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에피소드형 게임의 부활을 알리는 The Expanse A Telltale Series
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Jon Irwin

The Expanse: A Telltale Series에서 Drummer의 문제는 곧 여러분의 문제입니다. 동명의 TV 쇼에서 Camina Drummer를 이미 본 적이 있다면 그녀는 의지가 강하고 의리가 있으며, 우주 탐험에 어울리는 강인한 기질을 가지고 있다는 것도 잘 아실 겁니다. 하지만 5년 만에 처음으로 선보이는 Telltale의 신규 게임에서는 여러분은 결정을 내려야 합니다. 그리고 여러분의 선원, 그리고 이 게임은 모두 여러분을 주목하고 있죠.
에피소드형 내러티브가 복귀하고 있습니다. 이와 함께 지금 이 순간과 비디오 게임이라는 매체에 특별히 적합한 스타일의 게임도 돌아옵니다.
이번 최신 출시작은 향후 2개월에 걸쳐 출시될 5개의 게임 중 첫 번째 게임입니다. 계획된 일정은 프레스티지 TV 쇼와 다를 바가 없습니다. 각 에피소드는 60분에서 90분 사이이며, 끝부분에서는 게임 디렉터 Stephan Frost가 Drummer와 그녀의 동료들에 대해 설명하는 완전한 내용을 접하게 됩니다. 그러나 에피소드형 게임을 에피소드형 TV와는 매우 다르면서도 흥미롭게 만드는 점은 게임에서는 당연하게도 여러가지 내러티브가 존재할 수 있다는 사실입니다. 어떻게 결정을 내리게 되는지, 언제 그 결정을 내리는지에 따라 여러 가지 줄거리가 파생되고 서로 다른 스토리의 연결점을 가로지르며 여러분만의 내러티브가 탄생하게 됩니다. 이는 때때로 HITMAN: 암살자의 세계에서와 같이 힘이나 속임수로 최후 심판의 날 사이비 종교 집단의 지도자를 쓰러뜨릴 수 있음을 의미하기도 하고, 때로는 The Walking Dead: Michonne에서와 같이 불타는 건물에 뛰어들어 여러분을 뒤쫓아 따라오는 신뢰하는 친구의 생명을 위험에 빠뜨리는 것을 의미하기도 합니다.

The Expanse: A Telltale Series에서 여러분은 청소부 함선 Artemis와 그 선원들의 이야기를 이끌어 가게 됩니다. 태양계를 탐험하는 대신 우주를 가로지르는 우주선 안의 긴장 어린 영역 안에서 인간관계의 복잡성을 탐색해야 하죠. 이러한 제한은 James S. A. Corey라는 필명의 듀오 작가가 쓴 원작 The Expanse를 아주 매력적으로 만드는 요소이기도 합니다. 작가는 소행성처럼 변덕스럽게 움직이는 목표물인 인간의 동기가 큰 줄기를 이루는 방대하고 멋진 하드 SF 속에서 이야기를 펼쳐 갑니다.
SyFy에서 처음 제작한 후 Amazon에서 시즌 4부터 6까지 제작한 이 TV 쇼는 책의 주제를 계속해서 확장해 갔습니다. Telltale의 수상 경력에 빛나는 The Walking Dead 게임이 만화의 직접적인 세계를 배경으로 한 반면, 이번 The Expanse 버전은 팬이 좋아하는 캐릭터인 Camina Drummer(음성: Cara Gee, TV에서 이 캐릭터의 역할을 맡았음)를 따라 TV 쇼에서 접한 사건들 이전의 기간을 다루며 TV 쇼와 더 직접적으로 연결되게 됩니다.
여러분이 알고 사랑하는 캐릭터에 대해 설득력 있는 배경 이야기를 만들어 보고 싶은가요? 바로 지금이 그 기회입니다. 만약 The Expanse 세계에 대해 전혀 모르고 있으며, Drummer와 co.에 대해 지금 막 알아가는 분이라고 해도 그 이전의 일을 배경으로 한다는 것은 상황을 이해하기 위해 굳이 교과서 분량의 배경 지식이 필요하지 않는다는 것을 의미하죠. 새내기 플레이어들에게는 완벽한 출발점입니다.
또는 "재시작 지점"이라고 부를 수도 있겠죠. 플레이어의 결정을 중심으로 구축된 에피소드형 내러티브의 한 가지 이점은 우리의 행동(또는 말)의 결과가 투명하고 변경 가능하다는 것입니다. 우리가 바른말을 했는지 확인하기 위해 100시간 분량의 서사시가 모두 끝날 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 그리고 90분 후에 또다시 시도하여 변경된 내용을 확인하고 싶다면 이것 또한 모두 경험의 일부입니다.
