Nieuws

De griezeligste hoeken van niet-horrorgames

A
Ade Adeniji
27 okt 2025
Halloween staat voor de deur, het seizoen voor Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill en andere horrorspellen, tenzij schrikken niet jouw ding is. Maar zelfs dan, beste gamer, is het verstandig om, voordat je opgelucht ademhaalt, te bedenken dat de meest zenuwslopende momenten in de wereld van videogames helemaal niet uit titels komen die als horror op de markt worden gebracht. In plaats daarvan sluipen ze binnen waar je ze het minst verwacht, verborgen in werelden die plotseling escaleren. De grond beweegt, de lucht wordt dikker en plotseling beland je in een angstaanjagend moment, zonder dat je je daar ooit voor had aangemeld.

Neem BioShock Infinite, waarin antiheld Booker DeWitt op de griezelige Boys of Silence stuit, vijanden die zelfs na de tiende keer spelen nog steeds voor een schrikmoment zorgen. Of Red Dead Redemption 2, waarin de horror stiller maar niet minder angstaanjagend is. Verder dan de openlijke chaos van Undead Nightmare, de DLC van het originele spel verontrust Red Dead 2 spelers met een onheilspellend geluidsontwerp en ingewikkelde vervalmechanismen, zoals menselijke lijken die in de loop van de tijd ontbinden. Er is weliswaar sprake van het gebruikelijke Rockstar-geweld, maar het gaat net zo zeer om de stilte en eenzaamheid die erop volgen. En dan is er The Long Dark, een brute survivalgame waarin je alleen bent op de bevroren Canadese toendra, wolven afweert, desoriënterende sneeuwstormen overleeft, op zoek gaat naar voedsel en beseft dat de natuur op zich een monster kan zijn.

Dus, waarom verwerken ontwikkelaars horrorelementen in games die helemaal geen horror zijn? Wat geven deze verontrustende momenten aan genres waarin schrikmomenten niet de hoofdmoot vormen? Om de griezeligste hoeken van niet-horrorgaming te verkennen, nam EGS contact op met verschillende mensen achter deze games, waaronder Michael Unsworth, sinds lange tijd schrijver bij Rockstar, BioShock Infinite-schrijver Joe Fielder en Raphael van Lierop, oprichter van The Long Dark-studio Hinterland.
 

BioShock Infinite: mens versus machine


De BioShock-serie balanceert altijd op de grens tussen het bekende en het griezelige. Terwijl het origineel meer richting shooter-horror ging, presenteert BioShock Infinite uit 2013, met zijn retro-futuristische luchtstad uit 1912, zich als iets heroïscher en avontuurlijker. Toch zijn sommige van de meest memorabele momenten pure angst.

Op zulke momenten is Songbird vaak aanwezig: een half machine, half menselijke bewaker die door Fink Manufacturing is gecreëerd om Elizabeth hoog boven Columbia gevangen te houden. Met zijn dikke leren hoofd en één griezelig oog dat van kleur verandert afhankelijk van de emotie is Songbird zowel een monster als een tragische bewaker. Booker DeWitt hoort Songbird vaak al voordat hij hem ziet: een vervormd fluitsignaal dat van boven galmt, metalen klauwen die over vloerplanken schrapen en het geluid van vleugels die door muren heen slaan.
De griezeligste hoeken van niet-horrorgames: Bioshock
Songbird is een van de nachtmerrieachtige creaties van conceptkunstenaar Robb Waters. Zijn ontwerpen zijn erop gericht net genoeg menselijkheid te behouden om het onmenselijke verontrustend te maken. Het hoogtepunt van dat ethos zijn de Boys of Silence, de bewakers van Comstock House, het heropvoedingsgesticht van de stad. De Boys of Silence verschijnen in strakblauwe uniformen die doen denken aan schooljongens, maar hun meest opvallende kenmerk is een enorme gehoorhelm met een slot erop die geluid versterkt, maar hun individualiteit uitwist. Hun lichamen zijn te groot geworden voor hun outfits en hun gezichten zijn verdwenen, verzegeld in staal.

“Het enige wat ik had om mee te werken was de naam”, zegt Waters. “Met deze inspiratie wilde ik iets creëren dat semi-abstract van aard was, maar toch herkenbaar en tragisch menselijk.” Waters geloofde dat “het eenvoudige, aangrijpende, onmenselijke ontwerp van het masker alles was wat nodig was” om horror op te roepen bij spelers. Daarom vermeed hij visueel schokkende elementen zoals bloed in de ontwerpen.

