Aktualności

Najbardziej przerażające zakątki gier nie będących horrorami

A
Ade Adeniji
27 paź 2025
Halloween tuż, tuż, więc nadeszła pora na Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill oraz inne klasyki horroru. No chyba, że nie lubisz się bać. Jednak nawet jeśli tak jest, to zanim odetchniesz z ulgą, drogi graczu, przypomnij sobie, że w świecie gier wideo niektóre z najbardziej niepokojących momentów grozy wcale nie pochodzą z tytułów wprowadzonych na rynek jako horrory. Zamiast tego pojawiają się niespodziewanie, ukryte w światach, które nagle się intensyfikują. Ziemia się obsuwa, powietrze gęstnieje i nagle znajdujesz się w momencie grozy, mimo, że nigdy się na to nie pisałeś(-aś).

Weźmy na przykład BioShock Infinite, gdzie antybohater Booker DeWitt napotyka na swej drodze upiornych Chłopców Ciszy, wroga, który nadal wywołuje przerażenie, nawet podczas dziesiątej rozgrywki. Albo Red Dead Redemption 2, gdzie groza jest bardziej dyskretna, ale równie niepokojąca. Poza wyraźnym chaosem z oryginalnego DLC Undead Nightmare, Red Dead 2 niepokoi graczy ponurą oprawą dźwięku i złożonymi mechanikami rozpadu – jak ludzkie ciała, które z czasem ulegają rozkładowi. Owszem, jest tu też przemoc, opatentowana przez studio Rockstar, ale równie ważna jest chwila ciszy i osamotnienia, która się po niej pojawia. Jest jeszcze The Long Dark, brutalna gra survivalowa, w której samotnie przemierzasz zamarzniętą kanadyjską tundrę, odpierasz ataki wilków, starasz się przetrwać dezorientujące zamiecie śnieżne, wygrzebując resztki jedzenia i zdajesz sobie sprawę, że dzika przyroda też ma potworne oblicze. 

Dlaczego więc developerzy wplatają elementy horroru w gry, które wcale nie należą do tego gatunku? Co te niepokojące momenty wnoszą do gatunków, w których to nie strach jest największym atutem? Aby zbadać najbardziej przerażające zakątki gier, nie będących horrorami, EGS skontaktował się z kilkoma postaciami, które za nimi stoją. Między innymi z długoletnim scenarzystą Rockstar, Michaelem Unsworthem, scenarzystą BioShock Infinite, Joem Fielderem oraz z Raphaelem van Lieropem, założycielem studia Hinterland, które wypuściło na rynek The Long Dark.
 

BioShock Infinite: człowiek kontra maszyna 


Seria BioShock zawsze lawirowała między tym, co znane, a tym co niesamowite. Pierwowzór szedł w stronę strzelanki w klimacie horroru, natomiast BioShock Infinite z 2013 roku, z retro-futurystycznym podniebnym miastem z 1912 roku, przypomina bardziej coś heroicznego i pełnego przygód. A jednak niektóre z najbardziej zapadających w pamięć momentów z całej gry, to czysta groza.

W momentach tych często występuje Szczebiot – po części maszyna, po części ludzki strażnik, stworzony przez Manufakturę Finka, aby więzić Elizabeth wysoko nad Kolumbią. Z głową zrobioną z grubej skóry i jednym okiem, przypominającym zły omen, które zmienia kolor w zależności od emocji, Szczebiot jest zarówno potworem, jak i tragicznym stróżem. Booker DeWitt często słyszy Szczebiota zanim go zobaczy: dobiegający z góry przeraźliwy gwizd, zgrzyt metalowych szponów na deskach podłogi oraz skrzydła roztrzaskujące z hukiem ściany. 
Najbardziej przerażające zakątki gier nie będących horrorami: Bioshock
Szczebiot to jeden z kilku tworów na pograniczu koszmaru autorstwa artysty koncepcyjnego Robba Watersa, którego projekty opierają się na utrzymaniu na tyle precyzyjnej części człowieczeństwa, by to co nieludzkie, budziło niepokój. Ten etos osiąga swój szczyt w Chłopcach Ciszy, strażnikach domu Comstocka, miejskiego azylu reedukacyjnego. Chłopcy Ciszy pojawiają się w czystych niebieskich mundurkach przywołujących na myśl uczniów, ale ich cechą charakterystyczną jest ogromny, zamknięty na kłódkę hełm nasłuchowy, który wzmacnia dźwięk, wymazując indywidualność. Ich ciała wyrosły już ze strojów, a ich twarze zniknęły, zapieczętowane w stali. 

„Jedyną rzeczą, na której mogłem się oprzeć była nazwa” – powiedział Waters. „Dzięki tej inspiracji chciałem stworzyć coś, co z natury byłoby na wpół abstrakcyjne, a jednocześnie bliskie i tragicznie ludzkie.” Walters wierzył, że „prosty, dojmujący, odczłowieczający projekt maski był wszystkim, czego potrzeba”, aby wywołać grozę u graczy, więc zrezygnował z wizualnie bardziej szokujących, wręcz brutalnych elementów, w ich projekcie. 

