Новини

Наймоторошніші закутки позажахового світу ігор

A
Ade Adeniji
27 жовт. 2025 р.
Геловін вже на порозі. це чудова пора, щоб пограти в Dead by Daylight, Resident Evil, Silent Hill й іншу класику жахів, якщо, звісно, ви любите полоскотати собі нерви. Але навіть тоді, любі гравці, перш ніж зітхнути з полегшенням, варто згадати, що в царині відеоігор одні з наймоторошніших моментів трапляються якраз в іграх, що досить далекі від жанру жахів. Натомість вони проникають туди, де найменше цього очікуєш, заховуючись у світах, де раптом усе летить шкереберть. Земля здригається, повітря щільнішає і раптом ви мимохіть стаєте свідком моторошної сцени.

Візьмімо до прикладу BioShock Infinite, де антигерой Букер Де Вітт натрапляє на моторошних мовчазних хлопчаків — ворогів, від яких ви будете вистрибувати зі штанів від страху навіть після десятого проходження. Чи Red Dead Redemption 2, де жахи тихіші, але не менш нав’язливі. За відвертим хаосом завантажуваного вмісту оригінальної гри Red Dead 2, що має назву Undead Nightmare, стоїть зловісне звукове оформлення та складні механіки розкладання (наприклад, людських тіл, що поступово гниють). Це запатентоване компанією Rockstar насилля, так, але тут справа більше в тиші й самітності, які настають опісля. А ще є The Long Dark — жорстока гра про виживання, де ви опиняєтеся одні в крижаній канадській тундрі, відлякуєте вовків, намагаєтеся пережити завірюхи, в яких просто неможливо орієнтуватися, нишпорите в пошуках їжі й потихеньку усвідомлюєте, що природа по-своєму може бути чудовиськом. 

Тож чому розробники додають у свої ігри, які до жахів не мають стосунку, елементи цього жанру? Що ці тривожні моменти приносять жанрам, в яких перелякати гравців не є основною метою? Щоб дослідити наймоторошніші закутки позажахового світу ігор, EGS звернулися до кількох осіб, які стоять за їхнім створенням, включно з незмінним сценаристом компанії Rockstar Майклом Ансвортом, сценаристом BioShock Infinite Джо Філдером і засновником студії Hinterland, яка займалася розробкою The Long Dark, — Рафаелем ван Ліропом.
 

BioShock Infinite: людина проти машини 


Серія BioShock завжди балансувала між загальновідомим і надприродним. Оригінальна гра більше опиралася на жанри стрілянок і жахів, тоді як BioShock Infinite 2013 року зі своїм ретрофутуристичним небесним містом 1912 року подає себе як щось більш героїчне й пригодницьке. Однак одні з її найпам’ятніших митей — це цілковите жахіття.

Часто в таких сценах фігурує Співоча пташка — наполовину машинна, наполовину людина-вартова, створена компанією Fink Manufacturing, щоб ув’язнити Елізабет високо над Колумбією. Співоча пташка, яка має міцну шкіряну голову й характерне око, що переливається кольорами відповідно до її настрою, — водночас чудовисько й вартова з трагічною долею. Букер Де Вітт часто чує її до того, як її побачить: моторошний свист долинає десь згори, металеві пазурі шкребуть по підлозі й крізь стіни чутно гуркіт крил. 
Найстрахітливіші закутки позажахового світу ігор Bioshock
Співоча пташка — це одне з кількох кошмарних творінь Робба Вотерса, чий концепт полягав у збережені в них людяності настільки, щоб від їхньої нелюдської частини на шкірі виступали сироти. Цей принцип досяг своєї вершини з мовчазними хлопчаками, охоронцями дому Комсток — місцевої виправної колонії. Мовчазні хлопчаки з’являються в яскраво-блакитних одностроях, що нагадують шкільну форму, але всі вони мають виразну особливість — масивні слухові шоломи, що підсилюють їхній слух, водночас стираючи особистість. Їхні тіла переросли свої вбрання, а обличчя, замкнені в сталевій оболонці, зникли.