GameSpot-journalist en nu ook schrijver/narrative-designer Joe Fielder zegt dat Waters' werk de verwachtingen keer op keer overtrof. “We gaven Robb een reeks doelen en beperkingen... en waren dan verbaasd als hij terugkwam met iets dat tien keer beter was dan wat we oorspronkelijk in gedachten hadden.” Songbird, the Handyman en de Motorized Patriot zijn allemaal gebaseerd op schetsen van Waters. Volgens Waters is de naam Boys of Silence bedacht door een ontwerper die hem ook de opdracht gaf om personages te maken die gebaseerd waren op geluid. Op basis daarvan bedacht Waters de rest. “We moesten er een plek voor vinden in de game”, voegt Fielder toe.

Waters zegt dat hij al zijn horrorontwerpen benadert met wat hij een gevoel van dualiteit noemt. “Ja, ik wil iets creëren dat visueel ongemakkelijk en verontrustend is”, zegt hij, “maar niet zonder een zekere pathos op te roepen.” Als iets gewoonweg afschuwelijk is, bijvoorbeeld een insect, is je eerste reactie om het te verpletteren en weer door te gaan. Maar geef dat wezen de mogelijkheid om te voelen, of zelfs maar de suggestie dat het zou kunnen voelen, en plotseling wordt geweld een stuk ingewikkelder.

Uiteindelijk wordt het duidelijk dat de Boys of Silence niet zozeer gemaakt zijn om tegen te vechten, maar om te vermijden. “Als je daadwerkelijk met ze moest vechten, zouden ze niet zo aangrijpend zijn geweest”, zegt Waters. In plaats van je direct kwaad te doen, sturen ze vijanden op je af met een enkele krijs. Elke misstap wordt zo een straf. En terwijl je ze ontvlucht, kom je een huiveringwekkende waarschuwing tegen die in de buurt staat gekrabbeld: “No sin evades his gaze” (“Geen zonde ontsnapt aan zijn blik”).
 

Red Dead Redemption 2 en een langzaam, sluipend verval


Hoewel Red Dead Redemption 2 altijd herinnerd zal worden als Rockstars meeslepende western-opus, bevat het ook een van de meest verontrustende ervaringen in de moderne gamingwereld: niet in een spookhuis, maar in de modder en mist van de Bayou. Lang voordat je hun naam hoort, maken de Night Folk hun aanwezigheid al bekend. Een vrouw in het wit zit stilletjes te snikken in het moeras. Als je haar nadert, rent ze ervandoor, net voordat een groepje krijtbleke figuren tussen de bomen vandaan springt. Ze gedragen zich niet zoals andere outlaws en ze doen ook niet uit de hoogte. Sterker nog, ze praten niet eens. Ze verschijnen zomaar, stil, plotseling, vlak naast je.

Schrijver Michael Unsworth, die 16 jaar bij Rockstar werkte, onder andere als VP van de schrijversafdeling, bevestigt dat dit geen toeval was. “We wilden dat de moerassen nachtmerrieachtig en verontrustend zouden aanvoelen, vooral na zonsondergang”, vertelt hij me. “Het was echt angstaanjagend om een groep met machetes zwaaiende Night Folk plotseling uit de schaduwen op je af te zien stormen... Absoluut mijn favoriete jumpscares in het spel.”
De griezeligste hoeken van niet-horrorgames: Red Dead
Zelfs de stoïcijnse Arthur Morgan, een man die kalm hele posses ombrengt, kan de paniek niet verbergen als een van hen hem in het riet overvalt. “Creepy bastards!” roept hij.

Daarnaast ondergaan lijken in de game, wanneer ze met rust worden gelaten, een meerfasig ontbindingsproces, waarbij verse resten vergaan tot skeletten. Aaseters zoals gieren, ratten, vliegen en wolven zijn geprogrammeerd om zich te voeden met deze ontbindende lichamen, wat het ecosysteem van de game nog realistischer maakt. Dit mechanisme vergroot de meeslependheid door te laten zien dat de wereld zich blijft ontwikkelen, ook wanneer de speler er niet is.

