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Os cantos mais assustadores de jogos que não são de terror

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Ade Adeniji
27 de out. de 2025
Com o Halloween vindo por aí, chegou a temporada de Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill e outros jogos de terror clássicos, a não ser que sustos não sejam a sua praia. Mas mesmo assim, quero lembrar a você que gosta de jogar (antes que dê aquele suspiro de alívio): no mundo dos videogames, alguns dos momentos mais temíveis não vêm de forma alguma dos títulos vendidos como terror. Pelo contrário: eles surgem de onde você menos espera, com tudo escalando muito rápido. O chão se altera, o ar fica mais pesado, e do nada se produz um momento de terror sem você sequer ter pedido por um.

Vejamos o BioShock Infinite, onde o anti-herói, Booker DeWitt, encontra os misteriosos Boys of Silence (Garotos do Silêncio), um inimigo que ainda dá aquele susto mesmo na sua décima vez jogando. Ou Red Dead Redemption 2, onde o terror é mais sorrateiro, mas não menos assombroso. Para além do caos escancarado do DLC Undead Nightmare do jogo original, Red Dead 2 deixa os jogadores desconfortáveis com um design de som sinistro e mecânicas de decadência intricadas como corpos humanos que vão se decompondo com o tempo. E há a violência patenteada da Rockstar, claro, mas é também sobre a quietude e solidão que se seguem. Por fim, temos The Long Dark, um jogo de sobrevivência brutal onde você se vê a sós nas tundras canadenses congeladas, lutando contra lobos, sobrevivendo a nevascas que desorientam, indo atrás de comida e percebendo que a natureza pode ser um monstro por si só. 

Sendo assim, quais motivos levam os desenvolvedores a incluir elementos de terror em jogos que não são de terror? O que esses momentos perturbadores trazem aos gêneros onde os sustos não são a atração principal? Para explorar os confins mais tenebrosos de jogos que não são de terror, a EGS se conectou com várias figuras por trás deles, incluindo o escritor de longa data da Rockstar, Michael Unsworth, o escritor Joe Fielder, do BioShock Infinite e Raphael van Lierop, fundador do estúdio Hinterland, do The Long Dark.
 

BioShock Infinite: humano contra máquina 


A série BioShock sempre dançou entre o familiar e o misterioso. Embora o original tenha ido para o território dos jogos de tiro de terror, o BioShock Infinite de 2013, com sua cidade celeste futurista e retrô de 1912, se apresenta como algo mais heroico e aventuresco. Ainda assim, alguns dos momentos mais memoráveis do jogo são o mais puro calafrio.

Os momentos geralmente incluem um Songbird (Pássaro Canoro), uma sentinela meio máquina, meio humana, criada pela Fink Manufacturing para aprisionar Elizabeth bem acima de Columbia. Com uma cabeça fortemente encouraçada e um olho único e ameaçador que varia de cor dependendo da emoção, o Songbird é tanto um monstro quanto um guarda trágico. Por vezes, Booker DeWitt ouve o Songbird bem antes de ver ele: um assobio distorcido que vem de cima, garras de metal passando por tábuas do chão e o bater de asas nas paredes. 
Os cantos mais assustadores de jogos que não são de terror - Bioshock
O Songbird é uma de várias criações inspiradas no pesadelo pelo artista conceitual Robb Waters, cujos designs se baseiam em preservar o mínimo de humanidade para gerar aquela perturbação inumana. Esse ethos chega ao auge com os Boys of Silence, os guardiões da Comstock House, o asilo reeducativo da cidade. Os Boys of Silence aparecem com um uniforme em nítido azul que lembra os de estudantes, mas a característica marcante deles é um enorme capacete auditivo com cadeado que amplifica o som enquanto apaga a individualidade. Os corpos deles já estão além dos próprios trajes e seus rostos sumiram, selados pelo aço. 

"A única coisa que eu tinha era o nome", disse Waters. "Com essa inspiração, eu estava atrás de criar algo que fosse quase abstrato em natureza, mas familiar e tragicamente humano." Waters acreditava que "o design simples, agudo e desumanizante da máscara bastava" para evocar o terror para os jogadores, então ele evitou mais elementos visualmente chocantes como sangue nos designs. 

