
Haberler
Korku dışı oyunların en ürkütücü köşeleri
A
Ade Adeniji
Örneğin BioShock Infinite. Anti kahraman Booker DeWitt, ürkütücü Boys of Silence ile karşılaşır. On kere oynamış olsanız bile sizi yerinizden korkutarak zıplatan bir düşman. Red Dead Redemption 2 ise korkunun daha sessiz ancak yine de etkili olduğu bir oyun. Orijinal oyunun Undead Nightmare DLC'sinin açık kargaşasının da ötesinde, Red Dead 2 oyuncuları uğursuz ses tasarımı ve zamanla çürüyen insan cesetleri gibi detaylı çürüme mekanikleri ile oyuncuları tedirgin eden bir yapıya sahip. Rockstar'ın kendine özgü şiddet unsurları var, evet, ancak bunu takip eden bir durgunluk ve yalnızlık da var. Bir de The Long Dark var. Donmuş Kanada tundralarında tek başınıza kurtları savuşturduğunuz, yönünüzü şaşırtan tipilerde hayatta kaldığınız, yiyecek aradığınız ve doğanın da bir canavar olabileceğini fark ettiğiniz, acımasız bir hayatta kalma oyunu.
Peki neden geliştiriciler, korku oyunu olmayan oyunlara korku unsurları serpiştiriyor? Bu tedirgin edici anlar, korkunun ana unsur olmadığı türlere ne katıyor? EGS, korku dışı oyunların en ürkütücü köşelerini keşfetmek için bu oyunların arkalarındaki isimlerle görüştü. Bu isimlerin arasında uzun süredir Rockstar'da yazar olan Michael Unsworth, BioShock Infinite yazarı Joe Fielder ve The Long Dark'ı geliştiren stüdyo Hinterland'in kurucusu Raphael van Lierop var.
BioShock Infinite: İnsan, makineye karşı
BioShock serisi her zaman bilindik olanla tekin olmayan arasında dans etmiştir. Orijinal oyun nişancı korku türü alanlarında yer alsa da 2013'te çıkan BioShock Infinite, retro fütüristik 1912 gökyüzü şehriyle, kendini biraz daha kahramanca ve maceracı bir oyun olarak sundu. Ancak en unutulmaz anlarından bazıları saf korkuyla dolu.
Bu anların pek çoğunda, Fink Manufacturing tarafından Elizabeth'i gökyüzündeki Columbia'da tutsak tutmak için yaratılan, yarı makine yarı insan bir nöbetçi olan Songbird yer alıyor. Kalın deri kafası ve duygulara göre renk değiştiren alametimsi tek gözüyle Songbird, hem bir canavar hem de trajik bir gardiyan. Booker DeWitt çoğu zaman Songbird'ü görmeden önce sesini duyuyor: Göklerden yankılanan çarpık bir ıslık, döşeme tahtalarını sıyıran metal pençeler ve duvarlara çarpan kanat sesleri.

Songbird, konsept sanatçısı Robb Waters'ın kâbusları andıran tasarımlarından bir tanesi. Waters'ın tasarımları, insan olmayanı tedirgin edici kılacak kadar insanlığı elden bırakmayan eserler. Bu ruh, şehrin yeniden ıslah etme işlevli akıl hastanesi Comstock House'un bekçileri Boys of Silence ile zirveye ulaşıyor. Boys of Silence, okula giden çocukları anımsatan parlak mavi üniformalar giyse de onları öne çıkaran özellikleri, bireyselliği ortadan kaldırırken sesi katlayarak yayan, asma kilitle kilitlenmiş devasa duyma başlıkları. Vücutları kıyafetlerini aşmış ve yüzleri çelikle mühürlenerek yok olmuş.
"Elimdeki tek şey isimdi." diyor Waters. "Bu ilhamla doğası yarı soyut olan ancak insanların ilişkilenebileceği ve trajik bir şekilde insani olan bir şey yaratmak istiyordum." Waters, oyuncularda korku hissini uyandırmak için "maskenin basit, dokunaklı ve insanlıktan uzaklaştıran bir tasarımının yeterli olacağına" inanıyordu, bu yüzden tasarımlarında kan gibi görsel olarak daha şok edici unsurlardan kaçındı.
Eski GameSpot gazetecisi, şimdiyse yazar/anlatı tasarımcısı olan Joe Fielder, Waters'ın çalışmalarının düzenli bir şekilde beklentileri aştığını ifade ediyor. "Robb'a bir dizi hedef ve sınırlama koyardık... Ardından başta aklımızda olana kıyasla 10 kat daha iyi bir şeyle geri döndüğünde onu hayretle izlerdik." Songbird, Handyman ve Motorized Patriot gibi karakterlerin hepsi Waters'ın eskizlerinden ortaya çıkmış. Waters, Boys of Silence adının bir tasarımcı tarafından bulunduğunu ve aynı tasarımcının kendisine bunların ses temelli karakterler olacağını söylediğini belirtiyor. Bunu duyduktan sonra gerisi Waters'tan gelmiş. "Bunun için oyunda bir yer bulmamız gerekiyordu." diye ekliyor Fielder.