에피소드형 내러티브 게임이 잘 운영되는 주요 이유 중 하나는 게임을 여러 번 지속해서 플레이할 수 있다는 특성 때문입니다. 이러한 게임은 내러티브의 한계를 가진 전통적인 TV 미디어를 가지고 움직일 수 있는 조각으로 나눕니다. Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly와 같은 게임을 좀 더 전통적인 쇼로 애니메이션화하면 짧은 YouTube 동영상이 될 수도 있죠. 하지만 우리가 플레이어로서 직접 참여하면 비교적 단순한 바리스타의 소통이 실제 이해관계처럼 느껴지는 매력적인 휴먼 드라마로 바뀌게 됩니다.

이러한 점 때문에 Telltale만의 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드가 원작의 1인칭 슈팅 게임과 함께 나란히 잘 전개되는 것이죠. 그만큼 재치 있고 대화가 많은 시리즈에서 게임 속의 캐릭터들과 대화해 볼 수 없다는 것은 안타까운 점이었습니다. 에피소드형 내러티브 형식을 통해 베테랑 플레이어는 이전 캐릭터와 다시 교류해야 하는 이유를 얻고 새로운 플레이어는 처음으로 캐릭터에 대해 배울 수 있었죠.
젊은 팝 뮤직 밴드가 스마트폰과 소셜 미디어가 난무하는 현대 시대에서 성공하기 위해 노력하는 과정을 담아낸 We Are OFK는 과거 연재 드라마를 매우 현대적인 감성으로 재해석해 낸 또 다른 최신 게임입니다. 이러한 게임은 오늘날 많은 이들이 단편적인 내용과 클립으로 미디어를 소비하는 파편적인 방식을 반영합니다. 또한, 바로 그와 같은 방식의 이 실험적인 게임은 디지털 배포를 통해 가능해 졌죠. 스토리를 우선하는 이러한 게임에서 주로 사용되는 단어는 "점프"나 "슈팅" 대신, "생각"이나 "선택"처럼 보다 내재된 종류의 행동을 나타내는 단어일 것입니다. 그리고 이러한 행동을 통해 점프나 슈팅에 못지 않은 극적인 결과를 자아내죠.
The Expanse의 세계는 캐릭터의 마음을 무겁게 짓누르는 생각과 선택의 순간들로 가득합니다. 플레이어에게 중요한 순간에 일어나는 일의 운명에 대한 주도권을 주는 것은 전통적인 스토리텔링 미디어에서는 재현할 수 없는 전율을 선사하죠. 절묘한 세계관과 매혹적인 연기를 더 이상 볼 수 없다는 것에 슬퍼하는 쇼의 팬들은 분명 Drummer의 마음 속에 들어가 그녀의 입장이 되어 보는 것뿐만 아니라 그 다음에 일어날 일을 결정할 수 있기를 간절히 원할 것입니다.
업계는 2012년 The Walking Dead의 기념비적인 시즌 1 이후로 크게 바뀌었지만 어떤 면에서는 그 어느 때보다 에피소드형 TV와 유사한 모습을 보이고 있습니다. 포트나이트 배틀패스의 성공과 포트나이트에서 계속되는 일련의 개별 일회성 이벤트는 게임 업계에 교훈을 남겼습니다. 바로 하나의 개별적인 게임보다는 특별 게스트와 서스펜스를 유지하는 결말을 가진 구식 TV 쇼와 같이 작동하는 게임에 이점이 있다는 사실입니다. "라이브 서비스 게임"의 시대라는 말은 부적절한 명칭이라고 생각합니다. 이러한 게임은 오히려 캐릭터가 지금 무엇을 하고 있는지 확인하기 위해 매주 다시 방문해야 하는 캐릭터가 있는 실황 중계방송처럼 느껴집니다.
에피소드형 게임, 또는 텔레비전의 속도와 빈도를 더 직접적으로 모방하는 게임에 위험이 있다면, 플레이어가 게임을 플레이하기 보다는 쇼로서 시청하길 원할 수 있다는 점이죠.
하지만 그 정반대일 수도 있습니다. 우리는 기대하는 쇼를 시청하면서 수많은 시간을 보냅니다. 그리고 마치 The Price is Right의 관객이라도 된 것처럼 상황을 조종할 수 있기를 바라며 등장 인물에게 이것저것 하라고 소리를 질러대죠. 내러티브 게임은 바로 이런 것들을 할 수 있게 해줍니다. 그리고 Telltale만이 이러한 게임을 만드는 것은 아닙니다.
