ข่าว

มุมสุดหลอนของเกมที่ไม่ใช่แนวสยองขวัญ

A
Ade Adeniji
27 ต.ค. 2568
เมื่อใกล้วันฮาโลวีน ก็ถึงเวลาของ Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill และเกมสยองขวัญอื่นๆ อีกมากมาย เว้นแต่ว่าเกมแนวสยองขวัญจะไม่ใช่แนวของคุณน่ะ แต่ถึงอย่างนั้นก็ตาม ก่อนที่คุณจะถอนหายใจด้วยความโล่งอก คุณควรรู้ไว้ว่าในโลกวิดีโอเกมนั้น ช่วงเวลาที่น่าหวาดหวั่นที่สุดบางช่วงไม่ได้มาจากเกมที่ทำการตลาดว่าเป็นแนวสยองขวัญเลย แต่เกมเหล่านี้กลับทำคุณขนหัวลุกได้อย่างที่คุณคาดไม่ถึง ซ่อนตัวอยู่ในโลกที่กำลังทวีความรุนแรงขึ้นอย่างกะทันหัน ยืนแทบไม่ไหว หายใจไม่ค่อยสะดวก และจู่ๆ คุณก็พบว่าตัวเองอยู่ในช่วงเวลาแห่งความสยองขวัญโดยที่ไม่ได้สมัครใจสักนิด

ลองดูตัวอย่างจาก BioShock Infinite ที่ซึ่งฮีโร่จำเป็นอย่าง Booker DeWitt ได้พบกับ Boys of Silence ศัตรูสุดหลอนที่ยังคงสร้างความตกใจได้แม้จะเล่นไปแล้วถึง 10 รอบ หรือ Red Dead Redemption 2 ที่ความสยองไม่ได้มาในรูปเสียงกรีดร้อง แต่ก็ขนหัวลุกไม่แพ้กัน นอกจากความโกลาหลแบบตรงไปตรงมาของ DLC จากเกมต้นฉบับอย่าง Undead Nightmare แล้ว Red Dead 2 ยังหลอกหลอนผู้เล่นด้วยเสียงประกอบสุดอึดอัด และระบบการเน่าของซากมนุษย์ที่เสื่อมสลายไปตามเวลา มีความรุนแรงตามแบบฉบับของ Rockstar อยู่แน่ แต่สิ่งที่น่าจดจำไม่แพ้กันคือความเงียบและความโดดเดี่ยวที่ตามมา และสุดท้ายคือ The Long Dark เกมเอาชีวิตรอดสุดโหดที่คุณต้องใช้ชีวิตเพียงลำพังกลางทุ่งทุนดราหนาวจัดของแคนาดา ต่อสู้กับฝูงหมาป่า ฝ่าพายุหิมะโหมกระหน่ำ หาอาหารประทังชีวิต และตระหนักในที่สุดว่าธรรมชาติเองก็เป็นปีศาจได้เหมือนกัน 

แล้วทำไมนักพัฒนาจึงใส่องค์ประกอบสยองขวัญพวกนี้เข้าไปในเกมที่ไม่ใช่แนวสยองขวัญล่ะ ช่วงเวลาอันน่าอึดอัดใจเหล่านี้จะช่วยอะไรได้ในแนวแกมที่ความน่ากลัวไม่ใช่จุดดึงดูดหลักกัน เพื่อที่จะสำรวจมุมสุดหลอนที่สุดของเกมที่ไม่ใช่แนวสยองขวัญ ทาง EGS ได้ติดต่อกับบุคลากรสำคัญหลายคนที่อยู่เบื้องหลังเกมเหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็น Michael Unsworth นักเขียนเกม Rockstar ที่อยู่มายาวนาน, Joe Fielder นักเขียนเกม BioShock Infinite และ Raphael van Lierop ผู้ก่อตั้งสตูดิโอ Hinterland ผู้สร้างเกม The Long Dark
 

BioShock Infinite: มนุษย์ปะทะเครื่องจักร 


ซีรีส์ BioShock เป็นเกมที่ผสมผสานระหว่างสิ่งที่เราคุ้นเคยกันดีกับความน่าขนลุกมาโดยตลอด แม้ว่าภาคดั้งเดิมจะเน้นไปทางเกมยิงสยองขวัญมากกว่า แต่ BioShock Infinite ปี 2013 ที่มีเมืองบนท้องฟ้าสไตล์อนาคตย้อนยุคปี 1912 กลับนำเสนอตัวเองว่าเป็นเกมแนวฮีโร่และผจญภัยมากกว่า แต่ช่วงเวลาที่หลายๆ คนจำได้กลับเป็นช่วงเวลาสุดหลอนไปเสียอย่างนั้น