«Спершу в мене була лише назва, — каже Вотерс. — І надихаючись нею, я збирався створити дещо напівабстрактне за своєю природою, однак зрозуміле й по-людськи трагічне». Вотерс вважав: щоб навіяти гравцям жах, «достатньо було лише щемливого й дегуманізованого дизайну маски». Тому він відмовився від бентежніших елементів на кшталт крові на цих масках. 

Журналіст GameSpot, сценарист/наративний дизайнер Джо Філдер сказав, що праця Ватерса звично перевершувала очікування. «Ми могли дати Роббу цілу низку завдань з обмеженнями… А тоді яким же було наше здивування, коли він повертався з чимось у 10 разів кращим, ніж ми початково задумували». Співоча пташка, Майстер, Мотопатріот — усі вони з’явилися з нарисів Вотерса. Щодо мовчазних хлопчаків Вотерс каже, що назву придумав дизайнер, який також запропонував зробити їх персонажами, які орієнтуватимуться на звук. Вотерс же вигадав решту. «Нам потрібно було ще знайти їм дім у грі», — додав Філдер.

Вотерс стверджує, що підходить до всіх дизайнів жахів з таким собі відчуттям дуальності. «Так, я намагаюся створити щось візуально незатишне й тривожне, — каже він, — але не без пафосу». Якщо ви бачите щось гротескне, скажімо, комаху, то інстинктивно її розчавите й підете далі. Але дай цьому створінню можливість відчувати, або хоча б натяк, що воно може щось відчувати, — і ось вже здійснити насилля стає важче. 

Зрештою стає очевидним, що з мовчазними хлопчаками краще не битися, а просто уникати. «Якщо вам зрештою доведеться зустрітися з ними в ближньому бою, вони вже не видаватимуться такими щемливими», — каже Вотерс. — Замість завдати вам шкоди безпосередньо, вони вивільняють ворогів криком, караючи вас за найменший промах. А тікаючи від них, вам в око може впасти нашкрябаний напис, від якого стигне кров у жилах: «Він бачить кожен гріх».
 

Red Dead Redemption 2 і повільне розкладання


Red Dead Redemption 2 завжди пам’ятатимуть як масштабний вестерн від студії Rockstar, але він приховує одну з найбентежніших механік у сучасній ігровій галузі — але не в будинку з привидами, а в бруді й мряці затхлих водойм баю. Ще задовго до того, як ви дізнаєтеся їхню назву, нічний народ сповістить про свою присутність. Жінка в білому тихо плаче на трясовині. Якщо ви підійдете до неї, вона втече, і з-за дерев відразу вискочить гурт блідих, як крейда, постатей. Вони не хизуватимуться, як інші бандити, і не зловтішатимуться. Трясця, вони не зронять ані слова. Просто з’являться нечутно, несподівано й страхітливо близько.

Сценарист Майкл Ансворт, який працював у Rockstar 16 років, зокрема як віцепрезидент сценарного відділу, підтвердив, що це не було випадковістю. «Ми прагнули створити біля боліт моторошну й бентежну атмосферу, зокрема після заходу сонця, — розповів він. — Побачити купку представників нічного народу з мачете в руках, які раптово кидаються на вас із тіней — це дійсно лячно… Однозначно один з найулюбленіших скримерів у грі». 
Наймоторошніші закутки позажахового світу ігор Red Dead
Навіть стоїк Артур Морґан, чоловік, який не змигнувши оком вирізає цілі загони, не може стримати паніки, ускочивши в засідку в очереті. «Хворі виродки!» — кричить він.

По той бік баю трупи проходять багатоступеневий процес розкладання, якщо їх не чіпати, перетворюючись зі свіжих останків у голий скелет. Стервоїди на кшталт грифів, щурів, мух чи вовків запрограмовані харчуватися цими тілами, що розпадаються, додаючи реалізму ігровій екосистемі. Ця механіка сприяє зануренню, посилюючи відчуття, що світ живе, навіть коли гравця немає поруч. 

Сценаристи й дизайнери надали Red Dead 2 кошмарний образ, тоді як досвідчений композитор Rockstar Вуді Джексон додав у гру моторошні звуки. Деякі з цих звуків створені з допомогою несподіваних інструментів, до прикладу, з допомогою Buchla Music Easel 1970-х років — експериментального синтезатора, що складається у валізу. Про нього багато згадував Джексон, коли перелічував вестерни, якими надихався. Він виділив вестерни 70-х років на кшталт «Бродяги високогірних рівнин», в яких використовувалися класичні звуки, а точніше їхні незвичні й психоделічні варіації.

