Nyheter

De läskigaste vrårna i spelen som inte är skräckspel

A
Ade Adeniji
27 okt. 2025
Med Halloween runt hörnet är det högsäsong för Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill och andra klassiska skräckspel – om du inte är rädd för att bli skrämd, förstås. Men även då, innan du pustar ut min kära spelare, bör du komma ihåg att några av dataspelsvärldens mest nervkittlande ögonblick inte alls kommer från spelen som marknadsförs som skräckspel. Istället smyger de sig in där man minst anar det, gömda i världar som plötsligt eskalerar. Marken skakar, luften blir tjockare och plötsligt befinner du dig i en skräckupplevelse utan att du någonsin har bett om en sådan.

Till exempel i BioShock Infinite där antihjälten Booker DeWitt stöter på de kusliga Boys of Silence, en fiende som fortfarande kan skrämma dig även när du spelar spelet för tionde gången. Eller Red Dead Redemption 2, där skräcken är mer stillsam men inte mindre spöklik. Utöver det uppenbara kaoset i det ursprungliga spelets Undead Nightmare DLC, skrämmer Red Dead 2 spelarna med olycksbådande ljuddesign och intrikata förruttnelsemekanismer som gör att människoliken ruttnar med tiden. Det patenterade Rockstar-våldet finns med, ja, men det handlar lika mycket om den efterföljande stillheten och ensamheten. Därefter har vi The Long Dark, ett brutalt överlevnadsspel där du är ensam på den frusna kanadensiska tundran och måste försvara dig mot vargar, överleva desorienterande snöstormar, hitta mat och inse att naturen kan vara ett monster i sig. 

Så varför väver utvecklarna in skräckelement i spel som inte har något med skräck att göra? Vad tillför dessa skrämmande ögonblick spelgenrer där skräcken inte är den huvudsakliga lockelsen? För att utforska de läskigaste vrårna bland icke-skräckspelen tog EGS kontakt med några av människorna bakom spelen, däribland den erfarne Rockstar-manusförfattaren Michael Unsworth, BioShock Infinite-manusförfattaren Joe Fielder och Raphael van Lierop, grundare av The Long Dark-studion Hinterland.
 

BioShock Infinite: man versus machine 


BioShock-serien har alltid balanserat mellan det bekanta och det kusliga. Medan originalet lutade åt shooter-skräck presenterar sig 2013 års BioShock Infinite, med sin retrofuturistiska himmelstad från 1912, som ett lite mer heroiskt och äventyrligt spel. Ändå är några av dess mest minnesvärda ögonblick fyllda av ren skräck.

I dessa ögonblick figurerar ofta Songbird, en vakt som är hälften robot och hälften människa, skapad av Fink Manufacturing för att fängsla Elizabeth högt ovanför Columbia. Med sitt tjocka läderhuvud och sitt enda omenliknande öga som byter färg beroende på dess känslor är Songbird både ett monster och en tragisk fångvaktare. Booker DeWitt hör ofta Songbird långt innan han ser den: ett förvrängt visslande ljud som ekar från ovan, metallklor som skrapar mot golvbrädorna och vingslag mot väggarna. 
De läskigaste vrårna i icke-skräckspelet Bioshock
Songbird är en av flera mardrömsliknande skapelser från konceptkonstnären Robb Waters, vars design präglas av att bevara precis tillräckligt med mänsklighet så att det omänskliga blir skrämmande. Detta etos når sin höjdpunkt i Boys of Silence, väktarna på Comstock House, stadens omskolningsanstalt. The Boys of Silence uppträder i prydliga blå uniformer som påminner om skolpojkar, men deras mest utmärkande drag är en massiv hörselhjälm med hänglås som förstärker ljudet samtidigt som den utplånar individualiteten. Deras kroppar har vuxit ur kläderna och deras ansikten är borta, instängda i stål. 

”Det enda jag hade att gå på var namnet”, säger Waters. ”Med denna inspiration ville jag skapa något som var halvabstrakt till sin natur, men ändå relaterbart och tragiskt mänskligt.” Waters ansåg att ”maskens enkla, gripande och omänskliga design var allt som behövdes” för att skapa skräck hos spelarna, så han undvek mer visuellt chockerande element som blod och våld i sin design. 