Waters, tüm korku tasarımlarına, kendi deyimiyle bir ikilik duygusuyla yaklaştığını söylüyor. "Evet, görsel olarak rahatsızlık verici ve rahatsız edici bir şey yaratmaya çalışıyorum ancak işin içine acıma duygusunu katmıyorum." Bir şeyler sadece grotesk ise, mesela bir böcek gibi, içgüdünüz onu ezmek ve yolunuza devam etmek olur. Ancak o yaratığa hissetme kapatesi veya hatta onun hissedebileceği hissini verirseniz birden şiddeti daha karmaşık hale getirirsiniz.
En nihayetinde, Boys of Silence'ın karşılarına çıkılması için değil, kendilerinden kaçınılması için yaratıldıkları anlaşılıyor. "Onlarla yakın dövüşte karşı karşıya gelmeniz gerekseydi o kadar da dokunaklı olmazlardı." diyor Waters. Size doğrudan zarar vermek yerine tek bir çığlıkla düşmanları serbest bırakarak yanlış attığınız her bir adımı bir cezaya dönüştürüyorlar. Ve onlardan kaçarken, yakınlarda duvara karalanmış tüyler ürpertici bir uyarının yanından geçiyorsunuz: "Hiçbir günah onun bakışlarından kaçamaz."
Red Dead Redemption 2 ve yavaş, ürpertici bir çürüme
Red Dead Redemption 2 her zaman Rockstar'ın ortalığı kasıp kavuran kovboy başyapıtı olarak hatırlanacak olsa da modern oyun tarihindeki en korkutan deneyimlerden birini de gizliyor: Perili bir evde değil, Bayou'nun çamurlarında ve sislerinde. Siz adlarını öğrenmeden çok önce Night Folk varlıklarını belli ediyor. Beyazlar içinde bir kadın bataklıkta sessizce ağlıyor. Ona yaklaşırsanız bir anda kaçıyor, tam bu sırada tebeşir gibi solgun figür sürüsü ağaçların arasından saldırıya geçiyor. Diğer kanun kaçağı kovboylar gibi poz vermiyorlar, böbürlenmiyorlar. Konuşmuyorlar bile. Sadece orada, yakında sessiz ve aniden beliriyorlar.
Rockstar'da yazarlık kısmı başkan yardımcılığı dahil olmak üzere 16 yıldır çalışan yazar Michael Unsworth bunun bir tesadüf olmadığını doğruluyor. "Bataklıkların, özellikle hava karardıktan sonra, kabus gibi ve rahatsız edici hissettirmelerini istedik." diye aktarıyor bana. "Gölgelerin içinden aniden size saldırıya geçen bir grup palalı Nightfolk görmek dehşet vericiydi... Kesinlikle oyundaki en sevdiğim korkudan yerinden zıplatan anlar."

Çeteleri sakince öldüren, acılara dayanıklı Arthur Morgan bile sazlıkta bu pusuya düştüğünde yaşadığı paniği gizleyemiyor. "Ürkütücü şerefsizler!" diye bağırıyor.
Bayou'nun ötesinde cesetler bozulmadan bırakıldığında çok aşamalı bir ayrışma sürecine girerek taze halden iskelet kalıntılarına dönüşüyor. Akbabalar, fareler, sinekler ve kurtlar gibi leş yiyicilerin bu çürüyen cesetlerle beslenmek üzere programlanmış olması da oyunun ekosistemine bir gerçeklik katmanı ekliyor. Bu mekanik, oyuncuların olmadığı yerlerde dünyanın yaşamaya devam ettiği duygusunu güçlendirerek oyunu daha da derinleştiriyor.
Rockstar'ın yazarları ve tasarımcıları Red Dead 2'ye kâbus benzeri görselliği katarken, Rockstar'da deneyimli besteci Woody Jackson tüyler ürpertici sesler ekliyor. Bunun bir kısmı beklenmedik bir kaynaktan geliyor: 1970'lerden Buchla Music Easel. Bir evrak çantasına sığabilecek şekilde katlanabilen deneysel bir synthesizer. Jackson, etkilendiği kovboy filmlerini anlatırken bu enstrümandan da uzun uzun bahsetti. Jackson, High Plains Drifter gibi 70'lerin kovboy filmlerinin klasik sesleri daha aykırı ve saykodelik ses çeşitliliğiyle bir araya getirerek kullandığının altını çiziyor.
