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Os recantos mais assustadores de jogos que não são de terror
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Ade Adeniji
No BioShock Infinite, por exemplo, o anti-herói Booker DeWitt encontra os misteriosos Boys of Silence, um inimigo que dá um susto tão grande que o sentes mesmo que estejas a jogar o jogo pela décima vez. Ou o Red Dead Redemption 2, em que o terror é mais sereno, mas não menos assustador. Além do caos ostensivo do DLC Undead Nightmare do jogo original, o Red Dead 2 inquieta os jogadores com um design sonoro ameaçador e mecânicas de degradação complexas, como cadáveres humanos que se decompõem ao longo do tempo. Tem a violência que é a marca registada da Rockstar, sim, mas é igualmente sobre a quietude e solidão que se segue. E depois temos o The Long Dark, um jogo de sobrevivência em que estás sozinho na gélida tundra canadiana, sobrevivendo a ataques de lobos e tempestades de neve desorientadoras, tentando encontrar comida, e apercebendo-te que a própria natureza pode ser um monstro.
Então, porque é que os programadores incluem elementos de terror em jogos que não pertencem ao género? O que é que estes momentos inquietantes trazem a géneros em que os sustos não são a principal atração? Para explorar os recantos mais assustadores de jogos que não são de terror, a EGS contactou várias pessoas responsáveis por estes jogos, incluindo o argumentista veterano da Rockstar Michael Unsworth, o argumentista do BioShock Infinite Joe Fielder, e Raphael van Lierop, fundador do estúdio que criou o The Long Dark, Hinterland.
BioShock Infinite: homem contra máquina
A série BioShock sempre dançou entre o que é familiar e o que é estranho. Enquanto o original entrava mais no território dos jogos de tiros e terror, o BioShock Infinite de 2013, com a sua cidade no céu num 1912 retrofuturista apresenta-se como algo mais heroico e aventuroso. No entanto, alguns dos seus momentos mais memoráveis são absolutamente aterradores.
Esses momentos frequentemente incluem o Songbird, uma sentinela parte máquina, parte humana, criado pela Fink Manufacturing para aprisionar Elizabeth muito acima de Columbia. Com a sua cabeça de cabedal espesso e o seu único olho ameaçador que apresenta cores diferentes dependendo da sua emoção, o Songbird é tanto um monstro como um guarda prisional trágico. Com frequência, Booker DeWitt ouve o Songbird muito antes de o ver: um assobio distorcido que ecoa vindo de cima, garras de metal a raspar nas tábuas do chão, e o som de asas a embater na parede.

O Songbird é uma de várias criações próximas de pesadelos do artista Robb Waters, com criações cujo sucesso se deve a preservar o suficiente de humanidade para que o inumano seja inquietante. Esse caráter atinge o seu auge com os Boys of Silence, guardadores da Comstock House, o asilo de reeducação da cidade. Os Boys of Silence aparecem em uniformes bem cuidados que fazem lembrar uniformes de estudantes, mas a sua característica determinante é um capacete ouvinte com um enorme cadeado que amplifica o som ao mesmo tempo que elimina a individualidade. Os seus corpos não cabem nas suas roupas e os seus rostos não são visíveis selados em aço.
“A única coisa que tinha era o nome,” disse Waters. “Com esta inspiração, tentei criar algo que fosse essencialmente semiabstrato, mas ao mesmo tempo capaz de causar empatia e fosse tragicamente humano.” Waters acreditava que “o design simples, tocante e desumanizante da máscara era tudo o que era preciso” para evocar terror, por isso pôs de parte elementos mais chocantes ou sangrentos nos seus designs.
Joe Fielder, um jornalista do GameSpot que mais tarde se tornou argumentista/designer narrativo, disse que o trabalho de Waters regularmente excede as expectativas. “Eu dava uma série de objetivos e limitações ao Robb… e depois ficava espantado quando ele voltava com algo dez vezes melhor que aquilo que originalmente tínhamos em mente.” O Songbird, o Handyman, e o Motorized Patriot, todos eles saíram dos esboços de Waters. Sobre os Boys of Silence, Waters disse que o seu nome foi cunhado por um designer que também lhe deu a sugestão de que eles fossem personagens baseados em som. A partir disso, Waters fez o resto. “Tínhamos de encontrar um lugar para eles no jogo,” acrescentou Fielder.
Waters disse que ele aborda todos os seus designs de terror com o que ele chama de um sentido de dualidade. “Sim, eu tento criar algo que seja visualmente desconfortável e perturbador,” disse ele, “mas não sem um certo pathos.” Se uma coisa é simplesmente grotesca, como um inseto, por exemplo, o nosso instinto é simplesmente esborrachá-lo e continuar. Mas dá a uma criatura a capacidade de sentir, ou sequer a sugestão de que pode sentir, e subitamente a violência torna-se mais complicada.
A certo momento, fica claro que os Boys of Silence não são para combater, mas para evitar. “Se tivesses de combater com eles em combate corpo a corpo, eles não seriam tão comoventes,” disse Waters. Em vez de serem perigosos diretamente, eles lançam inimigos com um só grito, o que faz de cada passo errado que dás um castigo. E, enquanto foges deles, passas por um aviso arrepiante escrito por perto: “Nenhum pecado está escondido do seu olhar.”
Red Dead Redemption 2 e uma degradação lenta e gradual
Se é verdade que o Red Dead Redemption 2 sempre será lembrado como o grande Western da Rockstar, também esconde uma das experiências mais inquietantes dos jogos modernos – não numa casa abandonada, mas sim na lama e no nevoeiro do Bayou. Muito antes de conhecermos o seu nome, os Night Folk marcam a sua presença. Uma mulher de branco chora calmamente no pântano. Se te aproximares dela, ela foge, mesmo a tempo para um grupo de figuras pálidas como giz saltarem de entre as árvores. Eles não têm a atitude de fora-da-lei rivais, nem se vangloriam. Eles nem sequer falam! Simplesmente aparecem, silenciosa e subitamente, e aproximam-se.
O argumentista Michael Unsworth que trabalhou na Rockstar durante 16 anos, incluindo como vice-presidente de redação de argumentos, confirmou que isso não é um acidente. “Queríamos que os pântanos fossem aterrorizantes e inquietantes, especialmente à noite,” disse-me ele. “Ver um grupo de Nightfolk armados com machetes a sair das sombras e a investir contra ti de repente foi verdadeiramente aterrador… sem dúvida, os meus sustos favoritos no jogo.”

