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ホラーではないゲームに潜む、最も不気味な一角

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Ade Adeniji
2025年10月27日
ハロウィンが間近に迫るこの季節は、『Dead by Daylight』『バイオハザード』『SILENT HILL』といったホラーゲームの定番作品の季節です。怖いものが苦手でなければの話ですが。しかし、親愛なるゲーマーの皆さん、もしあなたが安堵のため息をつこうとしているのなら、思い出しておくといいでしょう。ゲームの世界では、最も不穏な瞬間の一部は、ホラーとして売り出されていないタイトルからやってくるのです。そうした恐怖は、まったく予期しない場所に忍び寄り、突然高まる世界の中に潜んでいます。地面が揺らぎ、空気が重くなり、いつの間にか、望んでもいない恐怖の瞬間に巻き込まれているのです。

『BioShock Infinite』では、アンチヒーローであるブッカー・デュイットが、不気味なボーイズ・オブ・サイレンスに遭遇します。これは10回目のプレイでも依然としてプレイヤーを驚かせる敵です。また『レッド・デッド・リデンプション2』では、恐怖はもっと静かでありながら、決して薄れてはいません。前作のDLC『アンデッド・ナイトメア』のような露骨な混乱を超えて、『レッド・デッド・リデンプション2』は、不吉なサウンドデザインや、時間経過で人間の死体が腐敗していくといった精巧な崩壊メカニクスによって、プレイヤーを不安にさせます。そこには確かにRockstar特有の暴力表現がありますが、それと同じくらい重要なのは、その後に訪れる静寂と孤独です。そして『The Long Dark』。凍てつくカナダのツンドラ地帯で、プレイヤーは狼と戦い、方向感覚を奪う吹雪に耐え、食料を探し、自然そのものが怪物になり得ることを思い知らされる、過酷なサバイバルゲームです。

では、なぜ開発者たちはホラーではないゲームにホラー要素を織り込むのでしょうか?恐怖が主目的でないジャンルに、これらの不安を誘う瞬間が何をもたらすのでしょう?非ホラーゲームに潜む最も不気味な一角を探るため、EGSはその背後にいる複数の人物──長年Rockstarで脚本家を務めてきたマイケル・アンズワース氏、『BioShock Infinite』の脚本家ジョー・フィールダー氏、『The Long Dark』のスタジオHinterlandの創設者ラファエル・ヴァン・リロップ氏など──と話をしました。
 

『BioShock Infinite』:人間対機械


『BioShock』シリーズは常に、「馴染み深いもの」と「不気味なもの」の間で舞踏を続けてきました。初代はシューターホラー寄りでしたが、2013年の『BioShock Infinite』は、1912年のレトロフューチャーな空中都市を舞台に、より英雄的で冒険的な物語として登場しました。しかし、その中で最も記憶に残る瞬間のいくつかは、純粋な恐怖なのです。

その瞬間にはしばしばソングバードが登場します。フィンク・マニュファクチャリング社によって造られた、機械と人間のハイブリッドの番人であり、エリザベスをコロンビアの高みへ幽閉するための存在です。厚い革で覆われた頭部と、感情によって色を変える単眼の「予兆のような」目を持つソングバードは、怪物であると同時に悲劇的な看守でもあります。ブッカー・デュイットはソングバードを目にする前に、頻繁にその存在を耳で感じます。歪んだ口笛が上空から響き、金属の爪が床を引っかき、翼が壁を突き破る音が轟くのです。
ホラーではないゲームに潜む、最も不気味な一角『BioShock』
ソングバードは、コンセプトアーティストのロブ・ウォーターズ氏による悪夢のような創造物のひとつです。彼のデザインは、非人間的なものの中にわずかに人間性を残すことで、不気味さを際立たせています。その理念が最高潮に達したのが、都市の再教育施設カムストック・ハウスの番人であるボーイズ・オブ・サイレンスです。ボーイズ・オブ・サイレンスは男子生徒のような小綺麗な青い制服を着ていますが、最大の特徴は巨大な南京錠付きの聴覚ヘルメットであり、音を増幅する一方で個性を消し去ります。体は服よりも大きく成長し、顔は鋼鉄に封じられています。

「手がかりは名前だけでした」とウォーターズ氏は語ります。「このインスピレーションをもとに、半ば抽象的でありながらも共感可能で、悲劇的に人間的な存在を作ろうとしました」ウォーターズ氏は「マスクの単純で痛切な、非人間化されたデザインこそが、プレイヤーに恐怖を喚起するのに十分だ」と考え、そのデザインでは血などの、より視覚的にショッキングな要素をあえて避けました。

