
Tin tức
Những góc cạnh rùng rợn nhất của các trò chơi phi kinh dị
A
Ade Adeniji
Ta hãy lấy BioShock Infinite làm ví dụ, khi nhân vật phản anh hùng Booker DeWitt tình cờ bắt gặp những sinh vật quái dị Boys of Silence, kẻ thù có thể khiến bạn giật mình ngay cả ở lần chơi thứ mười. Hoặc Red Dead Redemption 2, nơi nỗi kinh hoàng không ồn ào nhưng ám ảnh không kém. Bên cạnh gói DLC Undead Nightmare đầy hỗn loạn của phiên bản trò chơi gốc, Red Dead 2 khiến người chơi bất an bằng thiết kế âm thanh kỳ bí và cơ chế phân hủy tinh vi, chẳng hạn như xác người mục nát dần theo thời gian. Dĩ nhiên vẫn có tính bạo lực đậm chất Rockstar, nhưng trò chơi cũng nói nhiều về sự tĩnh lặng và cô độc sau đó. Và rồi ta có The Long Dark, trò chơi sinh tồn khắc nghiệt đưa bạn vào vùng lãnh nguyên băng tuyết của Canada. Tại đây, bạn phải đơn độc chống chọi với chó sói, sống sót qua cơn bão tuyết khiến bạn mất phương hướng, nhặt nhạnh thức ăn và nhận ra rằng thiên nhiên cũng có thể là một con quái vật xét theo khía cạnh nào đó.
Vậy vì sao các nhà phát triển lại đan xen yếu tố kinh dị vào trò chơi vốn không thuộc thể loại này? Những khoảnh khắc bất an đó mang lại điều gì cho thể loại trò chơi mà nỗi sợ hãi không phải là trọng tâm? Để khám phá những góc cạnh rùng rợn nhất trong các tựa game phi kinh dị, Epic Games Store đã trò chuyện với một số nhân vật đứng sau các chi tiết ấy, bao gồm nhà biên kịch kỳ cựu Michael Unsworth của Rockstar, nhà biên kịch Joe Fielder của BioShock Infinite và Raphael van Lierop, người sáng lập Hinterland Studio, hãng game sáng tạo nên The Long Dark.
BioShock Infinite: Con người chống lại máy móc
Dòng game BioShock từ lâu đã trộn lẫn giữa những thứ quen thuộc và dị thường. Nếu phần đầu tiên nghiêng nhiều về thể loại bắn súng kinh dị, thì BioShock Infinite (2013) với bối cảnh thành phố trên không vào năm 1912 cùng phong cách tương lai hoài cổ lại khoác lên mình vẻ oai hùng và phiêu lưu hơn. Thế nhưng, một số khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong trò chơi là nỗi kinh hoàng thuần túy.
Những khoảnh khắc ấy thường gắn liền với Songbird, sinh vật nửa người nửa máy được Fink Manufacturing tạo ra để giam giữ Elizabeth trên cao giữa bầu trời Columbia. Với cái đầu da dày và một con mắt báo điềm thay đổi màu sắc theo cảm xúc, Songbird vừa là quái vật, vừa là kẻ gác ngục bi thương. Booker DeWitt thường nghe thấy Songbird trước khi nhìn thấy nó: tiếng huýt sáo méo mó vọng xuống từ trên cao, tiếng móng vuốt kim loại cào trên sàn gỗ và tiếng cánh va đập vào tường.

Songbird là một trong số nhiều sinh vật tựa như ác mộng do họa sĩ ý tưởng Robb Waters tạo hình. Các thiết kế của ông nổi bật với việc giữ lại vừa đủ yếu tố con người để khiến yếu tố phi con người trở nên rùng rợn. Triết lý đó đạt đến đỉnh cao qua Boys of Silence, những kẻ canh giữ tại trại cải huấn Comstock House của thành phố. Boys of Silence xuất hiện trong bộ đồng phục xanh lam gọn gàng, gợi nhớ hình ảnh nam sinh, nhưng đặc điểm nổi bật nhất là chiếc mũ hỗ trợ thính giác khổng lồ bị khóa có tác dụng khuếch đại âm thanh, đồng thời xóa bỏ cá tính riêng. Bộ trang phục không còn vừa vặn với thân hình phát triển của chúng, còn khuôn mặt thì đã biến mất, bịt kín trong lớp thép lạnh.
