
Nyheter
De skumleste hjørnene av ikke-grøsserspill
A
Ade Adeniji
Ta f.eks. BioShock Infinite, hvor antihelten Booker DeWitt snubler bort i ekle Boys of Silence, en fiende som fortsatt leverer skremmende øyeblikk selv i på den tiende gjennomspillingen. Eller Red Dead Redemption 2, hvor grøssen er mer rolig, men fortsatt gysende. Bortenfor kaoset til originalspillets nedlastbare Undead Nightmare-innhold, skremmer Red Dead 2 spillere med urovekkende lyddesign og omfattende forfallssystemer for lik og kadaver. Du finner den patenterte Rockstar-volden, ja, men det handler like mye om stillheten og ensomheten som følger. Og så har vi The Long Dark, et brutalt overlevelsesspill hvor du befinner deg alene i den frosne kanadiske tundraen, mens du kjemper mot ulver, overlever desorienterende snøstormer, leter etter mat og innser at naturen kan være et helt eget monster.
Så hvorfor fletter utviklere grøsserelementer inn i spill som ikke er grøsserspill? Hva bringer disse urovekkende øyeblikkene til sjangere hvor skremmende øyeblikk ikke er hovedattraksjonen? For å utforske de ekleste krokene av ikke-grøsserspill, har EGS etablert kontakt med flere utviklere, inkludert Rockstar-skribent Michael Unsworth, BioShock Infinite-skribent Joe Fielder og Raphael van Lierop, grunnleggeren av studioet bak The Long Dark, Hinterland.
BioShock Infinite: mann mot maskin
BioShock-serien har alltid danset mellom det kjente og unaturlige. Der originalen lente seg inn i skytespill- og grøssersjangeren, så er 2013s BioShock Infinite, med sin retrofuturistiske 1912-himmelby, mye mer heroisk og eventyrlig. Men enkelte av dets mest minneverdige øyeblikk er ren frykt.
Øyeblikkene inkluderer ofte Songbird, et halvt-maskin/halvt-menneskesentinel skapt av Fink Manufacturing for å fange Elizabeth høyt over Columbia. Med sitt tykke lærhode og varslende øye som skifter farge avhengig av humør, så er Songbird både et monster og en tragisk vokter. Booker DeWitt hører ofte Songbird lenge før han ser den: Et forskrudd plystrende ekko fra oven, metallklør som skraper langs gulvet og braket fra vinger som braser gjennom veggen.

Songbird er en av flere marerittaktige skapninger fra konseptutvikler Robb Waters, som har en stil som bevarer akkurat nok av det menneskelige til å gjøre det umenneskelige urovekkende. Denne designstilen topper seg selv med Boys of Silence, vokterne til Comstock House, byens omskoleringsasyl. Boys of Silence bærer flotte, blå uniformer som minner om skolegutter, men deres kjennetegn er den store hørehjelmen festet med hengelås som forsterker lyd og sletter individualitet. Kroppene deres har vokst seg forbi antrekkene deres og ansiktet er for lengst borte, forseglet i stål.
«Det eneste jeg hadde å jobbe ut fra var navnet», forteller Waters. «Med denne inspirasjonen, ønsket jeg å lage noe som var delvis abstrakt, men fortsatt gjenkjennelig og tragisk på en menneskelig måte.» Waters tenkte at «Den gjenkjennelige, dehumaniserende designen til masken er alt man egentlig trenger» for å skremme spillere, så han droppet andre sjokkerende typer ting fra designen.
GameSpot-journalisten som ble skribende/historieforfatter, Joe Fielder, sa Waters’ arbeid ofte overgikk forventningene. «Vi kunne gi Robb en rekke med mål og grenser … for så bli overrasket over at han kom tilbake med noe som var 10 ganger bedre enn det vi opprinnelig så for oss.» Songbird, Handyman og den motoriserte patrioten kom fra Waters sine skisser. For Boys of Silence sa Waters at navnet kom fra en designer som også gav ham instruksen om at de skulle være lydbaserte karakterer. Etter det, fant Waters på resten av designen selv. «Vi måtte finne et tilhørssted for det i spillet», legger Fielder til.
Waters sier han tilnærmer seg grøsserdesign med det han kaller en tosidig måte. «Ja, målet er å skape noe visuelt ukomfortabelt og forstyrrende», sier han, «men ikke uten at det er følelser der og en slags historie.» Hvis noe bare er ekkelt, som f.eks. et insekt, så sier instinktene dine at du kan trampe på det og gå videre. Men gir du skapningen følelser, eller antyder at det kan ha følelser, og brått blir volden mye mer komplisert.
Etter hvert blir det tydelig at Boys of Silence ikke er til å kjempe mot, men heller er noe du vil unngå. «Hvis du faktisk må møte dem i kamp, så ville de ikke vært så rørende», sier Waters. Fremfor å skade deg direkte, sender de løs fiender med ett enkelt hyl, og forvandler hvert eneste feiltrinn om til en straff. Og ettersom du flykter fra dem, så passerer du en gysende advarsel kludret ned i nærheten: «Ingen synd unngår hans blikk.»
Red Dead Redemption 2 og et sakte forfall
Selv om Red Dead Redemption 2 vil for alltid bli husket som Rockstars store Western-opus, det skjuler også ett av de mest urovekkende opplevelsene i moderne spill – ikke i et hjemsøkt hus, men i gjørmen og tåka til bayouen. Lenge før du lærer deres navn, gjør Night Folk sin eksistens kjent. En kvinne i hvitt gråter stille i sumpen. Hvis du nærmer deg henne, stikker hun i det øyeblikket en gjeng kritthvite figurer springer frem fra trærne. De fremstår ikke som rivaliserende kjeltringer, og de skryter ikke. De snakker ikke i det hele tatt. De bare dukker opp, stille, brått og i nærheten.
Skribenten Michael Unsworth, som jobbet for Rockstar i 16 år, som bl.a. VP, bekreftet at dette ikke var tilfeldig. «Vi ville at sumper skulle være marerittaktige og urovekkende, spesielt når det er mørkt», fortalte han meg. «Å se en rekke jungelknivbærende Nightfolk brått storme mot deg ut av mørket var skremmende … Uten tvil mitt favorittskrekkøyeblikk.»