ไม่ว่าจะเป็น Songbird ผู้พิทักษ์ครึ่งคนครึ่งเครื่องจักรซึ่งถูกสร้างขึ้นโดย Fink Manufacturing เพื่อกักขัง Elizabeth ไว้เหนือโคลัมเบีย ด้วยหัวหนังหนาและดวงตาเดียวที่เหมือนลางบอกเหตุซึ่งเปลี่ยนสีไปตามอารมณ์ Songbird จึงเป็นทั้งสัตว์ประหลาดและผู้คุมที่น่าเศร้าในเวลาเดียวกัน Booker DeWitt มักจะได้ยินเสียง Songbird ก่อนที่จะมองเห็นเสมอ เสียงนกหวีดบิดเบี้ยวสะท้อนมาจากด้านบน เสียงกรงเล็บโลหะขูดกับพื้นไม้ และเสียงปีกกระทบกับผนัง 
มุมสุดหลอนจากเกมที่ไม่ใช่แนวสยองขวัญ – BioShock
Songbird เป็นหนึ่งในผลงานหลายชิ้นที่เกี่ยวข้องกับฝันร้ายของ Robb Waters ศิลปินแนวความคิด ผู้ซึ่งมีเอกลักษณ์ในการสร้างสรรค์สิ่งมีชีวิตเหมือนมนุษย์แต่ไม่ใช่มนุษย์ จนชวนให้ขนหัวลุก แนวคิดนั้นถึงจุดสูงสุดในผลงานอย่าง Boys of Silence ผู้คุมแห่ง Comstock House หรือสถานกักกันล้างสมองกลางเมือง Boys of Silence ปรากฏตัวในเครื่องแบบสีน้ำเงินสะอาดตา คล้ายเด็กนักเรียน แต่สิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือหมวกช่วยฟังขนาดมหึมาที่ถูกล็อกด้วยกุญแจ ซึ่งช่วยขยายเสียงให้ได้ยินทุกสิ่ง แต่ในขณะเดียวกันก็ลบล้างตัวตนของผู้สวมออกไปโดยสิ้นเชิงด้วย ร่างกายของพวกเขาเติบโตเกินชุดที่ใส่ ใบหน้าถูกแทนที่ด้วยเหล็กปิดสนิท 

"สิ่งเดียวที่ผมมีคือชื่อเท่านั้น" Waters กล่าว "ผมสรรค์สร้างสิ่งที่มีลักษณะกึ่งนามธรรมจากแรงบันดาลใจนี้ แต่ยังเชื่อมโยงกับความเป็นมนุษย์อันน่าเศร้าได้" Waters เชื่อว่า "แต่การออกแบบหน้ากากง่ายๆ ที่สะเทือนอารมณ์และไร้ความเป็นมนุษย์นั้นก็เพียงพอแล้ว" ที่จะสร้างความสยองขวัญให้กับผู้เล่น ดังนั้นเขาจึงหลีกเลี่ยงองค์ประกอบหวือหวาที่เห็นได้ชัด เช่น เลือด ในการออกแบบหน้ากาก 

Joe Fielder นักข่าวจาก GameSpot ที่ผันตัวมาเป็นนักเขียน/นักออกแบบเรื่องราว กล่าวว่าผลงานของ Waters มักจะทำได้เกินความคาดหวังอยู่เสมอ "เราจะส่งเป้าหมายและขอบเขตต่างๆ ไปให้ Robb จากนั้นก็รอประหลาดใจได้เลยตอนที่เขากลับมาพร้อมกับสิ่งที่ดีกว่าที่เราคิดไว้ในตอนแรกถึง 10 เท่า" Songbird, Handyman และ Motorized Patriot ล้วนเกิดจากภาพร่างของ Waters สำหรับ Boys of Silence นั้น Waters บอกว่าชื่อนี้ถูกคิดขึ้นโดยนักออกแบบคนหนึ่งซึ่งได้ให้คำมั่นกับเขาว่าตัวละครเหล่านี้จะเป็นตัวละครที่ใช้เสียงเป็นหลัก จากนั้น Waters ก็คิดส่วนที่เหลือขึ้นมาเอง "เราต้องหาที่ของมันในเกมให้ได้" Fielder กล่าวเสริม 