Waters chia sẻ: “Thứ duy nhất tôi có thể dựa vào là cái tên. Với cảm hứng này, tôi muốn tạo ra thứ gì đó vừa mang bản chất nửa trừu tượng, vừa gần gũi và bi thương mang tính con người”. Waters tin rằng “thiết kế mặt nạ kiểu bi thảm đơn giản, xóa bỏ tính người là tất cả những gì cần thiết” để khơi gợi cảm giác kinh hoàng nơi người chơi, nên ông tránh xa hình ảnh gây sốc như máu me trong thiết kế.
Joe Fielder, nhà biên kịch kiêm thiết kế cốt truyện từng là phóng viên của GameSpot, cho biết các tác phẩm của Waters luôn vượt xa mong đợi. “Chúng tôi chỉ giao cho Robb một loạt mục tiêu và ràng buộc… rồi choáng váng khi anh quay lại với thứ còn tuyệt vời gấp mười lần ý tưởng ban đầu”. Songbird, Handyman và Motorized Patriot, tất cả đều khởi nguồn từ phác thảo của Waters. Với Boys of Silence, Waters kể rằng cái tên này do một nhà thiết kế đặt ra, kèm theo gợi ý rằng chúng sẽ là những nhân vật dựa trên âm thanh. Từ đó, Waters phát triển toàn bộ ý tưởng. Fielder nói thêm: “Chúng tôi phải tìm cho chúng một chỗ đứng phù hợp trong trò chơi”.
Waters cho biết ông luôn tiếp cận mọi thiết kế kinh dị bằng cảm giác mà ông gọi là lưỡng hợp. Ông nói: “Đúng là tôi muốn tạo ra thứ gì đó khiến người ta thấy khó chịu và bất an về mặt thị giác, nhưng không thể thiếu đi cảm xúc thương cảm nhất định”. Nếu một sinh vật chỉ đơn thuần là ghê tởm, như một con bọ chẳng hạn, phản ứng tự nhiên của bạn là đập bẹp nó rồi bỏ qua. Nhưng nếu sinh vật ấy biết cảm nhận, hay thậm chí chỉ gợi lên cảm giác ấy, thì bạo lực bỗng trở nên phức tạp hơn rất nhiều.
Cuối cùng, người chơi nhận ra Boys of Silence không được thiết kế để chiến đấu, mà để trốn tránh. Waters diễn giải: “Nếu bạn thật sự phải giao chiến cự ly gần với chúng, chúng sẽ không gây ức chế đến thế”. Thay vì trực tiếp tấn công bạn, chúng triệu hồi nhiều kẻ địch chỉ với một tiếng rít, biến mọi sai lầm của bạn trở thành hình phạt. Khi bạn bỏ chạy khỏi chúng, bạn bắt gặp dòng cảnh báo rợn người nguệch ngoạc gần đó: “Không tội lỗi nào thoát khỏi ánh nhìn của cậu”.
Red Dead Redemption 2 và sự mục rữa âm ỉ, chậm rãi
Dù Red Dead Redemption 2 sẽ mãi được nhớ đến như bản anh hùng ca miền Viễn Tây bi tráng của Rockstar, nhưng ẩn sâu trong đó là một trong những trải nghiệm rợn người nhất của thế giới game hiện đại, không phải trong một ngôi nhà ma ám, mà giữa bùn lầy và sương mù ở vùng đầm lầy Bayou. Trước khi bạn nghe danh chúng, Night Folk đã kịp để lại dấu ấn khét tiếng. Một người phụ nữ mặc đồ trắng khẽ khóc thút thít giữa đầm lầy. Nếu bạn tiến lại gần, cô ta chạy vút đi, đúng lúc một tốp những bóng người trắng nhợt như phấn lao xuống từ rặng cây. Chúng không tạo dáng hay hả hê như các băng lưu manh đối địch. Thực chất, chúng còn chẳng hề lên tiếng. Chúng chỉ xuất hiện, lặng lẽ, đột ngột và áp sát.
