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非恐怖游戏中最令人毛骨悚然的角落
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Ade Adeniji
以《BioShock Infinite》为例,反英雄 Booker DeWitt 偶然发现了怪异的静默之子(Boys of Silence),这种敌人即使在你第十次玩的时候,仍然能让你吓一跳。又或者像《Red Dead Redemption 2》,那里的恐怖更安静,但同样令人难忘。除了原作的《Undead Nightmare》DLC 中明显的杀戮之外,《Red Dead 2》还通过不祥的声音设计和精细的腐烂机制(比如人类尸体会随着时间推移而腐烂),让玩家感到不安。是的,游戏中有 Rockstar 标志性的暴力,但同样重要的是暴力之后的静止和孤独。然后是《THE LONG DARK》这款残酷的生存游戏。你孤身一人在冰封的加拿大苔原,击退狼群、在迷失方向的暴风雪中生存、搜寻食物,并意识到大自然本身就可以是一个怪物。
为什么开发商要将恐怖元素融入到非恐怖游戏中呢?这些令人不安的时刻为那些不以惊吓为主要卖点的游戏类型带来了什么?为了探索非恐怖游戏中最令人毛骨悚然的角落,EGS 采访了幕后的几位人物,其中包括长期担任 Rockstar 编剧的 Michael Unsworth、《BioShock Infinite》编剧 Joe Fielder,以及《THE LONG DARK》工作室 Hinterland 的创始人 Raphael van Lierop。
《BioShock Infinite》:人类与机器的对抗
《Bioshock》(生化奇兵)系列一直在熟悉与恐怖之间游走。初代游戏倾向于射击恐怖的领域,而 2013 年的《BioShock Infinite》则以其复古未来主义的 1912 年天空之城,展现出一种更加英勇和冒险的姿态。然而,它最令人难忘的时刻却弥漫着纯粹的恐惧。
那些时刻通常包括夜莺(Songbird),它是芬克制造公司(Fink Manufacturing)创造的一个半机械、半人类的哨兵,用于将伊丽莎白(Elizabeth)囚禁在哥伦比亚(Columbia)上空。夜莺有着厚实的皮革头部,和一只根据情绪循环变色的、预兆般的单眼,它既是怪物,也是一个拥有悲剧故事的看守。Booker DeWitt 通常在看到夜莺之前很久就能听到它:一声扭曲的口哨从上方回荡而来,金属爪子刮擦着地板,以及翅膀穿墙而过的撞击声。

夜莺是概念艺术家 Robb Waters 创作的几个噩梦般的生物之一。他的设计理念是在保留足够人性的同时,使非人的部分令人不安。这种设计理念在静默之子身上达到了顶峰,他们是康斯托克公馆(Comstock House,这座城市的再教育收容所)的看守者。静默之子穿着让人联想到男学生的笔挺蓝色制服,但他们最显著的特征是一个巨大、上锁的听力头盔,这个头盔在放大声音的同时抹去了他们的个性。他们的身体已经撑破了制服,面孔也已消失,被钢板所封闭。
“我所能依据的只有这个名字,” Waters 说道,“带着这个灵感,我想要创造出有一种悲剧人性的东西,本质上半抽象,但又具有相关性。”Waters 认为,“面具那种简单、辛酸、去人性化的设计”就是唤起玩家恐惧之情的关键,因此他在设计中避开了血腥等更具视觉冲击力的元素。
GameSpot 的记者出身,后成为作家/叙事设计师的 Joe Fielder 称,Waters 的作品总是超出预期。“我们会给 Robb 一系列目标和限制……然后当他带着比我们最初设想好 10 倍的东西回来时,我们都会感到惊讶。”夜莺、勤杂工(Handyman)和机械爱国者(Motorized Patriot)都源于 Waters 的草图。对于静默之子,Waters 说这个名字是一位设计师起的。这位设计师也给了他提示:他们是基于声音的角色。从这里为起点,Waters 构思出了其余的一切。“我们必须在游戏中为它找到一个合适的定位,” Fielder 补充道。
Waters 说,他在处理所有恐怖设计时都秉持所谓的“二元性”。“是的,我希望创造出一些视觉上令人不适和不安的东西,”他说道,“但并非没有流露某种悲情。”如果某个东西只是纯粹的怪诞,比如一只虫子,你的本能是把它碾碎然后继续前进。但如果你赋予这个生物感受的能力,它甚至可以感受到暗示,那么暴力就会忽然变得更加复杂。
最终很明显,静默之子与其说是用来搏斗的,不如说是用来躲避的。“如果你真的必须和它们近战搏击,他们就不会那么令人心酸了,”Waters 说道。静默之子不会直接伤害你,而是会伴随着一声尖叫放走敌人,让你走的每一步错路都成为一种惩罚。逃离它们时,你会经过附近一处令人不寒而栗的警告:“任何罪恶都逃不过他的凝视。”
《Red Dead Redemption 2》:悄然蔓延的衰败
尽管《Red Dead Redemption 2》将永远被人们铭记为 Rockstar 宏大壮阔的西部史诗,但它同时也隐藏着现代游戏中最令人不安的体验之一——不是闹鬼的房子,而是在黑沼泽的泥泞与迷雾之中。早在你得知他们的名字之前,夜行者(Night Folk)就已经让你感受到了他们的存在。一个身着白衣的女人在沼泽中低声哭泣。如果你靠近她,她会立刻逃走,接着一群面色苍白的人影会从树林中猛地冲出。他们既不会像亡命之徒那样摆架子,也不会夸耀。他们甚至一言不发,只是突然出现在你离你很近的地方。
在 Rockstar 工作了 16 年,并担任过写作副总裁的作家 Michael Unsworth 证实,那并非巧合。“我们想让沼泽地带给人一种噩梦般、令人不安的感觉,尤其是在天黑之后,”他告诉我,“眼看着一群手持砍刀的夜行者突然从阴影中向你冲来,那种感觉是真真切切的恐惧……绝对是我在游戏中最喜欢的惊吓点。”

