Новости

Самая жуть от мира игр-неужастиков

A
Ade Adeniji
27 окт. 2025 г.
Хеллоуин уже на носу — пора играть в Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill и другие классические ужастики. Если, конечно, страшилки вам по душе. Но даже если вы не питаете любви к хоррорам, помните одно, дорогие геймеры: в мире видеоигр самые жуткие и пугающие сцены зачастую встречаются там, где меньше всего их ждёшь. Часто атмосфера накаляется в играх, которые, в общем-то, не задумывались как ужасы. Но вдруг что-то меняется, в воздухе повисает напряжение — и вот вы погружаетесь в самый настоящий кошмар, хоть игра и не обещала ничего подобного.

Например, в BioShock Infinite есть момент, когда антигерой Букер Девитт встречает жутких молчаливых мальчиков (Boys of Silence) — даже если проходишь игру в десятый раз, всё равно перепугаешься. А тихая атмосфера ужаса в Red Dead Redemption 2 хоть и не заставляет подпрыгнуть от неожиданности, но всё равно держит в постоянном напряжении. В Undead Nightmare — дополнении к оригинальной игре — царит абсолютный хаос, но вот Red Dead 2 иначе создаёт чувство страха, щекоча игрокам нервишки мрачными звуками и сложной механикой разложения, из-за которой трупы со временем начинают гнить. Конечно, в игре есть фирменная жестокость студии Rockstar, но тишина и одиночество, которые следуют за такими моментами, не менее важны для атмосферы. А ещё есть суровая игра на выживание The Long Dark, где вы оказываетесь в полном одиночестве посреди канадской тундры. Вы отбиваетесь от волков, пытаетесь не заблудиться в метели, ищете пропитание и понимаете, что сама природа тоже может быть чудовищным противником. 

Так зачем же разработчики вплетают элементы хоррора в игры других жанров? И что эти волнующие моменты могут привнести в геймплей, который привлекает игроков не скримерами, а чем-то другим? Чтобы познакомиться с самой жутью от мира игр-неужастиков, редакция Epic Games Store пообщалась с несколькими авторами, включая писателя Майкла Ансворта (Michael Unsworth), который давно работает в студии Rockstar, Джо Филдера (Joe Fielder), трудившегося над BioShock Infinite, и основателя студии Hinterland, которая выпустила игру The Long Dark, Рафаэля ван Лиропа (Raphael van Lierop).
 

BioShock Infinite: человек против машины 


Серия BioShock всегда балансировала на грани между чем-то знакомым и до странности жутким. Хотя первую игру можно было описать как шутер в жанре ужасов, релиз 2013 года BioShock Infinite представляет собой приключенческую историю, действие которой происходит в 1912 году в ретрофутуристическом облачном городе. И всё же от некоторых из самых запоминающихся сцен игры по спине бегут мурашки.

Такие пугающие моменты часто связаны со стражем по имени Соловей (Songbird). Этот получеловек-полумашина был создан на предприятии «Мануфактура Финка» (Fink Manufacturing), чтобы удерживать Элизабет в небесах над Колумбией. Соловей одновременно и чудовище, и защитник с трагичной участью. Его голова покрыта толстой кожей, а единственный глаз меняет цвет в зависимости от эмоций этого существа. Кажется, будто его взгляд сулит что-то недоброе. Букер Девитт часто слышит приближение Соловья ещё до того, как заметит его: над головой раздаётся неестественный свист, металлические когти царапают полы, а крылья пробивают стены. 
Самая жуть от мира игр-неужастиков (Bioshock)
Соловей — это одно из нескольких существ в игре, которые будто вырвались из ночного кошмара. Их создал концепт-художник Робб Уотерс (Robb Waters), который всегда сохраняет в своих работах что-то человеческое: от этого нечеловеческие аспекты нарисованного чудовища становятся ещё более пугающими. Пожалуй, самым ярким примером являются молчаливые мальчики, стражники дома Комстока — городской лечебницы, где переучивают ослушавшихся. Молчаливые мальчики появляются в строгих синих костюмах, напоминающих школьную форму, но их главная отличительная черта — это огромные шлемы со слуховыми устройствами, похожими на вёсла. Они усиливают слух этих врагов и лишают их всякой индивидуальности. Эти тихони давно выросли из своих нарядов, а лица их исчезли, слившись со сталью. 