Nhà biên kịch Michael Unsworth, người đã làm việc tại Rockstar suốt 16 năm, bao gồm cả vị trí phó giám đốc biên kịch, xác nhận rằng chi tiết này không hề ngẫu nhiên. Ông chia sẻ: “Chúng tôi muốn vùng đầm lầy phải mang cảm giác bất an như một cơn ác mộng, đặc biệt khi màn đêm buông xuống. Thấy một tốp Night Folk cầm rựa bỗng dưng lao về phía mình từ bóng tối thật sự khiến ta kinh hãi… Đây chắc chắn là khoảnh khắc hù dọa tôi yêu thích nhất trong toàn bộ trò chơi”.

Ngay cả Arthur Morgan trầm tĩnh, kẻ từng bình thản moi ruột cả một đội vũ trang, cũng không thể giấu nổi sự hoang mang khi bị phục kích trong bãi lau sậy. Anh ta hét lên: “Đám khốn nạn này đáng sợ thật!”
Ngoài vùng Bayou, cơ thể người chết sẽ phân hủy theo từng giai đoạn nếu bị bỏ mặc, từ trạng thái tươi nguyên cho đến chỉ còn bộ xương. Những sinh vật ăn xác như kền kền, chuột, ruồi hay chó sói đều được lập trình để rỉa phần xác phân hủy đó, khiến hệ sinh thái của trò chơi càng mang tính thực tế. Cơ chế này gia tăng tính chân thực bằng cách nhấn mạnh rằng thế giới vẫn tiếp tục vận hành dù người chơi không hiện diện.
Trong khi các nhà biên kịch và nhà thiết kế của Rockstar đem đến hình ảnh kinh hoàng cho Red Dead 2, nhà soạn nhạc kỳ cựu của hãng, Woody Jackson, đã bổ sung phần âm thanh rợn người. Một phần trong chất nhạc trầm đó bắt nguồn từ thiết bị ít ai ngờ đến: Buchla Music Easel, thiết bị synthesizer ra đời vào thập niên 1970 có thể gập lại thành một chiếc cặp mà Jackson từng liến thoắng đề cập dông dài về các bộ phim miền Viễn Tây gây ảnh hưởng đến ông. Ông nhấn mạnh đến những bộ phim Viễn Tây thập niên 70 như High Plains Drifter mà trong đó, âm thanh cổ điển được kết hợp với chất nhạc lệch pha và ma mị.
Jackson chia sẻ: “Sáu tháng trước khi bắt đầu làm Red Dead [2], tôi đã viết hàng loạt đoạn bass synth méo mó thông qua hiệu ứng vang. Lạ lùng thay, nhiều đoạn trong số đó trở thành nền tảng cho Bayou. Nếu bạn nghe thấy những âm trầm này, tất cả đều đến từ chiếc Buchla. Nó chính là nơi nảy sinh chất âm tối tăm, kỳ bí ấy”.
Ông không chỉ dừng lại ở các thiết bị điện tử. Khi còn cư ngụ tại Los Angeles, Jackson từng săn lùng nhạc cụ quý thuộc bộ gõ tại cửa hàng huyền thoại Professional Drum Shop ở Hollywood, bao gồm cả những chiếc còi nước được thiết kế để mô phỏng tiếng chim. Sau đó, ông chỉnh âm để biến chúng thành âm thanh khác, trong đó có cả những tiếng rên rỉ hoang dại. Jackson nói: “Vào thời điểm tôi thực hiện Red Dead 2, tôi nghĩ mình đã sở hữu 40 món nhạc cụ gõ ấy”.