Waters กล่าวว่าเขาใช้แนวทางการออกแบบความสยองขวัญทั้งหมดของตัวเองด้วยสิ่งที่เขาเรียกว่าความรู้สึกสองขั้ว "ใช่ครับ ผมอยากได้อะไรที่ดูไม่สบายใจและน่ากังวล" เขากล่าว "แต่ต้องไม่ปราศจากอารมณ์บางอย่างไป" หากบางสิ่งบางอย่างดูน่าขยะแขยงเกินไป เช่น แมลง สัญชาตญาณของคุณจะบอกให้บดขยี้มัน แล้วไปต่อ แต่หากให้สิ่งนั้นมีความรู้สึก หรือแม้แต่ตีความได้ ความรุนแรงก็จะยิ่งซับซ้อนมากขึ้น 

แล้วก็ได้คำตอบในที่สุดว่า Boys of Silence ไม่ได้ถูกสร้างมาเพื่อให้สู้ แต่ให้หนี "หากคุณต้องสู้กับพวกมันในระยะประชิด คงไม่สะเทือนอารมณ์ขนาดนี้" Waters กล่าว แทนที่จะทำร้ายคุณโดยตรง พวกมันจะปล่อยศัตรูออกมาด้วยเสียงกรีดร้องเพียงครั้งเดียว ทำให้ทุกก้าวที่คุณพลาดกลายเป็นการลงโทษ ขณะที่คุณพยายามจะหนี คุณก็จะเจอคำเตือนอันน่าสะพรึงกลัวที่เขียนไว้ใกล้ๆ ว่า "ไม่มีบาปใดที่รอดพ้นสายตาของเขาได้"
 

Red Dead Redemption 2 กับความเสื่อมสลายที่คืบคลานช้าๆ


แม้ว่า Red Dead Redemption 2 จะถูกจดจำในฐานะผลงานดินแดนตะวันตกอันกว้างใหญ่ของ Rockstar มาโดยตลอด แต่เกมนี้ก็ยังคงซ่อนประสบการณ์อันน่าขนลุกที่สุดอย่างหนึ่งในเกมยุคใหม่เอาไว้ ไม่ใช่ในบ้านผีสิง แต่เป็นโคลนและหมอกของหนองน้ำ นานก่อนที่คุณจะรู้จักพวกเขา ชาว Night Folk ก็ได้แสดงตัวให้เห็นถึงการมีอยู่ของพวกเขามาก่อนแล้ว ผู้หญิงในชุดขาวร้องไห้เงียบๆ อยู่ในหนองบึงแห่งหนึ่ง หากคุณเข้าไปใกล้เธอ เธอจะหนีไปในทันที พร้อมกับฝูงร่างสีขาวซีดพุ่งออกมาจากแนวต้นไม้ พวกเขาไม่ได้วางตัวเหมือนพวกนอกกฎหมายฝ่ายศัตรู แล้วก็ไม่ได้เยาะเย้ยอะไรด้วย ที่จริง พวกเขาไม่ได้พูดอะไรเลย แค่ปรากฏตัวขึ้นอย่างเงียบๆ ฉับพลัน และใกล้ชิด

Michael Unsworth นักเขียนที่ทำงานที่ Rockstar มานานกว่า 16 ปี และเป็นรองประธานฝ่ายเขียนบท ยืนยันว่าเรื่องนี้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ "เราอยากให้หนองน้ำให้ความรู้สึกเหมือนฝันร้ายและไม่สบายใจ โดยเฉพาะหลังพระอาทิตย์ตกดิน" เขากล่าว "การได้เห็นกลุ่ม Night Folk ถือมีดพร้าพุ่งเข้ามาหาคุณจากเงามืดนั้น มันน่ากลัวสุดๆ ไปเลย... นี่คือฉากสะดุ้งที่ผมชอบที่สุดในเกมเลยล่ะครับ" 
มุมสุดหลอนจากเกมที่ไม่ใช่แนวสยองขวัญ – Red Dead
แม้แต่ Arthur Morgan ชายผู้อดทนและสังหารศัตรูทั้งกองอย่างใจเย็น ก็ไม่สามารถซ่อนความตื่นตระหนกได้เมื่อมีใครมาดักโจมตีเขาในดงกก "ไอ้พวกน่าขนลุก!" เขาตะโกนออกไป