"Red Dead [2]'ye başlamadan altı ay önce tüm bu bozuk bas synth yürüyüşlerini reverb kullanarak yazıyordum." diyor Jackson. "İlginçtir, bunların pek çoğu Bayou'nun temellerini oluşturdu. Bu pes sesleri duyuyorsanız hepsi Buchla'dan geliyor. İşte uğursuz, karanlık seslerin kaynağı bu."
Jackson, synth sesleriyle yetinmemişti. Los Angeles'ta yaşamaya devam ederken efsanevi Hollywood, California'daki Professional Drum Shop'tan eski perküsyon enstrümanları toplayan Jackson'ın buradan ele geçirdikleri arasında kuşları taklit eden su düdükleri de vardı. Ardından bunları kullanarak pek çok başka sesin yanı sıra hayvan sesleri çıkarmak için kullandı. "Red Dead 2'de çalışmaya başlayana kadar sanırım 40 civarı böyle perküsyon enstrümanı olmuştu." diyor Jackson.
"The Long Dark, bir savunmasızlık fantezisi"
The Long Dark'ın kendine özgü korkusu soğuk, yalnızlık ve vahşi doğadan gelen sürekli tehlike aracılığıyla yavaşça içeri süzülüyor. Başlangıçta, 2020 Sonbaharı için iki haftalık bir Cadılar Bayramı etkinliği olarak başlayan ve sezonluk bir etkinliğe dönüşen Escape the Darkwalker bunun tipik bir örneği. Oyuncular, Darkwalker gelmeden önce 15 dakikalık bir hazırlık süresine sahip. Ardından, vahşi hayvanlar, açlık, soğuk, bitkinlik ve hatta akıl sağlığı gibi oyunun karşılarına çıkardığı standart zorluklar arasında kaçmaya, tırmanmaya ve hayatta kalmaya çalışmalılar. Yaratığın kendisi hiçbir zaman tam olarak gözükmüyor, bunun yerine ses, devasa ayak izleri ve yakınlık uyarılarıyla varlığını hissettiriyor.
Kreatif Direktör Raphael van Lierop'a göre oyunda yer alan sürekli tedirginlik hali bilinçli bir tercih. "The Long Dark, popüler korku oyunlarıyla ortak birkaç noktaya sahip; bunlardan biri, kontrolünüz dışında olan güçlere karşı, bu durumda Doğa Ana'ya karşı, sizi çok savunmasız hissettirmemiz." diye açıklıyor. "Başta nişancı oyunları olmak üzere pek çok oyun güç fantezileri sunma eğilimindeyken The Long Dark bir savunmasızlık fantezisi. Ve bu savunmasızlık, oyuncuları son derece rahatsız hissettirebilir... O kadar da önemli değilsiniz. Sadece gözlemliyor, yaşıyor ve yarına kadar hayatta kalmaya çalışıyorsunuz."

The Long Dark'taki gerilim yalnızca açık ve mevcut tehlikelerle sınırlı değil, sistemlerin karşılıklı etkileşimini yönetmekle de ilgili. Örneğin kar fırtınaları oyuncuların bildikleri yerlerde yönlerini kaybetmesine, donmaya, acıkmaya ve tükenmeye başlarken körlemesine ilerlemeye zorluyor. van Lierop, oyuncuları genellikle panik yüzünden zor durumda kaldığını söylüyor: "Sakin kalmak ve açık bir zihinle düşünmek için gerçekten biraz zihinsel güce ihtiyacınız oluyor."
Geleceğe dönük olarak van Lierop'un aklında, 2026'nın başlarında çıkması planlanan Blackfrost: The Long Dark 2 ile bu prensipleri bir adım ileri taşıma fikri var. "Umudumuz, oyuncuların hayatta kalan kişiyle daha güçlü bir bağ kurması ve dünya var olduklarını hissetmeleri... Böylece bu daha güçlü bağ, bahsettiğim savunmasızlık hissini daha da güçlendirecek."
Oyun dünyasının beklenmedik ölçüde ürkütücü köşelerinde, görünüşe göre, korku unsuru tek bir türe bağlı kalıyor. Bir geliştirici bir tuşa dokunuyor ve birden normal olan her şey sürreal bir şeylere dönüşüyor. Ancak korkunun sadece sizi korkutmak için orada yer aldığını söylemek yeterli olmaz. Korku, dünyayı daha canlı hissettirmenin, derinlik katmanın, riskleri artırmanın ve oyunculara kontrolün ellerinde olduğu dünyalarda bile beklenmedik şeylerin her zaman var olduğunu hatırlatır.
Bu Cadılar Bayramı'nda Epic Games Store'da daha çok korku oyununa göz atın!