即使是亚瑟·摩根这样一个能冷静地屠杀整个帮派的坚忍之人,也无法掩饰有人在芦苇丛中伏击他时的恐慌。“恶心的混蛋!”他喊道。
在黑沼泽地区之外,在未受干扰的情况下,尸体会经历一个多阶段的分解过程,从新鲜的尸体变得只剩骨骸。在游戏中,秃鹫、老鼠、苍蝇和狼等动物以这些腐烂的尸体为食,为游戏的生态系统增添了一层真实感。这种机制通过强调即使玩家不在场,世界也在持续演变,增强沉浸感。
Rockstar 的作家和设计师为《Red Dead 2》赋予了噩梦般的意象,而 Rockstar 的资深作曲家 Woody Jackson 则添加了令人不寒而栗的声音。这种音色的一部分来自于一个不太可能的来源:一台 1970 年代的 Buchla Music Easel,一种可以折叠成公文包大小的实验性合成器。Jackson 详细地谈论了它,同时列举了他受到影响的西部片。他强调了像《High Plains Drifter》这样的 70 年代西部片,它们将经典声音与更怪异、迷幻的声音结合起来。
“在开始制作《Red Dead 2》的六个月前,我用混响创作所有这些扭曲的低音合成器线条。” Jackson 说道,“奇怪的是,其中很多成了黑沼泽音乐的基础。如果你听到那些低沉的声音——那就是 Buchla。那些不祥、黑暗的元素就是从那里来的。”
他并未止步于合成器。当他仍住在洛杉矶时,Jackson 曾从位于加利福尼亚州好莱坞的 Professional Drum Shop 淘来各种打击乐器古董,包括用来模仿鸟叫的水哨。然后,他将它们进行音高偏移,制作出了包括野兽般的低吼声在内的各种音效。“等我做《Red Dead 2》的时候,我大概已经有 40 个那种打击乐器了。”Jackson 说道。
“《THE LONG DARK》是一种关于脆弱的幻想”
《THE LONG DARK》的恐惧是缓慢渗入的,通过寒冷、孤立,以及无处不在的荒野威胁渐渐侵袭你的身心。季节性活动“Escape the Darkwalker”——最初是 2020 年秋季为期两周的万圣节挑战——就是这种恐惧的典型体现。在 Darkwalker 出现前,玩家有 15 分钟的宽限期,必须在逃跑、攀爬和生存的同时,努力应对游戏抛给他们的其他标准挑战——野生动物、饥饿、寒冷、疲劳,甚至精神健康。玩家从未能完全目睹这个生物,它仅通过声音、巨大的脚印和距离警报来传达其存在。
按创意总监 Raphael van Lierop 的说法,他们刻意营造了贯穿整个游戏的不安感。“《THE LONG DARK》与流行的恐怖游戏有几点共同之处,那就是面对不受控制的外部力量的脆弱感。在我们的游戏中,这种力量就是大自然母亲。”他解释道,“虽然许多游戏,尤其是射击游戏,倾向于力量幻想,而《THE LONG DARK》却是‘脆弱’幻想。而这种脆弱感会让玩家感到非常不舒服……你并不重要。你只是在观察、生活,努力看到明天的太阳。”

在《THE LONG DARK》中,紧张感不仅来自于清晰、迫在眉睫的危险,也来自于管理各种系统之间的相互作用。例如,暴风雪会让玩家在熟悉的区域内迷失方向,迫使他们在冰冷、饥饿和疲惫的状态下盲目摸索前行。van Lierop 指出,恐慌通常是导致玩家失败的原因:“你真的需要一些心理承受力来保持冷静,尽量清晰地思考。”
展望未来,van Lierop 认为计划于 2026 年初发行的续作《Blackfrost: The Long Dark 2》会将这些理念进一步推向极致。“我们希望玩家能与他们的幸存者建立更强的联结,并更深切地感受到身处游戏世界之中的临场感……这样一来,这份更强的羁绊只会加深我所说的脆弱感。”
在游戏界众多出乎意料的恐怖角落中,恐惧似乎并不受游戏类型限制。开发者只需拨动开关,寻常之物便会瞬间变得超现实。但我们不能说恐惧的目的仅仅是为了吓唬人。恐惧也让世界感觉更加鲜活,它是一种加深沉浸感、提高风险的方式,并时刻提醒着玩家:即使在他们自认为掌控一切的世界里,也存在着意外惊喜(吓)。
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