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《The Eternal Cylinder》- ACE Team 最古怪的游戏
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Carlos Bordeu
我还记得我灵机一动,在脑海中想象出了一个概念。首先,是滚筒(Cylinder),然后是在滚筒之下的小小外星怪兽们。它们在我的脑海中产生了鲜明的场景,我很难描述其灵感所在。它只是毫无预兆地就这么出现了。自然,作为一位游戏制作者,我决定将这个想法做成令人眼前一亮的什么东西。但那并不是一款游戏。那只是一个想法……一个概念的意象。它没有真正的目的,只是为了探索一个仅仅能在我的脑海中呈现的,由不相关的主题混合而成的幻想。
在 2015 年中旬,借助 Leo(负责程序)以及 Patricio(负责音乐)的帮助,我在 YouTube 上分享了这个小小的个人创作。我很高兴能展示我在某些方面所取得的进展,说实话,我不知道它的方向是什么。而我当时不知道的是,这个展示将成为 ACE Team 有史以来打造的最为疯狂、最为困难的游戏走出的第一步。 直到一年之后,在游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称 GDC)之上,《The Eternal Cylinder》将会成为对我们的工作室来讲真正重要的东西。
我们 ACE 的全体成员当时正努力开发一款射击游戏,以供在展会上(私下)展示。这款全新的第一人称射击游戏将是我们希望制作的 "下一款" 作品。这个全新的漂亮原型应该是我们在旧金山展示的主要作品。不过,我们也决定带上《The Eternal Cylinder》的演示版,作为(在前面那款游戏反响不佳时的)后备展示。而在 GDC 上,我们察觉到,虽然该原型并没有游玩部分,《The Eternal Cylinder》的视觉效果以及其背后的想法已经完全盖过了我们的新游戏原型。大家都很好奇,想知道更多有关于这款独特的小小演示版的更多信息。也就是在此刻,我们了解了我们的开发团队需要将这个抽象的意象变成一款完整的游戏。
有时候,我们最好的创作来自预想之外,或者预料之外的开始。而《The Eternal Cylinder》就是我们的团队基于我一开始的想法,并将其打造成了一个魔法般的作品的惊人结果。无论是艺术创作,工程设计,游戏设计还是音乐……ACE 的每一个团队成员都为本项目倾注了自身的心血,让其真正地成为了属于他们自身的作品。我们花了很长时间对游戏进行优化与打磨,但现在我们终于站在了旅途的结束之地,并且我认为我们的手上现在有一部我们有史以来共同制作的最好的游戏。《The Eternal Cylinder》大概会被认为是 ACE Team 最为古怪的一款游戏吧。一个有关于巨大滚筒将一个外星世界碾压殆尽的游戏,而你将扮演有着两条腿的 "象头" 小小生物……这可不是你随处能见到的游戏。但是,虽然我一直喜欢将我们的游戏称作一款 "古怪" 的游戏(我甚至将这个词用在了这篇博文的标题之上),我确实认为这个标签将淡化我们在这款游戏上所做的努力。 这款游戏不是为了古怪而古怪。它看起来很古怪,是因为我们想尝试一些全新的东西。一些真正的新东西。而这就代表要承担风险。要创造一些古怪的东西是最难的,因为你将从一个空白的基准开始……完全没有可比较的东西。你不是在制作一个类似于 "这个" 但有点 "那个" 的东西。
任何我的同龄人们都在上一个时代有过这样的体验:仅仅看着电子游戏的封面图就能引发现代游戏所不能比拟的想象力。那些来自于 1980 年代的像素游戏封面图只是游戏提供的内容的一部分。而现在,你看到的就是你在游戏中能玩上的——这可和我们少年时期的美好时光完全不同。这些美好绝大部分都来自于我们对这些疯狂古怪的游戏的想象之中。
对于我来说,《The Eternal Cylinder》是我们为设想中的另一个时代制作一款现代游戏的最佳尝试。那是一个关于游戏设计中什么该做(和什么不该做)的所谓 "最佳做法" 没有那么多的时代。那是一个为了探索你抱有无穷潜能的想象力而制作游戏,而不是被向某个特定方向演化的多年游戏核心机制迭代所拘束的时代。我们希望大家都能畅享我们出品的游戏……但更重要的是:我们希望它能打开你自身想象力的大门。