«За шість місяців до того, як я розпочав працювати над Red Dead [2], я писав усі ці викривлені басові партії на синтезаторі через реверберації, — сказав Джексон. — На диво, чимало з них були використані для місцини баю. Якщо ви чуєте ті низькі звуки — знайте, що вони записані з допомогою Buchla. Ось звідки береться вся та злісна й похмура атмосфера».

Але він не обмежився лише синтезаторами. Ще живучи в Лос-Анджелесі, Джексон нагромаджував різні перкусійні реліквії з легендарної крамниці ударних інструментів Professional Drum Shop у Голлівуді (Каліфорнія), включно з водяними свистками, що імітують звуки птахів. А тоді змінював їхню тональність, перетворюючи звуки, зокрема на тваринні стогони. «До початку роботи над Red Dead 2, у мене вже було, здається, десь 40 таких перкусійних штукенцій», — каже Джексон. 
 

«The Long Dark — це фантазія про вразливість»


Тавро страху The Long Dark повільно заповзає в душу крізь холод, ізоляцію та постійні загрози дикої природи. Сезонна подія «Втеча від Темного Ходака», яка восени 2020 року стала двотижневим Геловінським викликом, чудово це доводить. Гравці мають 15 хвилин на підготовку до прибуття Темного Ходака. А тоді мусять тікати, здиратися та виживати усіма правдами й неправдами, стикаючись з іншими типовими проблемами, які їм підкидує гра: дикими тваринами, голодом, холодом, утомою та навіть власною психікою. Сама істота ніколи повністю не показується, а ми дізнаємося про його присутність через звуки, велетенські сліди й сповіщення про небезпеку.

За словами креативного директора Рафаеля ван Ліропа, гнітюча тривога протягом гри була створена навмисно. «The Long Dark має кілька спільних речей з популярними іграми жахів, і одна з них полягає в тому, що ви почуваєтеся вразливими перед силами, які не можете контролювати. У нашому випадку — перед матінкою-природою, — пояснив він. — Тоді як багато ігор, здебільшого стрілянки, намагаються бути фантазіями про силу, The Long Dark — це фантазія про вразливість. І відчуття вразливості викликає в гравців неабияке збентеження… Адже ви не якесь велике цабе в цій історії. Ви просто спостерігаєте, живете й намагаєтеся протриматися до завтра».
Наймоторошніші закутки позажахового світу ігор Decomp
Напруга в The Long Dark не лише натякає на явну й безпосередню небезпеку, але й потрібна, щоб керувати взаємодіями систем. Завірюхи, до прикладу, дезорієнтують навіть на знайомих ділянках, змушуючи й без того замерзлих, голодних і виснажених гравців іти наосліп. Зазвичай гравці в таких ситуаціях панікують, зауважує Ліроп: «Вам потрібна неабияка психічна стійкість, щоб не панікувати й чітко мислити в таких ситуаціях ». 

Загадуючи наперед, ван Ліроп вбачає, що сиквел Blackfrost: The Long Dark 2, який має вийти на початку 2026 року, просуватиме ці принципи навіть далі. «Ми сподіваємося, що гравці відчуватимуть навіть сильніший зв’язок зі своїм персонажем, матимуть відчуття перебування в тому світі… тож що сильнішим буде зв’язок, то більшим буде відчуття вразливості, про яке я розповідав». 

Якщо покопатися в усіх неочікувано моторошних закутках ігрових світів, — можна дійти висновку, що страх, вочевидь, не має прив’язки до жанру. Розробники просто натискають на перемикач, зненацька перетворюючи нормальне на сюрреалістичне. Але цього недостатньо, щоб сказати, що страх тут лише задля того, щоб вас налякати. Страх також робить світ живішим — це спосіб поглибити занурення, підвищити ставки й нагадати гравцям, що навіть у світі, де, здавалося б, ви усе контролюєте, завжди може статись якась несподіванка.

Перегляньте більше ігор жахів в Epic Games Store цього Геловіну!