Berita

Sudut paling menyeramkan dalam permainan bukan seram.

A
Ade Adeniji
27 Okt 2025
Dengan Halloween yang semakin hampir, tibalah musim untuk Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill dan permainan seram klasik lain — kecuali jika elemen seram bukan cita rasa anda. Namun, sebelum anda menarik nafas lega, ada baiknya anda ingat bahawa dalam dunia permainan video, beberapa detik paling menggerunkan sebenarnya tidak datang daripada permainan yang dipasarkan sebagai seram pun. Sebaliknya, ia menyelinap masuk di tempat yang paling tidak dijangka, tersembunyi dalam dunia yang tiba-tiba berubah menjadi menakutkan. Tanah terasa bergetar, udara menjadi tebal, dan anda mendapati diri anda berada dalam detik seram tanpa pernah berniat untuk mengalaminya.

Ambil contoh BioShock Infinite,, di mana antihero Booker DeWitt terserempak dengan makhluk menyeramkan Boys of Silence — musuh yang masih mampu membuat anda terkejut walaupun pada kali kesepuluh anda bermain. Atau Red Dead Redemption 2, di mana elemen seramnya lebih senyap tetapi tetap menghantui. Selain kekacauan jelas dalam DLC Undead Nightmare bagi permainan asal, Red Dead 2 membuat pemain tidak tenteram dengan rekaan bunyi yang menggerunkan dan mekanik pereputan yang terperinci, seperti mayat manusia yang mereput dari masa ke masa. Ya, ada keganasan gaya Rockstar yang tersendiri, tetapi ia juga mengenai keheningan dan kesunyian yang menyelubungi. Kemudian ada The Long Dark, permainan survival yang kejam di mana anda keseorangan di tundra beku Kanada, menangkis serangan serigala, bertahan dalam ribut salji yang mengelirukan, mencari makanan, dan menyedari bahawa alam semula jadi sendiri boleh menjadi raksasa.

Jadi, mengapa pembangun permainan memasukkan elemen seram ke dalam permainan yang bukan bergenre seram? Apa yang dibawa oleh detik-detik menakutkan ini kepada genre yang tidak memfokuskan “ketakutan”? Untuk meneroka sudut paling menyeramkan dalam permainan bukan seram, EGS berhubung dengan beberapa individu di sebaliknya, termasuk penulis lama Rockstar Michael Unsworth, penulis BioShock Infinite Joe Fielder, dan Raphael van Lierop, pengasas bagi The Long Dark daripada studio Hinterland.
 

BioShock Infinite: man versus machine 


Siri BioShock sentiasa berkisar antara yang biasa dan yang aneh. Jika permainan asal lebih cenderung ke arah penembak berunsur seram, BioShock Infinite 2013 dengan latar bandar langit tahun 1912 yang retro futuristik tampil sebagai sesuatu yang lebih bersemangat kewiraan dan pengembaraan. Namun, beberapa detik paling diingati sebenarnya penuh ketakutan.

Detik-detik itu sering melibatkan Songbird, makhluk separa mesin dan separa manusia yang dicipta oleh Fink Manufacturing untuk mengurung Elizabeth di atas Columbia. Dengan kepala kulit tebal dan satu mata besar yang berubah warna mengikut emosi, Songbird ialah raksasa dan penjaga tragis. Booker DeWitt sering mendengar Songbird sebelum melihatnya: siulan nyaring yang bergema dari atas, kuku logam menggesek lantai, dan bunyi sayap yang menghentam dinding.
Sudut Paling Seram Dalam Permainan Bukan Seram, BioShock
Songbird ialah salah satu ciptaan separa mimpi ngeri oleh artis konsep Robb Waters, yang rekaannya bergantung pada keseimbangan antara sifat manusia dan sifat mengerikan. Pendekatan itu mencapai kemuncak melalui Boys of Silence, penjaga Comstock House, rumah pemulihan semula di bandar tersebut. Boys of Silence berpakaian seragam biru kemas seperti budak sekolah, tetapi ciri utamanya ialah topi keledar pendengaran besar yang dikunci, memperkuatkan bunyi sambil memadam identiti. Tubuh mereka membesar melebihi pakaian mereka, dan wajah mereka tiada — dikunci di sebalik keluli.

“Satu-satunya petunjuk yang saya ada hanyalah nama,” kata Waters. “Dengan inspirasi itu, saya ingin mencipta sesuatu yang separa abstrak tetapi masih boleh dikaitkan dan tragis sifat manusia.” Waters percaya “reka bentuk topeng yang ringkas tetapi menyayat hati dan tidak berperikemanusiaan sudah memadai” untuk membangkitkan rasa seram dalam pemain, jadi dia menolak unsur kejutan visual seperti darah dan keganasan keterlaluan.

