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『The Eternal Cylinder』 – ACE Teamの最も奇妙なゲーム

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Carlos Bordeu
2021年10月1日
『The Eternal Cylinder』の核となるコンセプトを思い描いたのは、私が35歳の時でした。現在私は42歳です。約7年前、私は存在、意識、宇宙についてさまざまなアイデアを模索していました。これは、『ゼノ クラッシュ』の続編のインスピレーションを探し求めて、大量の超現実主義のアートに没頭していた直後のことです。
Eternal Cylinder Screenshot 1突然頭の中に現れたコンセプトに驚いたことを覚えています。最初に思い浮かんだのはCylinder(シリンダー)です。そして次は異星の小さく自由な生き物たち。そのどちらも脳の中で鮮明なイメージを形成していましたが、それがどこから来たのかを説明するのは難しいです。ただ、それらは何の前触れもなく突然現れたのです。

言うまでもなく私はゲーム開発者ですから、このアイデアを視覚的に訴える「何か」にしようと決意しました。しかし、その「何か」はゲームではありませんでした。ただのアイデアであり、コンセプトとしてのビジョンでした。それは、自分の頭の中だけで意味をなす、繋がりのないテーマを組み合わせて生まれた空想を探求すること以外に、これといった目的はありませんでした。

2015年半ばに、私はレオ(プログラミング)とパトリシオ(音楽)の助けを借りて、個人的な小作品をYouTubeで共有しました。正直なところ、何の方向性も持たなかったものが、どんな進歩を遂げたかを示すことができて嬉しく感じました。この発表が、ACE Teamがこれまで制作したものの中で最も常軌を逸した、最も難しいゲーム制作を始めるきっかけになるとは、思いもしませんでした。
『The Eternal Cylinder』がスタジオにとって本当の意味で重要なものになったのは、それから1年以上経った、Game Developers Conference(GDC)に参加した時です。

ACEのスタッフ全員が、このイベントで(非公開で)発表する予定だったシューターのプロトタイプの制作に励んでいました。私たちには、この新しいFPSを「次」に制作するものにしたいという思いがありました。出来立ての新しいプロトタイプは、サンフランシスコで私たちが紹介することになっていた最大の目玉でした。とはいえ、このゲームが注意を引かなかった場合に備えて、2番目の発表物として『The Eternal Cylinder』のデモ版も持って行くことにしました。GDCで私たちは、ゲームプレイが十分でないにもかかわらず、『The Eternal Cylinder』の背後にあるビジュアルとアイデアが、新しいプロトタイプよりも際立っていると気づかされました。誰もがこのユニークで小さなデモに興味を持ち、もっと知りたがりました。そこで、私たちのスタジオがこの抽象的なビジョンを完全なゲームにする必要があると理解したのです。

Eternal Cylinder Screenshot 2私たちにとっての最高の仕事は、意図しない、または予期しない始まりからやって来ることがあります。『The Eternal Cylinder』は、私の当初のアイデアをチームが魔法のようなものに昇華させた結果なのです。アート、エンジニアリング、デザイン、音楽など、ACEのスタッフ全員がこのプロジェクトに個人的な思いを注ぎ込み、独自のものにしました。ゲームを磨いて洗練させるまでに長い道のりを要しましたが、ようやく終着点に立つことができました。このゲームはチームが一緒に取り組んできた中でも、最高の仕上がりになったと自負しています。

『The Eternal Cylinder』は、ACE Teamの最も奇妙なゲームだと言われるかもしれません。回転する巨大な円筒が異星人の世界を押しつぶすプロジェクトで、2本足の小さな「象の頭」の群れとなってプレイする--これは日常的なゲームではありません。私たちのゲームが「奇妙」であるというレッテルを貼られるのは楽しいことですが(このブログのタイトルにもこの言葉を使用しました)、それが私たちの仕事の側面を矮小化してしまうこともあります。
ゲームの「奇妙さ」は奇をてらったものではありません。何か新しいことをしようとしたために奇妙になったのです--本当に新しい何かを。そして、それはリスクを冒すことを意味します。何か奇妙なものを作るのは最も難しいことです。何もないところから始めて、比較するものが何もないのですから。すでに存在している「何か」のように作るのではなく、ちょっとした「何か」を取り入れるのです。

私と同年代の人なら誰もが、ビデオゲームの箱のデザインを見て、現代のゲームではできない方法で想像力を働かせることができました。1980年代のゲームのピクセル化されたアートワークは、ゲームが提供していたものを部分的に表現したものにすぎなかったからです。現代のゲームで得られるのは、実際に目にするものだけです。それは、私たちが古き良き時代に子供として経験したこととは違います。その多くは、私たちが当時、突拍子もない奇妙なゲームに、一体どんなものが潜んでいるのかと想像力を働かせていたことなのです。

Eternal Cylinder Screenshot 3私にとって『The Eternal Cylinder』は、現代のゲームを別の時代に想定されたかのようにするという最高の試みです。別の時代とは、ゲームデザインで何をすべきか(そして何をすべきでないか)についての「ベストプラクティス」があまり考慮されなかった時代のことです。ゲームを作る時に、自分の想像力の無限の可能性を追求し、何年にもわたって特定の方向に向かって進化してきたゲームメカニズムの反復の影響に縛られることのなかった時代です。

私たちが作ったゲームを皆さんに楽しんでいただければと思います。そして何よりも、このゲームが皆さんの想像力の扉を開いてくれることを願っています。