에피소드형 게임이 돌아오는 이유는 아마도 불확실한 내러티브에 대한 주도권과 통제력을 갖는 것이 거의 필연적인 카타르시스를 선사하는 면이 있기 때문일지도 모릅니다. 이러한 게임의 플레이 스타일은 확실히 현재의 포스트 팬데믹 시대에도 잘 들어맞습니다. 언덕 위의 어두운 집에 있든, 우주를 가로지르는 고립된 청소부 함선에 있든, 우리의 결정이 최악의 결과를 불러일으키는 것으로 판단될 경우 마음을 바꿀 수 있는 자유를 가지고 미지의 미래에 맞설 수 있습니다.
Remedy Entertainment의 출시 예정 신작 Alan Wake 2도 적절한 시기에 다시 출시됩니다. 원작인 Alan Wake는 단일 출시 형식 내에서 에피소드형 내러티브를 활용했습니다. 게임의 크리에이티브 디렉터인 Sam Lake가 Microsoft에 에피소드형 출시를 제안했지만 성공하지는 못했죠. 이 게임의 구조는 "지난 이야기" 형식의 요약을 통해 완성되는 텔레비전 에피소드를 모방했습니다. 오랫동안 기다려 온 속편이 마침내 발표되었으니, 훌륭한 쇼 또는 흥미진진한 공포 스릴러의 리듬을 담아낸 게임을 기대해도 좋습니다.

The Expanse: A Telltale Series는 단순히 디지털화된 Choose Your Own Adventure(모험, 나의 선택) 책과 같은 게임이 아닙니다. 이전 Telltale 게임보다 3인칭 탐색에 더욱 중점을 둔 "게임처럼 느껴지는" 부분이 있으며, Dead Space의 끝내주는 절단이나 커벌 스페이스 프로그램의 엔지니어링 솜씨를 좋아하는 팬들에게 익숙하게 느껴질 무중력 중심의 이동 시스템도 갖추고 있습니다. 하지만 The Expanse의 핵심은 여러분이 통제할 수 있는 캐릭터 중심의 스토리입니다. 여러분은 무슨 일이 일어나는지를 지켜보면 됩니다.
스트리밍이 등장하면서 많은 서비스들은 전체 시즌 분량의 에피소드를 한 번에 선보이기 시작했습니다. 주말에 쇼를 한 번에 몰아 보기에는 더할 나위 없이 좋죠. 그러나 최근, 스트리밍 시대 이전과 유사하게 시청자가 시청하고 난 뒤 고통스럽게 기다릴 수밖에 없던 주간 공개 방식이 돌아왔습니다. 타당한 고통이라고나 할까요! 기대감은 고조되고, 커뮤니티는 함께 토론하고 가설을 세울 수 있습니다. 이러한 기대가 최종적인 경험을 고조시키죠.
손에서 놓을 수 없는 책의 짧은 챕터와 마찬가지로, 각각의 시작과 끝이 있는 일련의 에피소드는 크리에이터가 영향력 있는 순간을 전달할 수 있는 더 많은 풍부한 기반을 제공합니다 바로 이러한 점이 Frost와 그의 팀이 Artemis의 각 선원의 이야기와 그들이 어떻게 항해에서 살아남을 수 있는지(또는 없는지)를 소개하고 발전시킬 수 있는 이유입니다. 90분마다 완전히 멈추는 이야기는 울림을 주는 서사적 순간을 더 많이 제공하여 매력적이고 호소력 있는 스토리를 만들어 낼 수 있습니다. 사슴이 숲 주변부에 사는 것은 숲 가장자리 지역은 영양분이 풍부하기 때문입니다. 내러티브에서도 마찬가지입니다.
The Expanse: A Telltale Series는 이를 활용하려 합니다. 오늘 소개한 첫 번째 에피소드는 이와 같은 새로운 챕터의 무대를 마련하고, 참을성 있지만 열성적인 청중의 열정을 불태우고자 합니다. (게임은 쇼가 시작되기 전을 배경으로 하지만, 12부작 그래픽 소설인 The Expanse: Dragon Tooth는 책으로부터 내용을 가져와 쇼가 중단된 지점에서 계속됩니다.)
과연 Telltale이 다시 돌아와 별도의 모험을 통해 인기있는 다른 캐릭터가 조종하는 또 다른 함선을 조종하게 해줄까요? 쇼의 프로듀서들은 2021년에 Variety와의 인터뷰에서 "모든 종류의 흥미로운 가능성을 고려하고 있다"고 말했습니다.
이 말을 기억하도록 하죠.