새 소식

호러 장르가 아닌 게임의 가장 무서운 순간

A
Ade Adeniji
2025년 10월 27일
할로윈이 눈앞에 다가왔습니다. 겁 없는 게이머라면 데드 바이 데이라이트, Resident Evil, Silent Hill 등 각종 호러 게임을 즐기기 좋은 계절입니다. 하지만 안도의 한숨을 쉬기 전에, 게이머 여러분께서는 비디오 게임 역사상 가장 무서운 순간 중 일부는 호러 태그가 없는 작품에 있다는 사실을 기억하셔야 합니다. 전혀 예상치 못한 순간에 느닷없이 호러로 돌변하는 게임들이죠. 땅이 흔들리고, 공기가 무거워지고, 갑자기 예고 없이 공포의 순간이 찾아옵니다.

BioShock Infinite에서 안티 히어로 Booker DeWitt은 섬뜩한 적, Boys of Silence와 갑작스럽게 맞닥뜨립니다. 10회 차에도 똑같이 깜짝 놀라게 되는 순간이죠. Red Dead Redemption 2에서도 조용한 공포를 느낄 수 있습니다. 이전 작의 DLC, Undead Nightmare의 노골적인 혼란을 넘어서 Red Dead 2는 불길한 사운드 디자인과 인간 시체가 시간이 지나 분해되는 복잡한 부패 메커니즘으로 플레이어들을 불안하게 만듭니다. Rockstar 특유의 폭력성도 있지만, 그 뒤에 이어지는 정적과 고독도 굉장합니다. 그리고 무자비한 서바이벌 게임 The Long Dark에서 플레이어는 냉혹한 캐나다 툰드라에서 홀로 늑대를 쫓고, 길을 잃게 만드는 눈보라에서 살아남고, 음식을 찾습니다. 자연 그 자체가 괴물이 될 수 있음을 깨닫게 되죠. 

그렇다면 왜 개발자는 호러가 아닌 게임에도 호러 요소를 넣을까요? 공포가 중심 요소가 아닌 장르에 무서운 장면을 넣어서 얻는 것이 무엇일까요? 호러가 아닌 게임의 무서운 순간들을 알아보기 위해, EGS는 여러 인물들을 만나보았습니다. Rockstar에서 오랫동안 일한 작가 Michael Unsworth, BioShock Infinite의 작가 Joe Fielder, The Long Dark 개발사 Hinterland의 창업자 Raphael van Lierop입니다.
 

BioShock Infinite: 인간 vs 기계 


BioShock 시리즈는 항상 익숙함과 기묘함 사이에서 춤을 춰왔습니다. 원작은 슈팅 호러 장르였지만, 2013년에 출시된 BioShock Infinite는 레트로한 동시에 미래적인 1912년의 하늘 도시를 배경으로 하며 좀 더 영웅적이고 어드벤처적인 분위기를 풍깁니다. 하지만 엄청나게 무서운 순간들이 가장 기억에 남죠.

그중 다수는 Fink Manufacturing이 Elizabeth를 Columbia 높은 곳에 가두기 위해 창조한 반 기계 반 인간 파수꾼 Songbird가 등장합니다. 가죽으로 된 두꺼운 머리와 감정에 따라 색이 변하는 불길한 외눈을 가진 Songbird는 괴물이자 비극적인 교도관입니다. Booker DeWitt은 Songbird를 목격하기 전에 상공에서 울리는 뒤틀린 바람 소리, 바닥을 헤집는 강철 발톱, 벽을 부수는 날개 소리를 먼저 듣습니다. 
호러 장르가 아닌 게임의 가장 무서운 순간 - Bioshock
Songbird는 원화가 Robb Waters의 악몽 같은 작품 중 하나입니다. 비인간성이 섬뜩하게 느껴지도록 얼마간의 인간성을 남기는 디자인이 특징인 아티스트죠. 이런 기조는 도시의 교정 교도소 Comstock House를 지키는 존재들인 Boys of Silence에서 극에 달합니다. Boys of Silence는 학생처럼 산뜻한 파란색 교복을 입고 나타납니다. 하지만 이들의 특징은 자물쇠가 달린 거대 청음 헬멧으로, 각자의 개성을 지우고 소리만 증폭시키죠. 이들의 옷은 몸에 맞지 않고 얼굴은 강철에 봉인되어 있습니다. 

Waters는 이렇게 말했습니다. "이름을 제일 먼저 지었죠." "거기서 받은 영감으로, 본질상 약간 추상적이지만 플레이어가 공감할 수 있고 비극적으로 인간적인 무언가를 만들고 싶었습니다." 플레이어들에게 공포를 주는 데 Waters는 "단순하고 비극적이며 비인간적인 디자인의 마스크만으로 충분하다"고 믿었습니다. 그래서 이들을 디자인할 때 잔인한 묘사 등의 충격적인 비주얼 요소는 피했다고 합니다. 