นอกจากหนองน้ำแล้ว ศพยังมีกระบวนการย่อยสลายหลายขั้นตอนหากถูกทิ้งไว้อีกด้วย โดยเปลี่ยนจากซากสดๆ ไปเป็นซากโครงกระดูก สัตว์กินซาก เช่น แร้ง หนู แมลงวัน และหมาป่า ถูกตั้งโปรแกรมให้กินซากศพเน่าเปื่อยเหล่านี้ ซึ่งช่วยเพิ่มความสมจริงให้กับระบบนิเวศของเกม กลไกนี้ช่วยเพิ่มอรรถรสด้วยการตอกย้ำว่าโลกยังคงเดินต่อไป แม้ว่าผู้เล่นจะไม่อยู่แถวนั้นก็ตาม 

นอกจากที่นักเขียนและนักออกแบบของ Rockstar จะมอบภาพฝันร้ายให้กับ Red Dead 2 แล้ว ก็ยังมีนักประพันธ์เพลงระดับตำนานของ Rockstar อย่าง Woody Jackson ที่ได้เพิ่มเสียงอันน่าขนลุกเข้าไปด้วย ส่วนหนึ่งของบรรยากาศนั้นมาจากแหล่งที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ นั่นก็คือ Buchla Music Easel ซึ่งเป็นเครื่องสังเคราะห์เสียงทดลองจากยุค 1970 ที่สามารถพับเก็บเป็นกระเป๋าเอกสารได้ โดย Jackson พูดถึงเรื่องนี้อย่างยาวเหยียด ขณะเล่าถึงภาพยนตร์แนวตะวันตกที่มีอิทธิพลต่อผลงานของเขา เขาพูดถึงภาพยนตร์แนวตะวันตกยุค 70 อย่าง High Plains Drifter ที่ผสมผสานเสียงดนตรีแนวคลาสสิกเข้ากับเสียงแปลกหลุดโลกและหลอนประสาทได้อย่างลงตัว 

"หกเดือนก่อนที่ผมจะเริ่มโปรเจ็กต์ Red Dead [2] ผมเขียนไลน์เสียงเบสซินธ์ที่บิดเบี้ยวผ่านรีเวิร์บ" Jackson กล่าว "ที่แปลกก็คือ เสียงเหล่านั้นจำนวนมากกลายมาเป็นรากฐานของเสียงในหนองน้ำ ถ้าคุณได้ยินเสียงโทนต่ำๆ นั่น มาจาก Buchla ทั้งหมดเลยครับ นั่นคือที่มาของเสียงน่ากลัวๆ ชวนหลอนทั้งหลาย"

แต่เขาไม่ได้หยุดอยู่แค่เสียงซินธ์ ตอนที่เขายังอาศัยอยู่ในลอสแองเจลิส Jackson ได้รวบรวมเศษเครื่องเพอร์คัชชันต่างๆ จากร้าน Professional Drum Shop อันเลื่องชื่อในฮอลลีวูด รัฐแคลิฟอร์เนีย ซึ่งรวมถึงนกหวีดน้ำที่ใช้เลียนแบบนกด้วย จากนั้นเขาก็เปลี่ยนระดับเสียงให้กลายเป็นเสียงครวญครางแบบสัตว์ป่า "ตอนที่ผมกำลังทำ Red Dead 2 อยู่ ผมคิดว่าผมมีเครื่องดนตรีประเภทเพอร์คัชชันอยู่ประมาณ 40 ชิ้นเลยครับ" Jackson กล่าว  
 

"The Long Dark คือจินตนาการแห่งความอ่อนแอ"


ความน่ากลัวของ The Long Dark ค่อยๆ คืบคลานเข้ามาช้าๆ ผ่านความหนาวเหน็บ ความโดดเดี่ยว และภัยคุกคามจากป่าดงดิบที่ไม่เคยหายไปไหน อีเวนต์ตามฤดูกาลอย่าง Escape the Darkwalker ซึ่งเดิมเป็นชาเลนจ์วันฮาโลวีนนานสองสัปดาห์ในช่วงฤดูใบไม้ร่วงปี 2020 เป็นแบบฉบับของแนวคิดนี้ ผู้เล่นจะมีเวลาเตรียมตัว 15 นาทีก่อนที่ Darkwalker จะมาถึง จากนั้นผู้เล่นจะต้องหลบหนี ปีนป่าย และเอาชีวิตรอดในขณะที่ต้องรับมือกับความท้าทายทั่วไปอื่นๆ ที่เกมมอบให้ ไม่ว่าจะเป็นสัตว์ป่า ความหิว ความหนาวเย็น ความเหนื่อยล้า และแม้แต่สุขภาพจิต ไม่เคยมีใครเห็นสิ่งมีชีวิตนั้นเต็มๆ ตา มักได้ยินแค่เสียง รอยเท้าขนาดใหญ่ และการแจ้งเตือนเมื่อเข้ามาใกล้

