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非恐怖遊戲中最恐怖的角落

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Ade Adeniji
2025年10月27日
萬聖節即將到來,除非你不喜歡恐怖遊戲,否則現在正是玩《Dead by Daylight》、《Resident Evil》、《Silent Hill》,及其他恐怖遊戲的最佳時節。話說回來,親愛的玩家們,就算你不是恐怖遊戲愛好者,也別太快鬆一口氣!請記住,在電玩遊戲的世界裡,最讓人緊張不安的元素,不必然只會出現在那些主打「恐怖」的作品。相反地,這些元素會潛藏在你料想不到的地方,並在你毫無防備的情況下出現。地面開始晃動、空氣開始變得凝重,你會突然發現自己在無預警的情況下,陷入恐怖時刻。

《生化奇兵:無限之城》就是一個很好的例子。非典型的英雄人物 Booker DeWitt 誤打誤撞遇見令人毛骨悚然的「Boys of Silence」。就算你已經是第十次遊玩了,還是難免會被此生物嚇得驚慌失措。此外還有《Red Dead Redemption 2》,這部作品散發著一種寧靜,卻令人不寒而慄的氛圍。除了初代遊戲「Undead Nightmare」DLC 引人注目的殭屍混戰之外,《Red Dead 2》中還有製造不祥氛圍的音效設計與精細的腐爛機制,例如人類屍體會隨著時間腐爛,藉此讓玩家感到坐立難安。這款遊戲有 Rockstar 的招牌暴力元素,但暴力之後的寂靜與孤獨更讓人感到害怕。接下來是《The Long Dark》,這款殘酷的生存遊戲。玩家孤身一人待在冰封的加拿大凍原上,除了要想辦法抵擋狼群、撐過令人迷失方向的暴風雪,尋找食物外,同時還會意識到,大自然本身就是一個恐怖的怪物。

那麼,為什麼開發者會在非恐怖遊戲中加入恐怖元素呢?對這些並非主打恐怖的遊戲而言,納入這些恐懼時刻能帶來什麼效果?為了探索非恐怖遊戲中最令人毛骨悚然的角落,EGS 聯絡了幾位幕後創作者,包括 Rockstar 的資深作家 Michael Unsworth、《生化奇兵:無限之城》的作家 Joe Fielder,以及製作出《The Long Dark》的 Hinterland 工作室的創始人 Raphael van Lierop。
 

《生化奇兵:無限之城》人與機器交織


《生化奇兵》系列給人的感受總是游移在熟悉與詭譎之間。其 2013 年推出的初代作品《生化奇兵:無限之城》,以 1912 年復古未來風格的空中之城為背景,展現出較多英雄氣概與冒險氣息。不過其中最令人難忘的,有不少來自那些帶來純粹恐懼感的時刻。

這些時刻往往與 Songbird 有關,即一個由 Fink Manufacturing 製造的半機器半人哨兵,其功能是用來將 Elizabeth 囚禁在哥倫比亞 (Columbia) 天空之城。Songbird 擁有厚重的皮革頭顱,與會隨著情緒變色宛如預兆的單眼,它既是怪物,也是一名充滿悲劇看守者。Booker DeWitt 經常在看到 Songbird 前,就能先「聽到」它的存在。因為上方會傳來曲折的口哨聲,接著是金屬爪摩擦地板的聲音,以及翅膀穿越牆壁的撞擊聲。
非恐怖遊戲中最恐怖的角落 -《生化奇兵》
Songbird 是概念藝術家 Robb Waters 數個「噩夢式創作」之一,他的設計理念在於保留恰如其分的人性,讓非人類的存在更加令人不安。這種理念在 Boys of Silence 身上完全展現出精隨,他們是城市再教育收容所 Comstock House 的看守者。身穿清爽的藍色制服,讓人聯想到中小學男生,其最醒目的特徵是能放大聲響,並消除個性的龐大掛鎖式聽力頭盔。他們的身形擠在這樣的服飾中,有些詭譎的異樣感,而他們的臉龐則藏在鋼鐵之中不為人所見。