Joe Fielder, wartawan GameSpot yang menjadi penulis/pereka naratif, berkata karya Waters selalunya melebihi jangkaan. “Kami memberi Robb beberapa matlamat dan batasan… dan akhirnya terkejut apabila dia kembali dengan sesuatu sepuluh kali lebih baik daripada apa yang kami bayangkan.” Songbird, Handyman, dan Motorized Patriot semuanya terbit daripada lakaran Waters. Untuk Boys of Silence, Waters berkata nama itu dicipta oleh pereka yang juga mencadangkan bahawa watak itu berasaskan bunyi. Dari situ, Waters mereka cipta yang selebihnya. “Kami perlu mencari tempat untuk mereka dalam permainan,” tambah Fielder.

Waters berkata dia mendekati semua rekaan seramnya dengan apa yang dipanggilnya sebagai rasa dwisifat. “Ya, saya mahu mencipta sesuatu yang secara visual tidak selesa dan mengganggu,” katanya, “tetapi masih membangkitkan emosi simpati.” Jika sesuatu hanya menjijikkan, seperti serangga, naluri anda ialah memijaknya dan teruskan. Tetapi jika makhluk itu kelihatan berperasaan atau sekurang-kurangnya memberikan bayangan bahawa ia memiliki perasaan, tiba-tiba kekerasan menjadi sesuatu yang lebih kompleks.

Akhirnya jelas bahawa Boys of Silence bukanlah musuh untuk dilawan, tetapi untuk dielakkan. “Jika pemain perlu berlawan secara langsung dengan mereka, ia tidak akan memberi kesan yang sama,” kata Waters. Sebaliknya, mereka tidak mencederakan anda secara langsung, mereka hanya menjerit untuk memanggil musuh lain, menjadikan setiap kesilapan anda satu hukuman. Ketika anda melarikan diri daripada mereka, anda akan nampak amaran mengerikan yang tertulis berhampiran: “Tiada dosa yang terlepas dari pandangannya.”
 

Red Dead Redemption 2 dan pereputan yang perlahan


Walaupun Red Dead Redemption 2 akan sentiasa dikenang sebagai epik Barat agung ciptaan Rockstar, ia juga menyimpan salah satu pengalaman paling menggerunkan dalam permainan moden — bukan di rumah berhantu, tetapi di dalam lumpur dan kabus Bayou. Lama sebelum anda mengenali nama mereka, Night Folk sudah menunjukkan kehadiran mereka. Seorang wanita berpakaian putih menangis perlahan di paya. Jika anda menghampirinya, dia akan melarikan diri tepat pada masanya sebelum sekumpulan makhluk pucat menyerang dari celah pokok. Mereka tidak berlagak seperti samseng atau penjahat lain, dan mereka juga tidak bermegah. Malah, mereka tidak bercakap langsung. Mereka hanya muncul — senyap, tiba-tiba, dan terlalu dekat.

Penulis Michael Unsworth, yang bekerja di Rockstar selama 16 tahun termasuk sebagai Naib Presiden bahagian penulisan, mengesahkan bahawa semua itu disengajakan. “Kami mahu paya terasa seperti mimpi ngeri, terutama selepas malam tiba,” katanya. “Melihat sekumpulan Night Folk bersenjatakan parang menyerbu anda dari kegelapan, itu benar-benar menakutkan… Pasti antara detik kejutan kegemaran saya dalam permainan ini.”
Sudut Paling Seram Dalam Permainan Bukan Seram – Red Dead
Malah Arthur Morgan yang tabah, lelaki yang mampu menumpaskan geng musuh sendirian, tidak dapat menyembunyikan panik bila diserang hendap di tengah-tengah semak. “Makhluk menjijikkan!” dia menjerit.

Di luar Bayou, mayat akan melalui beberapa tahap pereputan apabila dibiarkan lama, berubah daripada segar kepada tinggal rangka. Haiwan pemakan bangkai seperti burung hering, tikus, lalat, dan serigala diprogramkan untuk memakan mayat ini, menambah realisme pada ekosistem permainan. Mekanik ini meningkatkan keasyikan dengan memperkukuh bahawa dunia permainan terus berevolusi walaupun pemain tiada.

Walaupun penulis dan pereka Rockstar memberi Red Dead 2 imej mimpi ngeri, komposer veteran Rockstar, Woody Jackson, menambah bunyi yang menggerunkan. Sebahagian daripada nada itu datang daripada sumber yang tidak dijangka: Buchla Music Easel tahun 1970-an, sebuah synthesizer eksperimental yang boleh dilipat menjadi beg bimbit, yang Jackson ceritakan panjang lebar sambil menyebut filem-filem koboi Barat yang mempengaruhinya. Dia menekankan filem koboi Barat tahun ’70-an seperti High Plains Drifter yang menggabungkan bunyi klasik dengan elemen yang lebih ganjil dan psikedelik.