Terwijl de schrijvers en ontwerpers van Rockstar Red Dead 2 nachtmerrieachtige beelden gaven, voegde de ervaren Rockstar-componist Woody Jackson er huiveringwekkende geluiden aan toe. Een deel van die sound kwam uit een onverwachte bron: een Buchla Music Easel uit de jaren ’70, een experimentele synthesizer die opvouwbaar is tot een koffer, waar Jackson uitgebreid over sprak toen hij westerns opnoemde waardoor hij werd beïnvloed. Hij legde de nadruk op westerns uit de jaren ’70, zoals High Plains Drifter, waarin klassieke geluiden werden gecombineerd met excentrieke en psychedelische geluiden.

“Zes maanden voordat ik met Red Dead [2] begon, schreef ik al deze vervormde bas-synthlijnen via galm”, vertelt Jackson. “Gek genoeg zouden veel daarvan de basis gaan vormen voor de Bayou. Als je dat lage spul hoort, dat is allemaal de Buchla. Daar komt het onheilspellende, duistere spul vandaan.”

Hij beperkte zich niet tot synthesizers. Toen hij nog in Los Angeles woonde, verzamelde Jackson percussie-relieken uit de legendarische Professional Drum Shop in Hollywood, Californië, waaronder waterfluiten die vogels moesten imiteren. Vervolgens veranderde hij de toonhoogte ervan in onder andere dierlijke kreunen. “Tegen de tijd dat ik aan Red Dead 2 werkte, had ik denk ik wel 40 van die percussiedingen”, zegt Jackson.
 

“The Long Dark is een fantasie over kwetsbaarheid”


Het soort angst van The Long Dark sluipt langzaam binnen, door de kou, de isolatie en de alomtegenwoordige dreiging van de wildernis. Het seizoensgebonden evenement Escape the Darkwalker, aanvankelijk een twee weken durende Halloween-uitdaging in de herfst van 2020, is hier een voorbeeld van. Spelers hebben 15 minuten de tijd voordat de Darkwalker arriveert. Daarna moeten ze vluchten, klimmen en overleven, terwijl ze ook nog andere standaarduitdagingen in het spel tegenkomen: wilde dieren, honger, kou, vermoeidheid en zelfs problemen met de geestelijke gezondheid. Het wezen zelf kun je nooit helemaal zien, maar hoor je via geluid, enorme voetafdrukken en waarschuwingen dat het in de buurt is.

Volgens creatief directeur Raphael van Lierop is het ongemakkelijke gevoel dat gedurende het spel ontstaat opzettelijk. “The Long Dark heeft een paar dingen gemeen met populaire horrorspellen en dat is dat we je het gevoel geven dat je erg kwetsbaar bent voor krachten buiten je controle, in ons geval Moeder Natuur”, legt hij uit. “Terwijl veel games, vooral shooters, de neiging hebben om machtsfantasieën te zijn, is The Long Dark een kwetsbaarheidsfantasie. En die kwetsbaarheid kan ervoor zorgen dat spelers zich erg ongemakkelijk voelen... Je doet er niet toe. Je observeert alleen, je leeft en je probeert te overleven tot morgen.”
De griezeligste hoeken van niet-horrorgames: Decomp
De spanning in The Long Dark draait niet alleen om het duidelijke en aanwezige gevaar, maar ook over het beheer van de wisselwerking tussen systemen. Sneeuwstormen zorgen er bijvoorbeeld voor dat spelers gedesoriënteerd raken in bekende gebieden, waardoor ze blindelings moeten navigeren terwijl ze bevriezen, honger hebben en uitgeput zijn. Paniek is volgens Van Lierop meestal wat spelers de das omdoet: “Je hebt echt mentale kracht nodig om kalm te blijven en helder te proberen te denken.”

Vooruitkijkend denkt Van Lierop dat het vervolg, Blackfrost: The Long Dark 2, dat begin 2026 uitkomt, deze principes nog verder doorvoert. “We hopen dat spelers een nog sterkere band met hun survivor zullen voelen en een gevoel van aanwezigheid in de wereld... zodat de sterkere band het gevoel van kwetsbaarheid waar ik het over heb alleen maar zal vergroten.”

In de vele onverwacht griezelige hoeken van gaming lijkt angst niet aan een genre gebonden te zijn. Een ontwikkelaar zet een schakelaar om en plotseling wordt het normale surrealistisch. Maar het is niet voldoende om te zeggen dat de angst er alleen maar is om je bang te maken. Angst is er ook om de wereld levendiger te maken, om de onderdompeling te verdiepen, de inzet te verhogen en om spelers eraan te herinneren dat zelfs in werelden waarin ze denken de controle te hebben er altijd iets onverwachts op de loer ligt.

Bekijk meer horrorgames in de Epic Games Store deze Halloween!