「我創作唯一的依據就是名字,」Waters 說,「這個名字啟發我打造出的東西在本質上有點抽象,但它們卻又能讓人同理,且展現出人性悲劇的一面。」Waters 認為「深刻且去人性化的簡單面具設計」就能引發玩家心中的恐懼,因此他捨棄如血腥元素那樣視覺衝擊更直接的元素。

GameSpot 前記者,後轉職為作家與敘事設計師的 Joe Fielder 表示,Waters 的作品經常超出大家的預期。「我們會給 Robb 一堆目標與限制……接著他會打造出比我們最初預期要好 10 倍的作品,讓我們驚豔不已。」Songbird、Handyman 與 Motorized Patriot 都出自 Waters 的素描草圖。至於「Boys of Silence」這個名字是由一名設計師所命名,Waters 表示該設計師同時給了他一個提示,即這些角色會是以聲音為基礎的角色。Waters 以此為靈感,打造出了後續的設計作品。「然後我們必須替它在遊戲中找到合適的位置。」Fielder 補充道。

Waters 說,他在打造所有恐怖設計時,都會考量到要兼具所謂的「雙重性」。「對,我希望打造出能在視覺上讓人感到不舒服與不安的作品,」他說,「但同時還要能傳達出一種悲傷感。」如果某個東西只是單純醜陋古怪,就比如一隻蟲,那大家的本能反應就是簡單打死牠然後繼續前進。不過如果讓某種生物有感受的能力,或者暗示這是一個有感覺的生物,那麼對其施加暴力的行為,就會帶來情緒上的複雜感。

最後玩家們會發現,你不會想跟 Boys of Silence 正面交戰,反而會想小心躲開他們。「如果玩家真的要和他們近距離交戰,那情緒上就不會那麼複雜了。」Waters 說,「他們不會直接傷害你,而是會透過尖叫聲召喚敵人來攻擊你,讓你的每次失誤都受到懲罰。而在你逃離他們的過程中,會看到四周寫著令人毛骨悚然的警告『任何罪惡都躲不過他的眼』。」
 

《Red Dead Redemption 2》與緩緩蔓延的腐敗


《Red Dead Redemption 2》是 Rockstar 打造的經典曠世西部巨作,但其內容也能讓人體驗到現代遊戲內最令人不安的體驗,這種恐懼並非出現在鬼屋,而是藏在沼澤的泥濘與迷霧中。在你還不知道 Night Folk 的名字前,就已經先感受過其存在。一名白衣女子在沼澤中默默哭泣。而你一靠近,她就會立刻逃走,這時你會看到一群蒼白身影從樹林邊衝出來。他們不會像敵對不法之徒那樣威脅你,也不會因你的厄運而幸災樂禍。他們甚至連話都不會說。只會突然出現,靠你很近,沉默地站在那裡。

作家 Michael Unsworth 曾在 Rockstar 工作 16 年,亦曾擔任過敘事副總裁,他確認這一點並非偶然,而是設計。「我們希望沼澤在天黑後,能帶給人一種噩夢般的不安感。」他這麼說,「看到一群揮舞著砍刀的夜行者突然從陰影中衝向你,這真的非常可怕……絕對是我在遊戲中最喜歡的驚嚇場景。」
非恐怖遊戲中最恐怖的角落 -《Red Dead》
就連 Arthur Morgan 這樣剛毅,且能冷靜絞殺所有敵人的人,在經歷蘆葦叢埋伏時,也無法掩藏自己的恐懼。「該死的恐怖怪物!」他大聲叫罵。

除了沼澤以外,遊戲內的屍體在靜置的情況下,會經歷數階段的分解過程,從新鮮屍體變成骸骨。而禿鷹、老鼠、蒼蠅與狼等食腐生物則以這些腐敗的屍體為食,替整個遊戲的生態系統增添了一抹真實感。這個機制強化了沉浸體驗,讓玩家意識到,即便在你看不見的角落,這個世界也有自己運轉的步調。