Joe Fielder, dziennikarz GameSpot, który został scenarzystą i projektantem warstwy fabularnej powiedział, że praca Watersa stale przekraczała oczekiwania. „Dawaliśmy Robbowi serię celów i ograniczeń… a potem byliśmy zdumieni kiedy wracał z czymś dziesięciokrotnie lepszym niż to, co mieliśmy na myśli.” Szczebiot, Złota Rączka oraz Zmotoryzowani Patrioci powstali na podstawie szkiców Watersa. Waters twierdzi, że nazwa Chłopców Ciszy została wymyślona przez projektanta, który podpowiedział mu również, że będą to postacie oparte na dźwięku. I tak Waters wymyślił resztę. „Musieliśmy znaleźć dla nich dom w grze” – dodał Fielder. 

Waters mówi, że do wszystkich swoich projektów z gatunku horroru podchodzi z czymś co nazywa poczuciem dwoistości. „Chcę stworzyć coś, co wizualnie wzbudzi uczucie dyskomfortu i zaniepokojenia” – mówi – „choć nie bez odrobiny patosu”. Jeśli coś jest po prostu groteskowe, jak na przykład robak, to instynkt podpowiada, żeby go zgnieść i iść dalej. Jednak dając istocie zdolność odczuwania, lub nawet sugestię, że ona może czuć, to nagle przemoc staje się bardziej skomplikowana. 

W końcu staje się jasne, że Chłopcy Ciszy są stworzeni do unikania ich, a nie walki z nimi. „Gdyby trzeba było się z nimi zmierzyć w walce wręcz, nie byliby oni tak przejmujący” – powiedział Waters. Zamiast wyrządzić ci bezpośrednią krzywdę, uwalniają wrogów jednym wrzaskiem, wymierzając ci karę za każdy mylnie wykonany krok. A gdy przed nimi uciekasz, mijasz mrożące krew w żyłach ostrzeżenie nabazgrane w pobliżu: „Żaden grzech nie umknie jego spojrzeniu”.
 

Red Dead Redemption 2 i powolny, upiorny rozkład


Red Dead Redemption 2 na zawsze pozostanie w pamięci jako najpopularniejszy western i największe dzieło Rockstara. Jednak skrywa ono jedną z najbardziej przerażających przygód we współczesnych grach – nie w nawiedzonym domu, ale wśród błota i mgły w Bayou. Lud Nocy daje dowód swego istnienia na długo przed tym, zanim odkryjesz kim oni są. Kobieta, cała ubrana na biało, łka cicho na bagnach. Jeśli się do niej zbliżysz, rzuci się do ucieczki. Wtedy, niespodziewanie, zza drzew wyskoczy grupa ludzi umazanych białą kredą. Nie zachowują się jak osoby wyjęte spod prawa, ani się nie przechwalają. Do diaska, oni nawet nie mówią. Po prostu pojawiają się w pobliżu – po cichu i niespodziewanie.

Scenarzysta Michael Unsworth, który pracował w Rockstar przez 16 lat, w tym jako zastępca menedżera scenarzystów, potwierdził, że to nie przypadek. „Chcieliśmy, aby klimat bagien przypominał koszmar i budził niepokój, zwłaszcza po zmroku” – powiedział. „Widok przedstawicieli Ludu Nocy z maczetami w dłoniach, którzy nagle wyskakują na ciebie z mroku, był naprawdę przerażający… To bez wątpienia mój ulubiony jumpscare w grze”. 
Najbardziej przerażające zakątki gier nie będących horrorami: Red Dead
Nawet stoicki Arthur Morgan, człowiek który bez żadnych emocji patroszy oposa, nie potrafi ukryć oznak paniki, gdy jeden z nich zasadzi się na niego w trzcinie. „Upiorne cholerstwa!” – wykrzykuje.

Dalej za bagnami Bayou zwłoki podlegają, gdy nikt im nie przeszkadza, wieloetapowemu procesowi rozkładu i przechodzą od świeżego umarlaka do gnijących kości. Padlinożercy: sępy, szczury, muchy i wilki instynktownie posilają się tymi rozkładającymi się ciałami, co jeszcze bardziej urzeczywistnia ekosystem występujący w grze. Ta mechanika pogłębia immersję, ponieważ świat gry stale się zmienia – nawet gdy gracz jest nieobecny. 