O jornalista da GameSpot, Joe Fielder, que virou escritor/designer de narrativa disse que era de praxe o trabalho de Waters exceder as expectativas. "A gente dava ao Robb uma série de metas e restrições... e então ficávamos pasmos quando ele voltava com algo 10 vezes melhor do que o que tínhamos em mente." Songbird, o Handyman (Faz-tudo) e o Motorized Patriot (Patriota Motorizado) todos vieram de esboços do Waters. Para os Boys of Silence, Waters disse que o nome foi cunhado por um designer que também deu a direção a ele de que seriam personagens baseados em som. A partir dali, Waters veio com o resto. "A gente precisava encontrar um lar para isso no jogo", acrescentou Fielder. 

Waters disse que aborda todos os próprios designs de terror com o que chama de senso de dualidade. "Sim, procuro criar algo visualmente desconfortável e perturbador", diz, "mas não sem expressar um certo clima". Se algo é apenas grotesco, como um inseto, por exemplo, nosso instinto é simplesmente esmagar ele e seguir em frente. Mas é só dar a capacidade de sentir à criatura, ou até sugerir que ela pode sentir algo e, de repente, a violência fica mais complicada. 

Eventualmente, fica evidente que os Boys of Silence não foram feitos para lutar contra alguém, mas sim para evitar. "Se você realmente tivesse que brigar com eles corpo a corpo, eles não seriam tão ásperos", disse Waters. Em vez de te ferirem diretamente, eles gritam e fazem inimigos irem na sua direção, punindo todos os erros que você cometer. E enquanto você corre deles, passa por um aviso de dar calafrios rabiscado nas proximidades: "Nenhum pecado escapa ao olhar dele."
 

Red Dead Redemption 2 e uma decadência lenta e sorrateira


Embora Red Dead Redemption 2 seja sempre lembrado como a extensa obra sobre faroeste da Rockstar, ele também oculta uma das experiências mais enervantes dos jogos modernos; não em uma casa mal-assombrada, mas na lama e névoa do Bayou. Bem antes de você ouvir o nome deles, o Povo da Noite se manifesta diante de você. Uma mulher de branco chora baixinho no pântano. Se você se aproximar dela, ela sai correndo, bem a tempo de um grupo de figuras pálidas aparecerem detrás das árvores. Eles não se colocam como foras-da-lei rivais, nem ficam se vangloriando. Na verdade, eles sequer falam. Eles só aparecem, calados, do nada, e bem perto.

O escritor Michael Unsworth, que trabalhou na Rockstar por 16 anos, incluindo como vice-presidente de escrita, confirmou que isso foi proposital. "A gente queria que os pântanos parecessem perturbadores e saídos de um pesadelo, principalmente depois de anoitecer", ele me disse. "Ver vários Povos da Noite usando machadinhas, saindo das sombras e correndo na sua direção era um terror e tanto... Definitivamente meu tipo favorito de susto no jogo." 
Os cantos mais assustadores de jogos que não são de terror - Red Dead
Até mesmo o estoico Arthur Morgan, um homem que calmamente acaba com grupos inteiros, não consegue esconder o pânico quando um deles faz uma emboscada nos juncos. "Esquisitos malditos!", ele grita.

Para além do Bayou, os corpos passam por múltiplas etapas de decomposição quando são deixados ao léu, indo de recém-mortos para esqueletos. Catadores como abutres, ratos, moscas e lobos são programados para se alimentarem desses corpos em decomposição, colocando mais uma camada de realismo ao ecossistema do jogo. Essa mecânica aumenta a imersão reforçando o fato de que o mundo continua evoluindo mesmo quando a pessoa que joga não está mais ali. 