“Enam bulan sebelum saya memulakan Red Dead [2], saya menulis semua rangkap bass sintetik yang terherot melalui gema,” kata Jackson. “Aneh sungguh, banyak daripada bunyi itu menjadi asas kepada kawasan Bayou. Jika anda dengar bunyi rendah itu—semuanya daripada Buchla. Dari situlah datangnya suasana suram dan gelap.”

Dia tidak berhenti pada synth sahaja. Ketika dia masih tinggal di Los Angeles, Jackson mencari alat perkusi lama dari Professional Drum Shop yang legenda di Hollywood, California, termasuk wisel air yang direka untuk meniru bunyi burung. Dia kemudian menukar nada bunyi itu menjadi pelbagai bunyi termasuk bunyi haiwan mengerang. “Ketika saya terlibat dengan Red Dead 2, saya sudah ada 40 alat perkusi seperti itu,” kata Jackson.
 

“The Long Dark ialah fantasi tentang kerentanan”


Jenis ketakutan dalam The Long Dark's meresap perlahan-lahan, melalui kesejukan, pengasingan dan ancaman berterusan daripada alam liar. Acara bermusim Escape the Darkwalker, pada asalnya cabaran Halloween selama dua minggu semasa musim luruh 2020, mencerminkan hal ini. Pemain mempunyai tempoh bertenang selama 15 minit sebelum makhluk Darkwalker muncul dan kemudian perlu melarikan diri, memanjat, serta bertahan hidup sambil mengimbangi cabaran biasa lain dalam permainan—haiwan liar, kelaparan, kesejukan, keletihan, dan juga kesihatan mental. Makhluk itu sendiri tidak pernah kelihatan sepenuhnya; kehadirannya disampaikan melalui bunyi, kesan tapak kaki besar, dan amaran jarak dekat.

Menurut Pengarah Kreatif Raphael van Lierop, rasa gelisah yang meresap sepanjang permainan itu memang disengajakan. “The Long Dark berkongsi beberapa persamaan dengan permainan seram popular, iaitu kami membuat anda berasa sangat terdedah dengan kuasa di luar kawalan anda—dalam kes kami, Alam Semula Jadi,” jelasnya. “Walaupun banyak permainan, terutamanya penembak, cenderung menjadi fantasi tentang kuasa, The Long Dark ialah fantasi tentang kerentanan. Dan kerentanan itu boleh membuat pemain berasa sangat cemas… Anda tidak penting. Anda hanya memerhati, hidup, cuba bertahan hingga hari esok.”
Sudut Paling Menyeramkan Dalam Permainan Bukan Seram (Pereputan)
Ketegangan dalam The Long Dark bukan sahaja berpunca daripada bahaya yang jelas tetapi juga daripada cara pemain mengurus interaksi antara sistem permainan. Contohnya, ribut salji boleh membuat pemain hilang arah walaupun di kawasan yang diketahui, memaksa mereka bergerak secara membuta tuli sambil membeku, lapar, dan keletihan. Rasa panik, kata van Lierop, biasanya yang menyebabkan pemain tewas: “Anda benar-benar memerlukan ketahanan mental untuk kekal tenang dan berfikir dengan waras.”

Melihat ke hadapan, van Lierop melihat sekuel Blackfrost: The Long Dark 2, yang dijadualkan keluar awal tahun 2026, akan membawa prinsip ini lebih jauh lagi. “Harapan kami ialah pemain akan merasakan hubungan yang lebih mendalam dengan watak yang mereka kendalikan dan kehadiran yang lebih nyata di dunia permainan… supaya ikatan yang lebih kuat itu hanya akan meningkatkan lagi rasa cemas yang saya maksudkan.”

Di seluruh sudut permainan yang tidak disangka menyeramkan, benarlah ketakutan tidak terikat kepada genre. Pembangun menekan suis, dan tiba-tiba perkara biasa menjadi seakan mimpi. Namun, ketakutan ini wujud bukanlah semata-mata untuk menakutkan anda. Ketakutan juga wujud untuk menjadikan dunia terasa lebih nyata—cara untuk mengasyikkan pemain, menaikkan taruhan dan mengingatkan pemain bahawa walaupun dalam dunia di mana mereka rasa mereka mengawal segalanya, perkara yang tidak dijangka sentiasa boleh berlaku.

Lihat lebih banyak permainan seram di Epic Games Store sempena Halloween ini!