ตามที่ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Raphael van Lierop กล่าว ความไม่สบายใจที่คืบคลานเข้ามาตลอดทั้งเกมนั้นเกิดขึ้นโดยตั้งใจ "The Long Dark มีบางอย่างที่เหมือนกับเกมสยองขวัญยอดนิยมหลายๆ เกม นั่นก็คือเราทำให้คุณรู้สึกอ่อนแอต่อพลังที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของคุณ ซึ่งในกรณีของเราก็คือธรรมชาติ" เขากล่าวอธิบาย "หลายๆ เกม โดยเฉพาะเกมยิงปืน มักจะเป็นจินตนาการเกี่ยวกับพลังอำนาจ แต่ The Long Dark กลับเป็นจินตนาการเกี่ยวกับความเปราะบางอ่อนแอ และความอ่อนแอนั้นก็ทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจอย่างมากได้ว่า…คุณไม่ได้สำคัญ คุณเพียงแค่สังเกตการณ์ ใช้ชีวิต และพยายามเอาชีวิตรอดจนถึงวันพรุ่งนี้เท่านั้น"
มุมสุดหลอนจากเกมที่ไม่ใช่แนวสยองขวัญ – การย่อยสลาย
ความตึงเครียดใน The Long Dark ไม่เพียงแค่เกี่ยวกับอันตรายที่ชัดเจนและเกิดขึ้นจริงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการจัดการปฏิสัมพันธ์ของระบบด้วย ตัวอย่างเช่น พายุหิมะจะทำให้ผู้เล่นเกิดความสับสนในพื้นที่ที่คุ้นเคยได้ บังคับให้ผู้เล่นต้องเดินทางไปแบบมองไม่เห็นอะไรเลย พร้อมทั้งรู้สึกหนาวสั่น หิวกระหาย และเหนื่อยล้า อาการตื่นตระหนกเป็นสิ่งที่ผู้เล่นมักต้องประสบอยู่เสมอ ตามที่ van Lierop กล่าวเอาไว้ว่า "คุณต้องมีความเข้มแข็งทางจิตใจจริงๆ เพื่อที่จะสงบสติอารมณ์และคิดอย่างมีเหตุผล" 

van Lierop วางแผนไปยังภาคต่อในอนาคตอย่าง Blackfrost: The Long Dark 2 ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงต้นปี 2026 ที่จะผลักดันหลักการเหล่านี้ไปไกลยิ่งขึ้น "เราหวังว่าผู้เล่นจะรู้สึกถึงความเชื่อมโยงที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้นกับผู้รอดชีวิตคนอื่นและความรู้สึกถึงการมีตัวตนอยู่ในโลกใบนี้… ดังนั้นความผูกพันที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้นจะยิ่งเพิ่มพูนความรู้สึกเปราะบางอ่อนแอที่ผมบอกไป" 

ท่ามกลางความน่าสยดสยองมากมายในแวดวงเกม ดูเหมือนว่าความกลัวจะไม่จำกัดอยู่แค่เกมแนวใดแนวหนึ่งเท่านั้น แค่นักพัฒนาพลิกแพลงนิดหน่อย สิ่งปกติทั่วไปก็กลายเป็นสิ่งเหนือจริงได้แล้วในพริบตา แต่จะบอกว่าความน่ากลัวมีไว้เพื่อทำให้คุณกลัวเพียงอย่างเดียวนั้นคงไม่เพียงพอ ความน่ากลัวยังทำให้โลกดูมีชีวิตชีวามากขึ้นด้วย เป็นวิธีที่จะทำให้โลกสมจริงยิ่งขึ้น ยกระดับความตึงเครียด และเตือนผู้เล่นว่าแม้ในโลกที่ดูเหมือนจะควบคุมได้ทุกอย่าง สิ่งที่คาดไม่ถึงก็มักรออยู่เสมอ

ลองดูเกมสยองขวัญอื่นๆ บน Epic Games Store ในวันฮาโลวีนนี้!