Apesar de os escritores e designers da Rockstar terem dado ao Red Dead 2 uma imagem assombrosa, o compositor veterano da Rockstar, Woody Jackson, adicionou sons de arrepiar. Parte desse tenor veio de uma fonte inesperada: um Music Easel da Buchla dos anos 1970, um sintetizador experimental que cabe em uma mala, do qual o Jackson falou bastante enquanto discorria sobre os faroestes que o influenciaram. Ele destacou os dos anos 1970 como O Estranho sem Nome, que misturou sons clássicos com outros de uma variedade mais excêntrica e psicodélica. 

"Seis meses antes de começar o Red Dead [2], eu estava compondo todas aquelas linhas de baixo distorcidas de sintetizador usando reverb", disse Jackson. "O mais estranho é que muitas delas se tornaram as fundações do Bayou. Se você ouvir aquelas coisas mais graves, é tudo do Buchla. É dele que vem os sons sombrios e sinistros."

Mas ele não parou nos sintetizadores. Quando ainda vivia em Los Angeles, Jackson vasculhou por relíquias de percussão da lendária Professional Drum Shop em Hollywood, Califórnia, incluindo apitos de água feitos para imitarem pássaros. Depois, ele transformou eles em sons animalescos, entre outras coisas. "Quando eu estava trabalhando no Red Dead 2, acho que já tinha uns 40 instrumentos de percussão", disse Jackson.  
 

"The Long Dark é uma fantasia de vulnerabilidade"


A marca de medo do The Long Dark vem devagar, através de frio e isolamento, além da ameaça sempre presente da selva. O evento por temporada Escape the Darkwalker (Fuja do Andarilho das Sombras), inicialmente um desafio de duas semanas de Halloween durante o outono de 2020, é um exemplo disso. Os jogadores têm um período de vantagem de 15 minutos antes de o Darkwalker chegar, e depois devem fugir, escalar e sobreviver enquanto lidam com os outros desafios normais que o jogo coloca na frente deles: animais selvagens, fome, frio, fadiga e até saúde mental. A criatura por si mesma nunca é vista totalmente, mas sim demonstrada através do som, pegadas gigantescas e alertas de proximidade.

De acordo com o diretor criativo Raphael van Lierop, o desconforto sempre à espreita pelo jogo é intencional. "The Long Dark tem algumas coisas em comum com jogos de terror populares, e é isso que faz você se sentir muito vulnerável às forças que vão além do seu controle, no nosso caso, a Mãe Natureza", explicou. "Embora vários jogos, especialmente os de tiro, tendam a ser fantasias de poder, The Long Dark é uma fantasia de vulnerabilidade. E essa vulnerabilidade pode deixar quem joga bem desconfortável... Você não é importante. Você só está observando, vivendo, tentando sobreviver até o dia de amanhã."
Os cantos mais assustadores de jogos que não são de terror - Decomp
A tensão em The Long Dark não se resume ao perigo claro e presente, mas também a gerir o cruzamento de sistemas. As nevascas, por exemplo, desorientam quem está jogando nas áreas conhecidas, forçando as pessoas a navegar cegamente enquanto congelam, famintas e exaustas. O pânico, como denota Lierop, é geralmente o que acaba com quem joga: "Você realmente precisa ter força mental para se manter calmo e pensar com clareza." 

E mais adiante, van Lierop vê a sequência, Blackfrost: The Long Dark 2, programada para lançamento no começo de 2026, como levando esses princípios ainda mais adiante. "Nossa esperança é que quem joga sinta uma conexão ainda maior com o personagem sobrevivente e uma sensação de presença no mundo... para que esse vínculo superior fortaleça ainda mais o senso de vulnerabilidade que venho falando." 

Através dos vários cantos inesperadamente assustadores do mundo dos jogos, o medo, pelo que parece, não está atrelado ao gênero. Basta uma desenvolvedora apertar um botão e, de repente, o normal se torna surreal. Mas não é o bastante dizer que o medo está ali apenas para te assustar: ele também está presente para deixar o mundo mais vivo, uma forma de aprofundar a imersão, aumentar os riscos e lembrar a quem está jogando que mesmo em mundos onde as pessoas acham que estão no controle, o inesperado está sempre à espreita.

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