Rockstar 的作家與設計師替《Red Dead 2》打造出噩夢般的意象,而 Rockstar 的資深作曲家 Woody Jackson 則替遊戲加入驚悚音效。這些音效一部份的來源,是出自大家想像不到的機器,即 1970 年代一種可摺疊收納進公事包的實驗合成器 Buchla Music Easel。他強調這就像《High Plains Drifter》之類的 70 年代西部電影,會將經典音效與更古怪迷幻的聲音結合那樣。

「在開始製作《Red Dead 2》的六個月前,我透過殘響效果器 (reverb) 打造出了這些失真低音合成音效。」Jackson 說,「有趣的是,其中許多旋律最後成了沼澤地區音效的根基。若你聽到低音,那都是用 Buchla 打造的。那些不祥且詭譎的聲音,就是這樣製作出來的。」

他並不只使用合成器而已。Jackson 還住在洛杉磯時,他曾在在好萊塢傳奇的 Professional Drum Shop 尋找一些古董打擊樂器,包括用來模仿鳥鳴的水笛。他試著去調整改變這些聲音的音高,將他們打造成動物獸音的效果。「到我正式開始製作《Red Dead 2》時,我就已經有 40 種這類型的打擊樂器了。」Jackson 說。
 

《The Long Dark》是一場充滿無助的幻想冒險


《The Long Dark》透過寒冷、孤獨與無所不在的荒野威脅,打造出慢慢滲透人心的恐懼感。像 2020 年推出,為期兩週的萬聖節季節性「Escape the Darkwalker」活動就是個很好的例子。玩家在 Darkwalker 抵達前有 15 分鐘的緩衝時間,接下來就要開始進行挑戰,這些威脅包括野生動物、饑餓、寒冷、疲勞,與心理狀態,玩家們必須逃亡、攀爬並想辦法生存下去。這些生物從頭到尾都沒有完整出現,而是透過聲音、龐大足跡,以及靠近時的警告來呈現其存在。

根據創意總監 Raphael van Lierop 的說法,遊戲中這種緩慢蔓延的不安感是一種刻意設計。「《The Long Dark》與其他熱門恐怖遊戲有幾個共同點,就是讓你覺得自己很脆弱,容易受到你無法應付的力量的攻擊。而在遊戲中,這個元素是大自然。」他解釋道,「很多遊戲,尤其是射擊類遊戲,強調的都是關於力量的幻想冒險,但《The Long Dark》主打的卻是一場無助的冒險之旅。這種無助會讓玩家感到深深的不安,讓他們覺得自己並不重要。在這裡,你只是旁觀者,必須想辦法觀察周遭、想辦法活著,並撐到下一個天亮。」
非恐怖遊戲中最恐怖的角落 - Decomp
《The Long Dark》的緊張感並不只是透過明顯存在的威脅而製造,同時也仰賴各系統間的相互作用。比如說,暴風雪會讓玩家在熟悉地區迷失方向,迫使他們在寒冷饑餓且疲憊的狀態下,盲目探索方向。van Lierop 表示,通常讓玩家陷入困境的是自己的恐慌:「你必須有堅毅的心理狀態,才有辦法冷靜下來並想辦法思考。」

van Lierop 表示,這部遊戲的續作《Blackfrost: The Long Dark 2》將於 2026 年推出,並會更加強調這些設計原則。「我們希望玩家能與倖存者角色間建立更深的連結感,並擁有更加身臨其境的體驗……這麼一來,這種連結感就會讓我提到的無助感更加明顯。」

在遊戲的世界裡,許多令人毛骨悚然的瞬間與恐懼,似乎與遊戲類型沒有特定關係。只要開發者按一下開關,平凡的一切突然間就會成為超現實的體驗。可以說,恐懼的存在並不只是嚇嚇玩家那麼簡單。恐懼的存在,同時也是讓某個世界更加栩栩如生,強化沉浸感與提高張力,同時也提醒玩家,即便他們身處在自己為能掌控一切的世界,但其實意外潛伏在四處等著他們。

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