GameSpotの元記者で脚本家・ナラティブデザイナーのジョー・フィールダー氏は、ウォーターズ氏の仕事は常に期待を超えていたと語ります。「我々はロブに一連の目標や制約を与えていたのですが……彼が描いてくるコンセプトを見て、いつも驚かされました。私たちが当初考えていたよりも10倍は優れていたのです」ソングバード、ハンディマン、モーターパトリオットは、すべてウォーターズ氏のスケッチから生まれました。ボーイズ・オブ・サイレンスという名前は、別のデザイナーが付けたもので、彼らを「音に基づくキャラクター」とする指示も同時に与えられました。そこから残りはウォーターズ氏が形にしたのです。「あとはゲーム内でその居場所を見つける必要がありました」とフィールダー氏は補足します。

ウォーターズ氏は、自身のホラーデザインすべてに、彼が「二面性の感覚」と呼ぶ要素を取り入れると語ります。「そうです。私は視覚的に不快で不穏なものを作ろうとしています。しかし同時に、ある種の哀感も表現したいのです」と彼は言います。もしそれが単にグロテスクなもの──例えば虫──であれば、人はそれを叩き潰して終わりです。しかし、その存在に感情がある、あるいは感情があるかもしれないと示唆されるだけで、暴力という行為はたちまち複雑なものになるのです。

最終的に、ボーイズ・オブ・サイレンスは戦う相手ではなく、避けるべき存在であることが明らかになります。「もし彼らと実際に近接戦闘しなければならなかったら、あの切なさは失われていたでしょう」とウォーターズ氏は語ります。彼らは直接プレイヤーを傷つけることはなく、ただ一度の悲鳴で敵を呼び寄せ、プレイヤーの一つ一つの失敗を罰へと変えるのです。そして逃げる途中で、近くに殴り書きされた身の毛もよだつ警告文を目にします。「どんな罪も、彼の視線から逃れられない」
 

『レッド・デッド・リデンプション2』と、ゆっくりと忍び寄る腐敗


『レッド・デッド・リデンプション2』は、Rockstarが誇る壮大な西部劇叙事詩として常に記憶されるでしょう。しかしその中には、近年のゲームでも最も不気味な体験のひとつが隠されています。それは幽霊屋敷ではなく、泥と霧に覆われたバイユーでのことです。プレイヤーがその名前を知るよりもずっと前に、ナイトフォークがその存在を知らせてきます。白い服の女が、湿地の中で静かに泣いています。近づくと彼女は逃げ出し、その直後に白墨のように青白い肌をした一団が木立の陰から飛びかかってくるのです。彼らは敵対する無法者のように威嚇したり、あざ笑ったりはしません。それどころか、話すことさえありません。ただ現れるのです。静かに、突然、そして至近距離で。

Rockstarで16年間働き、脚本副部長も務めた脚本家のマイケル・アンズワース氏は、それが意図的な演出であることを認めました。「私たちは湿地を悪夢のようで不安な場所にしたかったのです。特に夜は」と彼は語ります。「影の中からマチェットを振るうナイトフォークの群れが突然襲ってくるのは本当に恐ろしい体験です……本作の中で間違いなく好きなジャンプスケアですね」
ホラーではないゲームに潜む、最も不気味な一角『レッド・デッド』
冷静沈着なアーサー・モーガンでさえ、葦の中で待ち伏せを受けると恐怖を隠せません。「気味の悪い奴らだ!」と彼は叫びます。

バイユー以外でも、放置された死体は段階的な腐敗過程を経て、やがて骨だけになります。ハゲワシ、ネズミ、ハエ、オオカミといったスカベンジャー(死肉あさり)がこれらの死体を食べるようプログラムされており、ゲーム世界の生態系に現実味を与えています。この仕組みにより、プレイヤーがいない間も世界が進化し続けているという没入感が強化されるのです。

Rockstarの脚本家やデザイナーが『レッド・デッド・リデンプション2』に悪夢的な映像を与えた一方で、Rockstarのベテラン作曲家ウッディ・ジャクソン氏はそこに不気味な音を加えました。その一部は意外な出自から生まれています。それは1970年代のBuchla Music Easelという実験的なシンセサイザーです。これはブリーフケースに折り畳むことができる機材で、ジャクソンは自分に影響を与えた西部劇作品を次々と挙げながら、そのシンセサイザーについて長々と語りました。彼は『荒野のストレンジャー』のような1970年代の西部劇を強調しました。そうした作品は、古典的なサウンドを、より風変わりでサイケデリックな種類の音と組み合わせて活かしていたのです。

