del gioco". 
Gli anfratti più oscuri dei giochi non horror - Red Dead
Anche l'impassibile Arthur Morgan, un uomo con la lucidità e il fegato di affrontare intere bande, non riesce a non andare nel panico quando uno di questi nemici gli tende un'imboscata tra i giunchi. "Schifoso bastardo!", gli urla.

Oltre al Bayou, i corpi affrontano un processo di decomposizione a più fasi, quando abbandonati a se stessi, passando dalla carne a dei resti scheletrici. Animali saprofagi come avvoltoi, ratti, mosche e lupi sono programmati per nutrirsi di questi corpi decomposti, aggiungendo così una dose di realismo all'ecosistema del gioco. Una meccanica di questo tipo aumenta l'elemento immersivo della storia andando a rinforzare il concetto che, anche quando il giocatore non è presente, il mondo va avanti e si evolve continuamente. 

Se da un lato gli scrittori e i progettisti di Rockstar hanno dato a Red Dead 2 questa atmosfera ispirata agli incubi, dall'altro il compositore di grande esperienza Woody Jackson, sempre di Rockstar, ha aggiunto alla storia dei suoni agghiaccianti. In parte, queste tonalità derivano da una fonte inaspettata: un Buchla Music Easel degli anni '70, un sintetizzatore sperimentale trasportabile in una valigetta, di cui Jackson ha parlato a lungo raccontando dei western da cui era stato influenzato. Ha fatto riferimento soprattutto a film western degli anni '70 come Lo straniero senza nome, capaci di far convivere suoni più classici con quelli psichedelici e insoliti. 

"Sei mesi prima di iniziare Red Dead [2], stavo componendo delle linee di basso distorte con il sintetizzatore grazie al riverbero", spiega Jackson. "Stranamente, molte di queste sono diventate la base sonora per il Bayou. Se senti quel suono basso... è tutto merito del Buchla. È da lì che proviene la sonorità oscura e nefasta".

Ma non si è fermato al solo sintetizzatore. Quando viveva ancora a Los Angeles, Jackson frugava tra i cimeli delle percussioni presenti nel leggendario Professional Drum Shop di Hollywood, in California, come i fischietti ad acqua che imitavano il suono degli uccelli, di cui ha modificato l'intonazione per trasformarli, tra le altre cose, in gemiti animaleschi. "Mentre stavo lavorando su Red Dead 2, credo di aver avuto una quarantina di quegli oggetti", racconta Jackson.  
 

"The Long Dark è un vulnerability fantasy, un gioco sulla vulnerabilità"


Il tipo di paura individuabile in The Long Dark si fa strada lentamente, attraverso il freddo, l'isolamento e la minaccia costante della natura selvaggia. L'evento stagionale Escape the Darkwalker, inizialmente una sfida di due settimane di Halloween uscita nell'autunno del 2020, ne è un esempio. I giocatori hanno un periodo di pace di 15 minuti prima che arrivi il Darkwalker, per poi dover scappare, arrampicarsi e sopravvivere, tutto questo fronteggiando contemporaneamente e con la stessa maestria le altre solite difficoltà a cui il gioco li sottopone, come animali selvaggi, la fame, il freddo, la fatica e addirittura dei problemi di salute mentale. La vera e propria creatura non è mai interamente visibile sullo schermo; la sua presenza è invece suggerita attraverso suoni, enormi impronte e segnali di allarme quando si trova nelle vicinanze.

Secondo il direttore creativo Raphael van Lierop, questo senso di angoscia che si insinua piano piano nel gioco è intenzionale. "The Long Dark ha alcune cose in comune con i giochi horror più noti, ovvero fare sentire il giocatore davvero vulnerabile a causa di forze fuori dal suo controllo... nel nostro caso, Madre natura", spiega. "Mentre molti giochi, soprattutto gli sparatutto, tendono a essere in stile power fantasy, ovvero caratterizzati da storie in cui il protagonista è potente e quasi imbattibile, al contrario The Long Dark potrebbe venire definito come un vulnerability fantasy, un'opera incentrata sulla vulnerabilità del giocatore. E il fatto di essere vulnerabili può far sentire davvero a disagio chi sta giocando... perché sai di non essere importante. Puoi solo osservare, vivere e cercare di sopravvivere un altro giorno ancora".
Gli anfratti più oscuri dei giochi non horror - Decomposizione
La tensione presente in The Long Dark non è causata soltanto dai pericoli presenti e facilmente individuabili, ma riguarda anche la gestione delle interazioni tra i sistemi. Le bufere di neve, per esempio, disorientano i giocatori che si trovano anche in zone familiari del territorio, obbligandoli ad avanzare alla cieca mentre stanno congelando e sono affamati ed esausti. Come osserva van Lierop, è spesso il panico a prendere il sopravvento sui giocatori perché: "Devi avere proprio un'ottima forza mentale per mantenere la calma e cercare di pensare con lucidità". 

E, guardando al futuro, van Lierop pensa già al sequel, in cui tutti questi principi di base verranno spinti ancora più al limite; il gioco sarà intitolato Blackfrost: The Long Dark 2 e la sua uscita è fissata per l'inizio del 2026. "Speriamo che i giocatori possano sentirsi ancora più parte di questo mondo di gioco e percepire una connessione emotiva ancora più forte col personaggio principale nel suo percorso verso la sopravvivenza... In questo modo, la sensazione di vulnerabilità di cui abbiamo parlato dovrebbe risultare ancora maggiore". 

Considerati i vari anfratti del mondo del gaming rivelatisi inaspettatamente inquietanti, sembra che la paura possa annidarsi in ogni gioco, a prescindere dal genere videoludico. Basta che lo sviluppatore prema un bottone e, tutto d'un tratto, ciò che prima appariva normale diventa surreale. Eppure non basta dire che un titolo saprà terrorizzarti per generare questo sentimento nel giocatore. La presenza della paura serve per creare un'esperienza videoludica più vivida, per farti immergere maggiormente nella storia, alzare la posta in gioco e, soprattutto, ricordare al giocatore che l'imprevisto è sempre dietro l'angolo, persino in un mondo in cui tutto sembra sotto controllo.

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