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The Eternal Cylinder – ACE Team의 가장 기이한 게임

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Carlos Bordeu
2021년 10월 1일
제가 The Eternal Cylinder의 핵심 콘셉트에 대해 구상했을 때 나이가 서른다섯 살이었습니다. 지금은 마흔두 살이죠. 7년 전 즈음에 존재, 의식, 우주에 대한 여러 가지 아이디어에 대해 탐구하기 시작했죠. 이 모든 것은 당시 제가 Zeno Clash의 후속편에 대한 영감을 얻기 위해서 연구하고 있던, 방대한 양의 초현실주의 예술 작품에 푹 빠진 시기 바로 후에 시작되었습니다.
Eternal Cylinder Screenshot 1제 상상 속에서 떠올랐던 한 개념에 대해 갑작스럽게 너무나도 놀랐던 생각이 나요. 처음엔 원기둥이 생각났고, 그다음엔 이로부터 위협을 받는 자그마한 외계 생명체들이 생각났습니다. 이 두 가지가 제 머릿속에 너무나도 선명한 이미지를 불어넣어서 도대체 어디서 이런 영감을 얻게 되었는지 설명도 할 수 없습니다. 그냥 어느 날 갑자기 일어난 일이랍니다.

당연하게도 게임 개발자로서 이 아이디어를 시각적으로 훌륭한 무언가로 만들어 내기로 했습니다. 하지만 그 훌륭한 무언가라는 게 반드시 게임은 아니었어요. 그냥 아이디어였을 뿐이죠. 콘셉트에 대한 하나의 이상이랄까요. 오직 제 머릿속에서만 말이 되고, 겉으로는 그저 아무런 연관도 없이 서로 섞여버린 주제들로부터 태어난 환상을 탐구한다는 것 외에는 아무런 목적도 없었죠.

그러다가 2015년 중반기에 프로그래밍을 맡은 Leo와 음악 담당 Patricio의 도움으로 제 개인적인 창작품을 드디어 YouTube에서 공유하게 되었습니다. 솔직히 말해서 도대체 어디를 향하는지도 모르는 이 무언가에 대해 제가 그동안 만든 진척도를 보여준다는 것이 무작정 기쁘기만 했어요. 그때는 전혀 몰랐지만, 바로 이렇게 공유한 것이 ACE Team이 그동안 창작해온 그 어떠한 작품보다도 더 복잡하고 가장 어려운 작품을 시작하는 계기가 되었죠.
그러다가 1년이 넘게 흐른 어느 날 Game Developers Conference에서 The Eternal Cylinder는 스튜디오에 진정으로 중요한 존재로 탄생하게 되었습니다.

당시 ACE 팀원 모두는 쇼장에서 비공개적으로 선보일 슈팅 게임의 프로토타입을 만들어 내는 데 여념이 없었습니다. 이 새로운 FPS는 저희가 작업하길 희망했던 "다음" 작품이 될 계획이었습니다. 이 최신 프로토타입은 샌프란시스코에서 저희가 선보일 주요 작품이었습니다. 하지만 The Eternal Cylinder 데모를 함께 가져가서 두 번째로 선보이기로 했습니다. 다른 게임에 크게 성과가 없을 때를 대비한 거죠. 그런데 게임플레이가 없음에도 불구하고 The Eternal Cylinder에 녹아있는 시각적인 요소와 아이디어가 더 새로운 프로토타입의 빛을 잃게 한다는 것을 바로 이 콘퍼런스에서 깨닫게 되었습니다. 모두 무척이나 흥미를 보였고 이 독특하고 작은 데모에 대해 더 많은 점을 알고 싶어 했습니다. 그때서야 비로소 저희 스튜디오가 이 추상적인 개념을 완전한 게임 작품으로 탄생시켜야 한다는 것을 알게 되었습니다.

Eternal Cylinder Screenshot 2때로는 최고의 걸작들이 전혀 의도하지 않거나 기대치도 않았던 시작에서 비롯되곤 합니다. The Eternal Cylinder는 초창기 저의 아이디어를 가지고 마법과도 같은 무언가로 만들어 낸, 팀의 훌륭한 결과라고 할 수 있습니다. 예술, 엔지니어링, 디자인, 음악 등 ACE의 모든 팀원은 저마다 자신의 개인적인 무언가를 이 프로젝트에 쏟아부으면서 자신만의 특별한 그 무언가로 만들었습니다. 게임을 다듬고 개선하는 데는 긴 시간이 걸렸지만 이제 드디어 모든 작업 과정도 막바지에 다다랐고 저희가 지금까지 함께 작업한 것 중 가장 훌륭한 게임을 배출했다고 생각합니다.

The Eternal Cylinder는 ACE Team의 가장 기이한 게임이 될 가능성이 아주 높습니다. 다리가 두 개인 작은 "코끼리 머리"들을 이끄는 존재로 플레이하고, 외계 세계를 굴러다니며 짓밟아 버리는 거대한 원통에 대한 이 프로젝트는 흔히 볼 수 있는 평범한 게임이 아니랍니다. 저희 게임은 '기이하다'는 평가를 그동안 즐겨왔던 것만큼(좋은 나머지 심지어는 이 블로그의 타이틀에도 이용했지요) 제가 느끼는 점은 이러한 평이 때로는 저희 작업의 어떤 면들을 하찮아 보이게 만든다는 겁니다.
이 게임은 이상하려고 이상한 게임이 아닙니다. 오히려 저희가 무언가 새로운 것을 시도했기 때문에 이상한 거죠. 무언가 진정으로 새로운 것을요. 그리고 새로운 것을 시도하는 데는 위험이 따르게 마련입니다. 이상한 무언가를 만든다는 것은 무척 어려운 일입니다. 왜냐하면 아무 기반이 없는 공백의 상태에서 시작해야 하고 비교할 대상이 아무 것도 없기 때문입니다. "x" 같은 그 무언가에 "y"를 약간 가미하는 그런 개념이 아니죠.

제 나이 또래의 사람들은 요즘 게임에서는 체험할 수 없는, 비디오 게임 포장 아트 자체가 상상력을 발동하게 해주는 시간을 체험할 기회가 있었습니다. 1980년대 게임의 픽셀화된 아트워크는 게임이 제공하는 점의 일부에 지나지 않았습니다. 오늘날의 게임은 눈에 보이는 그대로를 체험하게 해주지만 옛날 저희가 어렸던 시절의 체험은 그렇지 않았습니다. 그 당시 체험의 대부분은 저희가 상상했던 것들이 바로 그 이상하고 기괴한 게임들에 존재했었다는 거죠.

Eternal Cylinder Screenshot 3The Eternal Cylinder는 저에게 있어서는 마치 다른 시대에서 현재의 게임을 상상한 것과도 같은 현대적인 게임을 만드는 데 최선을 다한 작품입니다. 게임 디자인에 있어 해야 하고 하지 말아야 할 점에 대한 "모범 사례"가 거의 없던 시대 말이에요. 게임 개발은 바로 상상력이 가진 무한대의 가능성을 체험하는 것이었고 해를 거듭하며 계속되는 게임 메커니즘의 반복이 무언가 특정한 다른 방향으로 진화되는 것으로부터 그다지 영향을 받지 않던 그런 시대였죠.

저희가 만든 게임을 모든 분이 즐기시길 바랍니다. 하지만 더 중요하게는 여러분 모두에게 상상력의 문을 여는 기회가 될 수 있길 바랍니다.