『レッド・デッド・リデンプション2』に取りかかる6か月前、私はリバーブをかけた歪んだベースシンセのラインばかりを書いていました」とジャクソン氏は言います。「奇妙なことに、それらの多くがバイユーの音の基礎になったんです。あの聞こえてくる低音は全部Buchlaです。あれこそが、不吉で暗い雰囲気の源なんです」

彼はシンセだけに留まりませんでした。まだロサンゼルスに住んでいた頃、ジャクソン氏はカリフォルニア州ハリウッドにある伝説的なProfessional Drum Shopで、パーカッションの遺物をあさっていました。その中には、鳥の鳴き声を模倣するための水笛も含まれていました。そして彼はそれらをピッチシフトし、特に、動物のうめき声のような音に変えたのです。「『レッド・デッド・リデンプション2』を作っていた頃には、そういったパーカッションの道具を40種類は持っていました」とジャクソン氏は語りました。
 

「『The Long Dark』は脆弱性のファンタジー」


『The Long Dark』がもたらす恐怖は、寒さ、孤独、そして自然という脅威を通して、ゆっくりと忍び寄ります。2020年の秋に、当初は2週間のハロウィンチャレンジとして開催された季節限定イベント「Escape the Darkwalker」は、その典型例です。プレイヤーは15分間の猶予を与えられ、その後にダークウォーカーが現れます。プレイヤーは逃げ、登り、生き延びなければなりません。野生動物、飢え、寒さ、疲労、さらにはメンタルヘルスといった通常の挑戦とも同時に戦いながらです。そのクリーチャー自体は決して完全には姿を現さず、音、巨大な足跡、接近警告などでのみその存在が示されます。

クリエイティブディレクターのラファエル・ヴァン・リロップ氏によれば、このゲーム全体を通した「じわじわとした不安感」は意図的だそうです。「『The Long Dark』は人気ホラーゲームと若干の共通点を持っています。それは、プレイヤーに、自分の支配を超えた力に対して非常に無力である、と感じさせる点です。私たちの場合、その力は母なる自然です」と彼は説明します。「多くのゲーム、特にシューターはパワーファンタジーである傾向があるのに対し、『The Long Dark』は脆弱性のファンタジーなのです。そしてその脆弱性こそが、プレイヤーを深く不安にさせます……つまり、あなたは重要ではない。あなたはただ観察し、生き、明日まで生き延びようとしているだけなのです」
ホラーではないゲームに潜む、最も不気味な一角 腐敗
『The Long Dark』における緊張感は、明白で差し迫った危険だけに関するものではなく、システム同士の相互作用を管理することにも関係しています。たとえば吹雪は、慣れたはずのエリアでもプレイヤーの方向感覚を奪い、寒さと飢えと疲労に苦しみながら盲目的に進むことを強います。ヴァン・リロップ氏は指摘します。プレイヤーを破滅させる原因は、たいていの場合パニックであると。「落ち着いて、明晰に考えようとするには、本当に強い精神力が必要なんです」

今後を見据えて、ヴァン・リロップ氏は、2026年前半に発売予定の続編『Blackfrost: The Long Dark 2』が、これらの原則をさらに押し進めると見ています。「私たちの願いは、プレイヤーが自分の生存者との繫がりをこれまで以上に強く感じ、この世界の中に実際に存在しているという感覚を得ることです……。その絆がより強くなってこそ、先ほどからお話ししている脆弱性の感覚がいっそう高まるはずです」

数多くの、思いがけず不気味さを感じさせるゲームの一角を見渡してみると、恐怖というものは、どうやらジャンルに縛られるわけではないようです。開発者がスイッチをひとつ入れるだけで、平凡だったものが突如として非現実的なものへと変わります。しかし、恐怖がそこに存在するのは、単にプレイヤーを怖がらせるためだけとは言えません。恐怖はまた、世界をより生き生きさせ、没入感を深め、緊張感を高め、そして、プレイヤーが自分は世界を支配していると思っているその中でさえ、予期せぬ出来事は常に待ち構えているのだということを、思い出させてくれるのです。

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