GameSpot-journalisten Joe Fielder, som numera är författare och berättardesigner, sa att Waters arbete allt som oftast överträffade förväntningarna. ”Vi gav Robb en rad mål och begränsningar ... och blev sedan förvånade när han kom tillbaka med något som var tio gånger bättre än det vi ursprungligen hade tänkt oss.” Songbird, Handyman och Motorized Patriot kommer alla från Waters skisser. Waters säger att namnet ”Boys of Silence” myntades av en designer som också gav honom idén om att de skulle vara ljudbaserade rollfigurer. Därifrån hittade Waters på resten. “Vi var tvungna att hitta en plats för det i spelet”, tillägger Fielder. 

Waters säger att han närmar sig alla sina skräckdesigner med det han kallar för en känsla av dualitet. ”Ja, jag vill skapa något som är visuellt obehagligt och störande”, säger han, ”men inte utan att väcka en viss sympati.” Om något är groteskt, som till exempel en insekt, säger dina instinkter att du ska mosa den och gå vidare. Men om man ger varelsen förmågan att känna, eller ens en antydan om att den kan känna, så blir våldet genast mer komplicerat. 

Så småningom blir det tydligt att Boys of Silence inte är skapade som något man ska slåss emot, utan snarare något man ska undvika. ”Om man faktiskt hade varit tvungen att gå i närstrid med dem, hade de inte varit lika otäcka”, säger Waters. Istället för att skada dig direkt, släpper de lös fiender med ett enda skrik, vilket gör varje felsteg till ett straff. När du flyr från dem ser du att en skrämmande varning har klottrats längs vägen: ”Ingen synd undgår hans blick.”
 

Red Dead Redemption 2 och ett långsamt smygande förfall


Red Dead Redemption 2 kommer alltid att bli ihågkommet som Rockstars storslagna västernopus, men där döljer sig också en av de mer nervkittlande upplevelserna i det moderna spelandet och det är inte i ett spökhus – utan i leran och dimman i Bayou. Långt innan du lär dig deras namn gör nattvarelserna dig varse om deras närvaro. En kvinna klädd i vitt snyftar tyst i träsket. Om du går fram till henne flyr hon, precis innan en grupp kritvita figurer störtar fram bakom trädgränsen. De beter sig inte som rivaliserande laglösa gäng och de hånar inte heller. De pratar faktiskt inte ens. De dyker bara upp tyst, plötsligt och nära.

Manusförfattaren Michael Unsworth, som arbetade på Rockstar i 16 år, bland annat som ledande manusförfattande, bekräftade att det inte var någon slump. ”Vi ville att träskmarkerna skulle kännas mardrömslika och skrämmande, särskilt efter mörkrets inbrott”, berättade han för mig. ”Att se när en grupp machetebeväpnade Nightfolk plötsligt stormar fram ur skuggorna var verkligen skrämmande ... Det är helt klart min favorit bland spelets skrämselattacker.” 
De läskigaste vrårna i icke-skräckspelen – Red Dead
Inte ens den stoiske Arthur Morgan, en man som lugnt kan slakta hela skvadroner, kan dölja sin panik när någon överfaller honom i vassen. ”Era otäcka jävlar!” ropar han.

Bortom Bayou kommer liken som lämnas orörda att genomgå en förruttnelseprocess i flera steg och förvandlas från färska lik till skelett. Asätare som gamar, råttor, flugor och vargar har programmerats att äta av dessa ruttnande kroppar, vilket ger spelets ekosystem en extra realistisk dimension. Denna aspekt förstärker upplevelsen genom att betona att världen fortsätter att utvecklas även när spelaren inte är närvarande. 