GameSpot 기자에서 작가/내러티브 디자이너가 된 Joe Fielder는 Waters의 작품은 항상 기대를 뛰어넘는다고 말했습니다. "Robb에게 여러 목표와 제약을 주면... 원래 저희 머릿속에 있었던 것보다 10배는 더 좋은 결과물을 들고 와 놀라게 하죠." Songbird, Handyman, Motorized Patrio 모두 Waters의 스케치에서 탄생했습니다. Boys of Silence에 관해 Waters는 소리를 기반으로 한 캐릭터들일 것이라는 디자이너의 말을 듣고 이름을 착안했다고 말했습니다. 거기서부터 Waters가 나머지를 만든 것이죠. Fielder는 이렇게 덧붙였습니다. "게임 속에 이들의 자리를 만들어 줘야 했죠." 

Waters는 호러를 디자인할 때 자신은 이중 감각이라 부르는 감각을 가지고 디자인한다고 합니다. 그는 이렇게 말했습니다. "맞아요. 전 비주얼적으로 불편한 무언가를 만들려고 하죠. 하지만 특정한 연민을 느껴야 해요." 만약 벌레처럼 징그러운 것이 있다면, 본능적으로 짓이기고 넘어가려고 합니다. 하지만 그 생명체가 감정을 느끼거나, 그럴 것이라는 암시라도 있으면 생각 없이 폭력을 행사하기 힘들어지죠. 

결국 Boys of Silence는 싸우기보다 피하라고 만들어진 캐릭터라는 게 분명해집니다. Waters는 이렇게 말했습니다. "만약 이 녀석들과 근접전을 벌여야 했다면 그렇게 불쌍하게 느껴지지 않았겠죠." 이들은 직접적으로 해를 주기보다는 비명 한 번으로 적들을 불러오며 실수 한 번 한 번을 처벌합니다. 이들을 피해 도망치면, 근처에서 소름 돋는 경고문을 발견하게 되죠. "그의 눈은 모든 죄를 포착한다."
 

Red Dead Redemption 2와 느리고 소름 돋는 부패


Red Dead Redemption 2는 Rockstar의 대작 서부극으로 영영 기억되겠지만, 현대 게임계의 무서운 장면들이 숨어있기도 합니다. 유령의 집이 아니라 Bayou의 진흙과 안개에 숨어있죠. Night Folk는 이름이 공개되기 한참 전부터 존재감을 드러냅니다. 하얀 옷을 입은 여인이 늪에서 조용히 훌쩍입니다. 여인에게 다가가면, 하얀색 칠을 한 무리가 숲속에서 튀어나오고 여자는 도망갑니다. 이들은 적 무법자들처럼 행동하지 않습니다. 허세를 부리지도 않죠. 심지어 말도 안 합니다. 이들은 그저 조용히, 갑자기, 가까이 나타납니다.

Rockstar에서 16년 동안 일한 작가이자 부사장, Michael Unsworth는 이것이 우연이 아니라고 합니다. 그는 이렇게 말했습니다. "늪이 악몽처럼 무섭게 느껴졌으면, 어두워진 후에는 더욱 으스스했으면 했습니다. 어둠 속에서 갑자기 돌진해 오며 마체테를 휘두르는 Nightfolk 패거리는 굉장히 무섭죠... 제가 제일 좋아하는 게임 속 점프 스케어입니다." 
호러 장르가 아닌 게임의 가장 무서운 순간 - Red Dead
감정을 잘 드러내지 않고, 한 무리를 차분히 도륙하는 Arthur Morgan조차도 갈대밭에서 기습당하면 당황한 기색을 감추지 못합니다. 이렇게 소리치죠. "소름 끼치는 놈들!"

Bayou 너머에 시체를 그대로 방치하면 여러 단계의 분해를 거쳐 살덩이에서 해골이 됩니다. 시체 매, 쥐, 파리, 늑대와 같은 청소부들이 이 부패하는 시체를 먹도록 프로그래밍되어 게임의 생태계에 현실성을 더해 주죠. 이 메커니즘은 플레이어가 주변에 없을 때도 계속 진행되어, 세계의 몰입감을 증진시켜 줍니다. 

Rockstar의 작가와 디자이너가 Red Dead 2에 악몽 같은 이미지를 줬다면, Rockstar의 베테랑 작곡가 Woody Jackson은 소름 돋는 사운드를 더했습니다. 테너 중 일부는 뜻밖의 출처에서 왔습니다. 서류 가방에 접히는 실험용 신디사이저, 1970년대 Buchla Music Easel이었죠. Jackson은 자신이 영향을 받은 서부극을 이야기하며 이에 대해 길게 이야기했습니다. Jackson은 클래식한 사운드와 더 독특하고 사이키델릭한 다양성을 합친 High Plains Drifter와 같은 70년대 서부극을 강조했습니다. 