“The Long Dark là hình ảnh tưởng tượng về sự mong manh”
Nỗi sợ đặc trưng trong The Long Dark len lỏi chậm rãi qua cái lạnh, sự cô độc và mối đe dọa thường trực từ thiên nhiên hoang dã. Sự kiện theo mùa Escape the Darkwalker vốn được tung ra dưới dạng một thử thách kéo dài hai tuần trong dịp Halloween vào mùa thu năm 2020 chính là ví dụ điển hình nhất. Người chơi có 15 phút đặc ân trước khi Darkwalker xuất hiện, rồi người chơi phải chạy trốn, leo trèo, sinh tồn giữa hàng loạt thử thách quen thuộc khác mà trò chơi dành cho họ: thú dữ, đói khát, giá rét, kiệt sức và cả sức khỏe tinh thần. Người chơi không bao giờ nhìn thấy hình dạng chính xác của sinh vật ấy. Thay vào đó, nó chỉ được gợi ra bằng âm thanh, dấu chân khổng lồ và tín hiệu cảnh báo khoảng cách.
Theo giám đốc sáng tạo Raphael van Lierop, cảm giác bất an ngấm ngầm bao trùm trò chơi là một chủ ý có tính toán. Ông diễn giải: “The Long Dark chia sẻ một vài điểm chung với các trò chơi kinh dị nổi tiếng và đặc điểm ấy nằm ở chỗ chúng tôi khiến bạn cảm thấy mình vô cùng mong manh trước những thế lực nằm ngoài tầm kiểm soát mà trong trường hợp của chúng tôi, đó chính là Mẹ Thiên Nhiên. Nếu như nhiều trò chơi, đặc biệt là game bắn súng, là hình ảnh tưởng tượng về sức mạnh, thì The Long Dark lại đại diện cho sự mong manh. Và chính sự mong manh đó khiến người chơi cảm thấy bất an sâu sắc… Bạn không hề quan trọng. Bạn chỉ đang quan sát, tồn tại và cố gắng sống sót đến ngày mai”.

Sự căng thẳng trong The Long Dark không chỉ đến từ mối nguy hiểm hiển hiện trước mắt, mà còn từ cách người chơi phải xử lý mối tương tác giữa các hệ thống. Ví dụ, bão tuyết có thể khiến bạn mất phương hướng ngay cả ở khu vực quen thuộc, buộc bạn phải mò mẫm trong không gian trắng xóa khi đang lạnh cóng, đói khát và kiệt sức. Van Lierop lưu ý rằng sự hoảng loạn thường là nguyên nhân khiến người chơi thiệt mạng: “Bạn thật sự cần tinh thần thép để giữ bình tĩnh và suy nghĩ sáng suốt”.
Nhìn về tương lai, van Lierop tiết lộ phần tiếp theo, Blackfrost: The Long Dark 2 dự kiến ra mắt vào đầu năm 2026, sẽ đẩy các nguyên tắc ấy đi xa hơn nữa. “Chúng tôi hy vọng người chơi sẽ cảm nhận được sự gắn kết mạnh mẽ hơn với nhân vật sống sót của mình, cũng như có cảm giác hiện diện rõ nét hơn trong thế giới ấy… để rồi sự kết nối sâu sắc sẽ càng tăng thêm cảm giác mong manh mà tôi luôn đề cập”.
Xuyên suốt nhiều góc cạnh rùng rợn bất ngờ của thế giới game, dường như nỗi sợ không hề bị ràng buộc bởi thể loại. Nhà phát triển bật một công tắc và bỗng dưng, mọi thứ bình thường trở nên dị thường. Nhưng nỗi sợ không ở đó chỉ để hù dọa bạn. Nỗi sợ còn tồn tại để khiến thế giới trở nên sống động hơn, một cách để tăng sự nhập tâm, đẩy rủi ro lên cao và nhắc nhở người chơi rằng dù ở trong thế giới mà bạn nghĩ mình đang kiểm soát mọi thứ, thì điều bất ngờ vẫn luôn rình rập.
Khám phá thêm nhiều trò chơi kinh dị trên Epic Games Store vào mùa Halloween này!