Selv stoiske Arthur Morgan, en mann som rolig slakter hele gjenger, klarer ikke å skjule panikken når han blir angrepet bakfra. «Ekle jævler!» roper han.
Bortsett fra bayouen, så går lik gjennom en nedbrytningsprosess når de blir liggende, hvor de går fra ferske lik til skjelettrester. Åtselsetere som gribber, rotter, fluer og ulver er programmert til å livnære seg på likrester, som gir en ekstra følelse av realisme i spillets økosystem. Dette systemet hever innlevelsen ved å forsterke at verden går videre, selv når spilleren ikke er der.
Der Rockstars skribenter og designere gav Red Dead 2 grafiske mareritt, er det Rockstar-komponisten Woody Jackson som skapte den gysende lyden. Deler av lydbildet kom fra en usannsynlig kilde: En 1970-talls Buchla Music Easel, en eksperimentell synthesizer som pakkes sammen til en koffert, som Jackson snakket lenge om mens han nevner western-filmer han ble inspirert av. Han nevner 70-tallsfilmer som En fremmed uten navn som blandet et klassisk lydbilde med et mer uvanlig og psykadelisk et.
«Seks måneder før jeg begynte Red Dead [2], skrev jeg alle disse bass-synth-linjene gjennom etterklang», forklarer Jackson. «Merkelig nok, så ble mange av de fundamentene for bayouen. Hvis du hører de lave greiene – så er det Buchla hele veien. Det er der de mystiske, mørke greiene stammer fra.»
Han stoppet ikke med synth. Da han fortsatt bodde i Los Angeles, jaktet Jackson på gamle rytmeinstrumenter fra legendariske Professional Drum Shop i Hollywood, California, inkludert gamle vannfløyter som etterligner fugler. Så skiftet han tonene på dem for å forvandle dem til, bl.a., dyreaktige stønnelyder. «Da jeg begynte på Red Dead 2, tror jeg at jeg hadde rundt 40 av de rytmeinstrumentene», forteller Jackson.
«The Long Dark er en sårbarhetsfantasi»
The Long Darks frykt kryper sakte på deg, gjennom kulde, isolasjon og den kontinuerlige trusselen til villmarken. Sesongshendelsen Escape the Darkwalker, opprinnelig en to-ukers Halloween-utfordring på høsten 2020, eksemplifiserer dette. Spillere har en 15-minutters periode før Darkwalker ankommer, og så må de flykte, klatre og overleve mens de balanserer de andre ordinære utfordringene spillet kaster på dem – ville dyr, sult, kulde, utmattelse og t.o.m. mental helse. Selve skapningen blir aldri helt sett, men kommuniseres heller gjennom lyd, store fotspor og nærhetsvarsler.
Ifølge kreativt ansvarlig Raphael van Lierop, var den ekle uroen i spillet gjort bevisst. «The Long Dark har en rekke ting til felles med populære grøsserspill, og det er sånn vi får deg til å føle deg sårbar for krefter utenfor din kontroll, som i vårt tilfelle er Moder Jord», forklarer han. «Selv om mange spill, spesielt skytespill, pleier å være kraftfantasier, The Long Dark er en sårbarehetsfantasi. Og sårbarheten kan gjøre at spillere blir ukomfortable … Du er ikke så viktig. Du bare observerer, lever, prøver å overleve frem til neste morgen.»

Spenningen i The Long Dark handler ikke bare om ren og skjær fare, men også håndteringen av forskjellige systemer. Snøstormer, f.eks., forvirrer spillere på kjente områder, som tvinger dem til å utforske blindt mens de fryser, sulter og er utslitte. Panikk, bemerker van Lierop, er vanligvis det som tar spillere: «Du trenger virkelig litt mental utholdenhet for å beholde roen og tenke klart.»
van Lierop for seg at oppfølgeren, Blackfrost: The Long Dark 2, som lanseres tidlig i 2026, presser disse prinsippene videre. «Håpet er at spillere føler et sterkere bånd til overlevelsen deres og får en følelse av tilstedeværelse i verdenen … sånn at dette sterkere båndet bare hever denne sårbarheten jeg har snakket om.»
På tvers av de mange ekle krikene og krokene i spill, så er ikke frykt bundet til sjangrene. En utvikler trenger bare å endre på en bryter, så blir alt normalt brått veldig surrealistisk. Men det holder ikke å si at frykten bare er der for å skremme deg. Frykt er der også for å gjøre verden mer levende, som en måte å øke innlevelsen, øke risikoen, og påminne spillere at selv i verdener hvor de tror de har kontroll, så venter det uventede hele tiden.
Sjekk ut flere grøsserspill på Epic Games Store til halloween!