Jackson은 이렇게 말했습니다. "Red Dead [2]를 작업하기 6개월 전에, 리버브로 이 모든 베이스 신디사이저 라인을 작곡했죠." "희한하게도, 그중 많은 부분이 Bayou의 기반이 됐습니다. 낮은 음이 들린다면 Buchla 소리입니다. 불길하고 어두운 소리는 모두 그걸로 냈죠."

그는 신디사이저에서 멈추지 않았습니다. Jackson이 로스앤젤레스에서 살고 있었을 때, 그는 캘리포니아 할리우드의 전설적인 Professional Drum Shop에서 오래된 타악기와 새 소리가 나는 물 호루라기를 찾았다고 합니다. 그리고 그걸 다른 무엇도 아닌 동물 같은 신음 소리로 피치 시프트했죠. Jackson은 이렇게 말했습니다. "Red Dead 2를 작업하던 당시에 이런 타악기를 40개 정도 갖고 있었던 것 같습니다."  
 

"The Long Dark는 취약성에 대한 판타지다"


The Long Dark는 추위, 고립 그리고 계속해서 존재하는 야생의 위협에서 서서히 다가오는 공포를 특징으로 합니다. 2020년 가을에 시작한 2주 동안의 할로윈 챌린지 시즌 이벤트, Escape the Darkwalker가 일례입니다. 플레이어들은 Darkwalker가 도착하기 전에 15분 동안의 유예 기간을 가집니다. 그런 다음엔 게임에 존재하는 일반적인 장애물, 야생 동물, 배고픔, 추위, 피로, 심지어 정신 건강 사이에서 균형을 맞추며 도망치고, 오르고, 살아남아야 합니다. 이 생명체는 완전히 보이지 않으며 대신 소리, 커다란 발자국, 근접할 경우의 알림으로 알려줍니다.

크리에이티브 디렉터 Raphael van Lierop에 따르면 게임 전반의 소름 돋는 불안감은 의도적인 것이라고 합니다. 그는 이렇게 설명했습니다. "The Long Dark는 유명한 호러 게임들과 몇몇 공통점이 있습니다. 플레이어가 자신의 통제를 벗어난 힘에 취약해진 느낌을 받는다는 점이죠. 이 경우에는 대자연의 힘입니다. 많은 게임들, 특히 슈팅 게임은 힘에 대한 판타지죠. The Long Dark는 취약성에 대한 판타지입니다. 그 취약성은 플레이어들을 굉장히 불편하게 만들죠... 자신이 중요하지 않은 존재로 느껴집니다. 그저 지켜보고, 생활하고, 내일이 올 때까지 생존하려고 하죠."
호러 장르가 아닌 게임의 가장 무서운 순간 - 부패
The Long Dark의 긴장감은 뚜렷하게 존재하는 위험뿐만이 아니라 시스템 간의 상호 작용을 관리하는 것에도 있습니다. 예를 들어, 눈보라는 플레이어들이 익숙한 공간에서 길을 잃게 만듭니다. 춥고, 배고프고, 지쳤는데 방향을 찾을 수 없게 되죠. van Lierop은 플레이어가 공황에 빠져서 죽는 경우가 흔하다고 말합니다. "침착하고 명확하게 사고하려면 강인한 정신이 필요하죠." 

van Lierop은 속편을 내다보고 있습니다. 2026년 초 출시 예정인 Blackfrost: The Long Dark 2는 이런 기조를 더욱 강화할 겁니다. "플레이어가 자신이 게임 세계에 존재한다는 감각을, 자신의 생존자와 이어진 감각을 더욱 강하게 느끼길 바랍니다... 더욱 강해진 유대감은 제가 말했던 취약감을 고조할 테니까요." 

게임에서 예상치 못한 공포의 순간들은 장르에 국한되지 않는 것 같습니다. 개발자가 스위치를 누르면 평범했던 모든 것이 갑자기 초현실적으로 변하죠. 하지만 공포는 단순히 놀라게 하기 위해 존재하는 것이 아닙니다. 공포는 세계를 좀 더 생동감 있게 느끼게 해줍니다. 더 몰입감 있게 해주고, 위험 부담을 높여줍니다. 그리고 자기가 세계를 통제하고 있다고 생각하는 플레이어들에게 예상치 못한 일이 기다리고 있음을 상기시켜 주죠.

이번 할로윈에 Epic Games Store에서 더 많은 호러 게임을 만나보세요!