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《The Eternal Cylinder》——ACE Team 最奇特的遊戲

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Carlos Bordeu
2021年10月1日
我 35 歲時想到《The Eternal Cylinder》的核心概念。現在,我 42 歲了。大約 7 年前,我探索著有關存在、意識和宇宙的不同想法——而這些想法都是在我為尋找《Zeno Clash》續集靈感的研究過程中,浸淫於大量的超現實主義藝術中時所萌生的。
Eternal Cylinder Screenshot 1印象中,我突然被浮現在想像中的概念嚇了一跳。首先是「Cylinder」……接著是任其踐踏的小型外星生物。牠們在我腦海中形成鮮明的影像,而我很難形容那從何而來。這些影像在毫無預兆的情況下突然浮現。

很顯然地,身為遊戲開發者,我當時就決定把這個點子製作成在視覺方面會讓人大吃一驚的東西。但不是遊戲。只是個點子……一種視覺概念。沒有實際目的,不過是為了探索一團由不相關主題混合而成的幻想,而這些幻想似乎只能存在於我的腦海中。

2015 年中期,在 Leo(程式設計師)和 Patricio(音樂工作者)的協助下,我開始在 YouTube 上分享少許個人創作。我很開心能分享創作的進程,即使我根本也不知道接下來會發生什麼事。當時我甚至難以想像這樣的展示會成為一個開端,成為 ACE Team 有史以來最瘋狂也最困難的作品。
直到一年多後,我們前往遊戲開發者大會 (Games Developers Conference),《The Eternal Cylinder》才成為工作室真正重視的作品。

ACE 全員當時都埋首工作,致力於完成一項計劃在大會中(私人)展示的槍手原型。這款新的第一人稱射擊遊戲,是當時我們希望製作的「下一款」遊戲。這個閃亮新原型是當時要在舊金山展出的主力作品。然而,我們也決定帶上《The Eternal Cylinder》示範作,將它作為次要展示作品(以免另一款遊戲沒有讓玩家留下深刻印象)。等我們抵達 GDC 時就發現,即使沒有遊戲玩法,《The Eternal Cylinder》的視覺效果與構想都蓋過新原型的光芒。許多人充滿興趣,想要更加瞭解這款獨特小品的示範作。就在那時,我們明白工作室必須將這個抽象視覺效果轉變為完整的作品。

Eternal Cylinder Screenshot 2有時,我們最好的作品會來自於不經意或意外的開端。《The Eternal Cylinder》是一個團隊的傑出成果,將我最初的點子化為魔法般的作品。藝術部門、工程部門、設計部門、音樂部門……ACE 團隊中的所有人都將個人的一部分體現在這項專案中,並把它也變成屬於自己的一部分。我們花了很長時間改善與細緻化這款遊戲,而我們也終於走完最後一哩路,成就了這部我個人認為團隊的最佳作品。

《The Eternal Cylinder》或許會成為 ACE Team 最奇特的遊戲。四處滾動的巨大圓柱正在摧毀外星世界,而你在遊戲中扮演用雙腳行走的小型「象頭」群……,這樣的作品可不常見。儘管我總是很享受我們製作的遊戲被貼上「奇特」的標籤(我甚至在部落格的標題上也使用這個詞),但也確實發現這會讓我們的努力顯得微不足道。
遊戲可不是為怪而怪的。它顯得奇特是因為我們想要嘗試新事物。無人踏足過的題材。而這也意味著風險。製作奇特的東西可說是最困難,因為你必須從空白基線開始……因為你沒有任何東西可以比較。不是製作類似「x」,再加上一點「y」的概念。

任何與我年齡相仿的人都經歷過這樣的時刻,看著電玩遊戲盒的封面美術時腦中的想像力就會湧出,但現在卻很少有這樣的光景了。1980 年代的像素化插圖不過是對遊戲內容的部分詮釋。而玩家現在所看見的就是會在遊戲中見到的內容,這和我們從前在美好往昔時光中所體驗到的截然不同。許多內容都是我們從那瘋狂且搞怪的遊戲中想像而來的。

Eternal Cylinder Screenshot 3對我來說,《The Eternal Cylinder》是我們嘗試製作現代遊戲的最佳作品,而這部作品的構想卻是來自別的時代。那個時代裡,沒有那麼多關於遊戲設計該做什麼(還有不該做什麼)的「最佳做法」。在那個時代,製作遊戲是為了探索想像力的無窮潛力,不受多年來朝特定方向發展的遊戲機制迭代影響。

我們希望各位都能享受我們創作的遊戲……但更重要的一點是,我們希望這些作品能為各位開啟想像力的大門。