Até o estoico Arthur Morgan, um homem que estripa calmamente bandos inteiros, não consegue esconder o pânico quando um deles lhe faz uma emboscada nos canaviais. “Cabrões repugnantes!” grita ele.
Fora do Bayou, os cadáveres passam por um processo de decomposição com várias fases quando são deixados intactos, começando por ter carne e acabando como ossadas. Animais necrófagos como abutres, ratos, moscas e lobos estão programados para se alimentarem destes corpos em decomposição, acrescentando uma camada de realismo ao ecossistema do jogo. Esta mecânica aumenta a imersão ao reforçar que o mundo continua a evoluir mesmo quando o jogador não está presente.
Da mesma maneira que os argumentistas e designers deram ao Red Dead 2 um imaginário aterrador, o compositor veterano da Rockstar Woody Jackson acrescentou os sons assustadores. Parte desse som vem de uma fonte inesperada, um Buchla Music Easel dos anos 1970, um sintetizador experimental que pode ser dobrado para ficar no formato de uma pasta, sobre o qual Jackson falou detalhadamente enquanto mencionava os westerns que o influenciaram. Ele salientou alguns Westerns dos anos 70 como O pistoleiro do diabo que incluíam sons clássicos juntamente com esses mais incomuns e psicadélicos.
“Seis meses antes de começar a trabalhar no Red Dead [2], eu estava a escrever todas essas linhas de sintetizador baixo através de reverberação,” disse Jackson. “Estranhamente, muitas dessas tornaram-se nas fundações para o Bayou. Se ouvires esses sons graves – são todos do Buchla. É daí que vem o som ameaçador e escuro.”
Ele não se limitou aos sintetizadores. Quando ainda estava a viver em Los Angeles, Jackson encontrou algumas relíquias de percussão na lendária loja Professional Drum Shop em Hollywood, Califórnia, incluindo apitos de água criados para imitar o chilrear de pássaros. Depois mudou-lhes o tom para soarem como, entre outras coisas, gemidos de animais. “Quando estava a fazer o Red Dead 2, acho que tinha umas 40 dessas coisas de percussão,” disse Jackson.
“The Long Dark é uma fantasia de vulnerabilidade”
A variedade do medo do The Long Dark surge lentamente, através do frio, do isolamento e da sempre presente ameaça da natureza inóspita. O evento sazonal Escape the Darkwalker, originalmente um desafio de duas semanas pelo Halloween do outono de 2020, tipifica isso mesmo. Os jogadores têm 15 minutos de tolerância antes de o Darkwalker chegar, e depois têm de fugir, escalar e sobreviver enquanto equilibram os outros desafios padrão que o jogo atira na sua direção – animais selvagens, fome, frio, cansaço e até desafios de saúde mental. A criatura nunca é completamente vista, a sua presença é representada através do som, de pegadas gigantes e de alertas de proximidade.
De acordo com o diretor criativo Raphael van Lierop, a inquietação crescente durante o jogo é intencional. “The Long Dark tem algumas coisas em comum com jogos de terror populares, em que te fazemos sentir muito vulnerável em relação a forças fora do teu controlo: no nosso caso, a Mãe Natureza,” explicou ele. “Enquanto muitos jogos, especialmente os jogos de tiros, tendem a ser fantasias de poder, o The Long Dark é uma fantasia de vulnerabilidade. E essa vulnerabilidade pode fazer com que os jogadores se sintam profundamente desconfortáveis… Tu não és importante. Estás apenas a observar, a viver, a tentar sobreviver até amanhã.”

A tensão em The Long Dark não se deve só ao perigo presente e iminente, mas também à gestão das interações entre os sistemas. As tempestades de neve, por exemplo, desorientam os jogadores em áreas conhecidas, forçando-os a navegar às cegas enquanto passam frio e fome e estão exaustos. O pânico, notou van Lierop, é geralmente o que derrota os jogadores: “Precisas mesmo de força mental para te manteres calmo e tentares pensar claramente.”
Olhando em frente, van Lierop considera que a sequela, Blackfrost: The Long Dark 2, com lançamento marcado para o início de 2026, vinca ainda mais estes princípios. “A nossa esperança é que os jogadores sintam uma ligação ainda mais forte com o seu sobrevivente e uma sensação de presença no mundo… para que o elo mais forte apenas fortaleça a sensação de vulnerabilidade de que tenho estado a falar.”
Nos muitos recantos inesperados dos jogos, parece que o medo não se limita a um género. Um programador toca num interruptor e subitamente o normal torna-se surreal. Mas não é suficiente dizer que o medo está lá só para te assustar. O medo também está lá para dar mais vida ao mundo, uma forma de aprofundar a imersão, elevar o risco e lembrar os jogadores que mesmo em mundos que pensam controlar, o inesperado está sempre à espreita.
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