«Когда я придумывал облик этих существ, мне дали только название, — рассказал Уотерс. — Вдохновившись им, я захотел создать что-то полуабстрактное по своей природе. И всё же в них должно было быть что-то знакомое, трагично человеческое». Уотерс был убеждён, что «дегуманизирующей маски, простой и печальной по своей задумке, будет достаточно», чтобы игроки почувствовали ужас, поэтому не стал использовать для этих врагов более шокирующих элементов вроде крови или открытых ран. 

Джо Филдер, бывший журналист GameSpot, который теперь работает игровым писателем и нарративным дизайнером, признался, что работы Уотерса превзошли все ожидания. «Мы давали Роббу задачи и ставили ограничения… а затем поражались, когда он возвращался с идеей в десять раз лучше того, что мы себе придумали». Уотерс создал концепт-арты не только для Соловья, но и для Механика (Handyman) и Моторизованного патриота (Motorized Patriot). Возвращаясь к молчаливым мальчикам, Уотерс рассказал, что это название придумал один из дизайнеров игры. Он же рассказал художнику, что эти персонажи будут реагировать на звук. Опираясь на это, Уотерс додумал всё остальное. «Мы просто обязаны были найти возможность вписать это в игру», — добавил Филдер. 

Уотерс объяснил, что к чудищам у него двойственный подход: «Да, с одной стороны, я стремлюсь нарисовать что-то неприятное и пробуждающее тревогу, но в то же время существо должно транслировать определённые эмоции. Если это просто что-то жуткое или мерзкое, например насекомое, первым инстинктом игрока будет раздавить его и двигаться дальше. Но вот если это создание способно что-то чувствовать, или если мы просто намекнём на такую возможность, насилие сразу становится более сложным шагом». 

В итоге оказывается ясно, что молчаливые мальчики созданы не для того, чтобы с ними сражаться: их лучше просто избегать. «Если бы геймплей вынуждал с ними биться, эти персонажи не вызывали бы столько эмоций, — объяснил Уотерс. — Они не наносят игроку вреда напрямую, а призывают врагов криком. Это наказание за каждый неверный шаг. И от этого нацарапанное предупреждение, которое игрок видит, убегая, кажется ещё более зловещим: „Ни один грех не останется незамеченным“».
 

Red Dead Redemption 2 и жуткое медленное разложение


Игра Red Dead Redemption 2 навсегда запомнится как шедевр о Диком Западе от студии Rockstar. И в то же время именно здесь вас ждёт одно из самых страшных впечатлений в мире современных видеоигр — не в доме с привидениями, а среди туманных болот. Вы узнаёте о Ночной банде (Night Folk) задолго до того, как услышите это название. Среди топей тихо плачет женщина в белых одеждах. Если подойти к ней, она убежит, а из-за деревьев тут же появятся бледные силуэты. Они не похожи на других бандитов. От них не услышишь злорадного смеха. Они вовсе не говорят. Просто появляются. Бесшумно. Внезапно. Близко.

Писатель Майкл Ансворт, который 16 лет проработал в студии Rockstar, в том числе на позиции вице-президента по сценариям, подтвердил, что это решение для банды было не случайным: «Мы хотели, чтобы от болот кровь стыла в жилах, особенно после заката. Когда из теней внезапно появляется банда с мачете — это правда страшно… Это один из моих любимых скримеров в игре». 
Самая жуть от мира игр-неужастиков (Red Dead)
Даже бесстрашный Артур Морган, который готов спокойно расправиться с целым отрядом врагов, не может сдержать панику, когда один из бандитов набрасывается на него из зарослей камыша: «Жуткие ублюдки!».

Помимо болотной жути в игре есть несколько стадий разложения для трупов: если не трогать тело, со временем от него останется только скелет. Падальщики вроде стервятников, крыс, мух и волков запрограммированы питаться останками, отчего экосистема игры становится ещё реалистичнее. Эта механика делает погружение в игру ещё более полным, ведь мир продолжает развиваться, даже когда игрока нет рядом. 