Podczas gdy scenarzyści i projektanci z Rockstar dodali do Red Dead 2 koszmarne obrazy, weteran Rockstar, kompozytor Woody Jackson, dorzucił mrożące krew w żyłach dźwięki. Część tego brzmienia pochodziła z nieoczekiwanego źródła: Buchla Music Easel z lat siedemdziesiątych XX wieku – eksperymentalnego syntezatora mieszczącego się w walizce, o którym Jackson długo opowiadał, puszczając westerny, które go inspirowały. Zwracał uwagę na westerny z lat siedemdziesiątych, takie jak Mściciel, które łączyły klasyczne brzmienia z tymi bardziej niekonwencjonalnymi i psychodelicznymi.

„Sześć miesięcy przed rozpoczęciem prac nad Red Dead 2 komponowałem te wszystkie zniekształcone linie basowe z pogłosem, odtwarzane na syntezatorze” – powiedział Jackson. „Dziwne jest to, że spora ich część posłużyła za fundamenty do Bayou. Jeśli słyszysz te niskie dźwięki – to wszystko zasługa sprzętu Buchla. To tam powstały te złowieszcze, mroczne melodie”.

Nie poprzestał jednak na syntezatorach. Jackson, kiedy mieszkał wciąż w Los Angeles, gromadził perkusyjne relikty, między innymi gwizdki imitujące ptasie odgłosy, z legendarnego sklepu Professional Drum Shop w Hollywood w Kalifornii. Następnie zmieniał ich wysokość dźwięku, między innymi, na zwierzęce ryki. „Zanim zacząłem prace nad Red Dead 2, chyba miałem już 40 takich perkusyjnych rzeczy” – powiedział Jackson.  
 

„The Long Dark jest fantazją o bezradności”


Strach w grze The Long Dark skrada się powoli za pośrednictwem chłodu, izolacji i wszechobecnego zagrożenia ze strony dzikiej przyrody. Dobrym przykładem jest wyzwanie sezonowe – Escape the Darkwalker – początkowo dwutygodniowe wyzwanie na Halloween w 2020 r. Gracze mają 15-minutowe okienko przed przybyciem Darkwalkera. Potem muszą uciekać, wspinać się i przetrwać w obliczu pozostałych wyzwań, jakie stawia przed nimi gra: dzikie zwierzęta, głód, mróz, wyczerpanie i problemy ze zdrowiem psychicznym. Tej istoty nigdy nie widać w całości. O jej obecności wiemy dzięki odgłosom, ogromnym śladom stóp i sygnałowi, że się zbliża.

Według dyrektora kreatywnego, Raphaela van Lieropa, niejasne poczucie zagrożenia, odczuwalne w trakcie całej gry jest intencjonalne. „The Long Dark ma kilka cech wspólnych z popularnymi horrorami, a mianowicie sprawiamy, że odczuwasz bezbronność wobec sił, pozostających poza twoją kontrolą, w tym przypadku, wobec Matki Natury” – wyjaśnia. „Podczas gdy wiele gier, w szczególności strzelanek, to zwykle fantazje o potędze, The Long Dark jest fantazją o bezradności. Właśnie ta bezradność może sprawić, że gracze poczują głęboki dyskomfort… Ty się nie liczysz. Po prostu obserwujesz, żyjesz, starasz się przetrwać do jutra.”
Najbardziej przerażające zakątki gier nie będących horrorami: Decomp
Napięcie w grze The Long Dark nie opiera się wyłącznie na oczywistych i bezpośrednich zagrożeniach, ale i na zarządzaniu przeplatającymi się systemami. Na przykład: zamiecie śnieżne powodują dezorientację nawet w znajomych miejscach, zmuszając graczy do poruszania się po omacku i cierpienia z powodu mrozu, głodu i wycieńczenia. Panika, jak zauważa van Lierop, jest zwykle tym, co wykańcza graczy: „Naprawdę potrzeba zdrowej psychiki, aby zachować spokój i trzeźwo myśleć”. 

Van Lierop przewiduje, że kontynuacja gry, Blackfrost: The Long Dark 2, planowana na początek 2026 roku, będzie rozwijała te zasady jeszcze bardziej. „Mamy nadzieję, że gracze poczują jeszcze większą więź ze swoim ocalałym i jeszcze bardziej wejdą w ten świat… aby ta silniejsza więź wzmocniła ich poczucie bezradności, o którym mówię”. 

Wygląda na to, że strach nie jest nierozerwalnie połączony z gatunkiem grozy – czego dowodem jest wiele przerażających zakątków w grach. Developer naciska przycisk i nagle to, co zwykłe, staje się surrealistyczne. Ale nie wystarczy powiedzieć, że jedynym zadaniem strachu jest cię przestraszyć. Strach ma na celu sprawić, że świat jeszcze bardziej ożyje, że immersja będzie bardziej emocjonująca, a stawka wyższa. Ma też przypominać graczom, że nawet w świecie, gdzie mają wszystko pod kontrolą, stale czeka na nich coś niespodziewanego.

Odkryj więcej gier z gatunku horrorów na Halloween w Epic Games Store!