Medan Rockstars författare och designers har gett Red Dead 2 sin mardrömsliknande grafik har Rockstars erfarne kompositör Woody Jackson bidragit med kusliga ljud. En del av den tonen kommer från en oväntad källa – en Buchla Music Easel från 1970-talet, vilket är en experimentell synthesizer som kan vikas ihop till en portfölj och som Jackson talade länge om medan han radade upp westernfilmerna som hade influerat honom. Han framhävde westernfilmer från 70-talet som High Plains Drifter, där man kombinerade klassiska ljud med mer udda och psykedeliska toner. 

”Sex månader innan jag började med Red Dead [2] komponerade jag alla dessa förvrängda bassyntrader med efterklang”, säger Jackson. ”Konstigt nog var det många många av dessa som lade grunden till Bayou. Om du hör det där låga ljudet – det är helt och hållet Buchla. Det är därifrån det olycksbådande och mörka kommer ifrån."

Han nöjde sig inte med syntarna. När han fortfarande bodde i Los Angeles samlade Jackson på sig gamla slagverksinstrument från den legendariska Professional Drum Shop i Hollywood, Kalifornien, bland annat vattenflöjtar för att imitera fåglar. Han ändrade sedan tonhöjden på dem till djuriska jämranden och mycket annat. ”När jag arbetade med Red Dead 2 hade jag nog 40 av de där slagverksinstrumenten”, säger Jackson.  
 

”The Long Dark är en fantasi om sårbarhet”


The Long Darks speciella rädsla smyger in sakta via kyla, isolering och den ständigt närvarande hotbilden från vildmarken. Det årstidsbetonade evenemanget Escape the Darkwalker, som ursprungligen var en två veckor lång Halloween-utmaning under hösten 2020, är ett typiskt exempel på detta. Spelarna har en 15-minuters nådefrist innan Darkwalker anländer, och måste sedan fly, klättra och överleva samtidigt som de hanterar de andra utmaningar som spelet ställer dem inför såsom vilda djur, hunger, kyla, trötthet och till och med psykisk ohälsa. Själva varelsen syns aldrig helt, utan förmedlas istället genom ljud, stora fotavtryck och närvarovarningar.

Enligt den kreativa chefen Raphael van Lierop är den krypande oroskänslan som genomsyrar spelet avsiktlig. ”The Long Dark har en del gemensamt med de populära skräckspelen, nämligen att vi får dig att känna dig väldigt utsatt för krafter som du inte kan kontrollera, i vårt fall Moder Natur”, förklarade han. ”Medan många spel, i synnerhet shooter-spelen, tenderar att vara maktfantasier är The Long Dark en fantasi om sårbarhet. Det är denna sårbarhet som kan få spelarna att känna sig väldigt obekväma ... och att du inte är viktig. Du bara observerar, lever och försöker överleva till imorgon.”
De läskigaste vrårna i icke-skräckspelen – Decomp
Spänningen i The Long Dark handlar inte bara om tydliga och överhängande faror, utan också om att hantera samspelet mellan olika system. Snöstormar, till exempel, gör att spelarna tappar orienteringen i välbekanta områden och tvingar dem att navigera i blindo medan de fryser, är hungriga och utmattade. Paniken, konstaterar van Lierop, är oftast det som får spelarna att misslyckas: ”Man behöver verkligen vara stark mentalt för att hålla sig lugn och försöka tänka klart.” 

Van Lierop ser fram emot uppföljaren, Blackfrost: The Long Dark 2, som planeras att släppas i början av 2026 och som kommer att driva dessa principer ännu längre. ”Vår förhoppning är att spelarna ska känna en ännu starkare koppling till sin överlevare och en känsla av närvaro i världen ... så att det starkare bandet bara förstärker känslan av sårbarhet som jag har talat om.” 

I spelvärldens alla oväntat läskiga vrår verkar rädslan inte vara knuten till någon specifik genre. En utvecklare trycker på en knapp och plötsligt blir det normala surrealistiskt. Men det räcker inte att säga att rädslan bara finns där för att skrämma dig. Rädslan finns också där för att göra världen mer levande, som ett sätt för att fördjupa upplevelsen, höja insatserna och påminna spelarna om att det oväntade alltid väntar dem även i världar som de tror att de har kontrollen över.

Kolla in fler skräckspel på Epic Games Store denna Halloween!