
心惊肉跳地摸索再摸索,找出逃离《Saturnalia》的路

在意大利撒丁岛时,我以为自己认得去教堂的路。 只要经过当地饭店后继续往北走就好了。 我知道如果走到了 Miniere di Gravoi 和 Castello Bissani 的交叉路口,就说明我转错了方向。 如果出现药店,那我就没有走错路。 但现在我找不到了。 这个村庄再次改变了街道和地标,想再多困住我一天。

由 Santa Ragione 出品的《Saturnalia》是一款第三人称恐怖冒险游戏。游戏背景设定在虚构的意大利村庄里。 故事始于一名叫 Anita 的地质学家。她正在评估当地矿山的可开采程度。 当遇到其他三名可玩角色时,你很快就会意识到大家最近参加的集会与某种怪异且古老的仪式有所纠缠。
和传统恐怖游戏一样,你需要搜集线索,深入了解谜团,找到工具来进入新区域。你还得妥善利用有限的资源,比如可以照亮环境的火柴,以及可以造成干扰的鞭炮。 重要的线索会整合在侦探板上——不是夏洛克·福尔摩斯那种心灵宫殿,而更像是静态的树状图。当你找到证据支持或解答先前的疑惑时,树状图的分支会连接起来。 每次重大发现都会引导你去解决一个新目标。 侦探板是不可或缺的工具,让你查看游戏进度和待办任务——当你将这个板子与《Saturnalia》放在一起时,就有点讽刺了。

游戏的主要指引来自当地地图和路标。 例如需要前往五金店寻找安全锤,就得先从地图上看看五金店的位置,然后记住所在街道,前往目的地。 直达地标的路大多无法通行,强迫你找到甚至开发出一条捷径,方便后续往返。 但有个窍门:如果四名可玩角色都已死亡,村庄会保留你的故事进度,但代价是彻底改变布局。
在《Saturnalia》中,不同的难度设置会对探索造成不同影响,可能更清晰,也可能更模糊。 一些额外机制也会有所帮助。 例如你可以在街道上查阅地图时标记某个特定位置让角色记住——虽然只是暂时记住。 如果有另一名角色陪同,你就可以请对方带你前往目的地。 前提是你没有被什么奇怪的东西抓住。

为了增加多周目的可玩性,大多游戏往往采用程序自动生成环境,重新布置秘密和敌人遭遇,保持将来游玩的新鲜感。 在《Saturnalia》中,这一机制被颠覆了——你花了数个小时来解开某个谜题,结果它却重新排列组合。这时熟悉感反而成了阻碍。 突然看见同一家药店出现在不同街角,就像是看见空荡街道上的黑影一样瘆人。