Писатели и дизайнеры наполнили Red Dead 2 леденящими душу изображениями и образами, а давний композитор студии Rockstar Вуди Джексон (Woody Jackson) привнёс в аудиоландшафт игры пугающие звуки. Часть из них была создана на необычном инструменте — музыкальном мольберте 70-х годов от компании Buchla. Это экспериментальный синтезатор, который складывается в чемоданчик. Джексон много говорил об этом инструменте, пока перечислял вдохновившие его фильмы в жанре вестерн. Он обратил особое внимание на вестерны 70-х годов, например «Бродяга высокогорных равнин», в которых использовались и классические звуки, и более тревожащие, психоделические. 

«За полгода до начала работы над Red Dead 2 я писал басовые синты с дисторшном через реверб, — поделился Джексон. — Удивительно, но многие из них стали основой звукового ландшафта болот. Если слышите низкие звуки — это всё написано на Buchla. Все эти тёмные зловещие партии».

Но партиями синтезатора дело не ограничилось. Пока Джексон жил в Лос-Анджелесе, он раздобыл настоящие реликвии от мира перкуссии в легендарном музыкальном магазине Professional Drum Shop, который находится в Голливуде, в Калифорнии. Среди них были водяные свистульки, имитирующие пение птиц. Записав звук, он изменил тон, превратив его в рык и стоны животных, а также другие эффекты. «К началу работы над Red Dead 2 у меня накопилось около сорока необычных перкуссионных штучек», — рассказал Джексон.  
 

«The Long Dark — это этюд на тему уязвимости»


Игра The Long Dark представляет страх совсем другого рода: он медленно зарождается от холода, одиночества и постоянной опасности, которую представляет дикая природа. Двухнедельное хеллоуинское событие Escape the Darkwalker, которое впервые появилось в игре в 2020 году, идеально это демонстрирует. Игрокам даётся 15 минут до появления Тёмного преследователя (Darkwalker), а затем остаётся только бежать, карабкаться и выживать, пытаясь не забыть и о других сложностях, которые приходится преодолевать в игре, — среди них дикие звери, голод, холод, усталость и даже проблемы с психическим здоровьем. Мы не видим Тёмного преследователя целиком: вместо этого мы слышим звуки, замечаем огромные следы и получаем предупреждения о его приближении.

Креативный директор проекта Рафаэль ван Лироп рассказал, что нарастающее ощущение беспокойства и тревоги создавалось в игре намеренно: «У The Long Dark есть кое-что общее с популярными играми в жанре хоррор. Игрок чувствует себя уязвимым и беззащитным перед неподвластными ему силами. В нашем случае это мать-природа. Многие игры, особенно шутеры, дают игроку почувствовать себя всесильным, а The Long Dark — это наоборот этюд на тему уязвимости. И с этой уязвимостью бывает очень некомфортно… ведь ты чувствуешь свою незначительность. Ты просто наблюдаешь и пытаешься пережить ещё одну ночь».
Самая жуть от мира игр-неужастиков (Decomp)
Напряжение в The Long Dark возникает не только из-за постоянной очевидной опасности, но и из-за необходимости справляться сразу с несколькими угрозами. Например, метели дезориентируют игрока в уже знакомой местности: приходится искать путь вслепую, несмотря на холод, голод и измождённость. Лироп отмечает, что игроки часто допускают фатальные ошибки из-за паники: «Чтобы мыслить ясно и сохранять спокойствие, нужно обладать крепким разумом». 

Размышляя о будущем, Лироп предполагает, что для второй части игры все эти принципы будут ещё актуальнее. Релиз Blackfrost: The Long Dark 2 планируется в начале 2026 года. «Мы надеемся, что игроки почувствуют ещё более глубокую связь со своим героем, ощутят себя в мире игры… И всё это сделает чувство уязвимости, о котором я говорил, ещё более выраженным». 

В самых разных играх можно встретить немало жути, и, похоже, чувство страха не привязано к конкретному жанру. По щелчку пальцев разработчика то, что казалось нормальным, становится чем-то странным и сюрреалистичным. Но говорить, что страх в играх — это самоцель, было бы ошибкой. Страх заставляет мир игры чувствоваться более живым, глубже погружая в него игрока и повышая ставки. Он напоминает, что даже во вселенных, где кажется, что всё под контролем, может поджидать что-то неожиданное.

Хеллоуин — идеальное время, чтобы познакомиться с играми жанра хоррор в Epic Games Store!