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The Greenening bietet eine entspannte aber radikale Perspektive auf inkrementelle Spiele
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Rachel Watts
Doch es gibt ein inkrementelles Spiel, das eine nachdenklichere Herangehensweise an das Genre wählt, und das ist The Greenening von Erkberg Games. Es besitzt alle bekannten Spielsysteme von Klicker- und Idle-Spielen, doch die Motive, die Atmosphäre und das ultimative Ziel für Spieler sind grundlegend anders.
Vom Keimling zum Spross
The Greenening ist ein entspanntes inkrementelles Spiel, in dem eure Aufgabe darin besteht, einen sterbenden Planeten wiederherzustellen und sein von Asche ersticktes Ödland in eine lebendige neue Welt zu verwandeln. Mithilfe von Wassertropfen aus einer Wolke entfernt ihr Ascheschichten von der Planetenoberfläche, um Ressourcen freizulegen. Diese Ressourcen helfen euch dann, neue Fähigkeiten und Upgrades zu entsperren, mit denen ihr noch mehr Asche beseitigen könnt. Wenn euch die Wassertropfen ausgehen, endet der Tag. Ein neuer Tag bedeutet dann, ein neues Stück Land wiederherzustellen.
Für Soloentwickler Erik Schulze begann das Konzept von The Greenening vor etwa zwei Jahren Form anzunehmen. „Ich begann Ende 2024 mit dem Konzept des Spiels und startete Anfang 2025 mit einem Prototyp“, sagt Schulze. „Das führte dann nahtlos zur Entwicklung des vollständigen Spiels, woran ich seitdem arbeite.“

Schulze erklärt, dass dieses Projekt zwar erst vor relativ kurzer Zeit begonnen hat, er die Idee dazu aber schon seit über einem Jahrzehnt hat. Die früheste Iteration der Idee war ein Spiel, das er 2016 innerhalb von 48 Stunden für einen Game Jam entwickelte. Dieser Game Jam war Ludum Dare 31 und das Motiv war „ganzes Spiel auf einem Bildschirm“. Diese frühe Iteration des Spiels war actionorientierter und kombinierte Elemente aus Tower Defense und Strategie. Es ist weit entfernt von dem, was das Spiel schließlich werden sollte, aber es bot eine ideenreiche Grundlage, auf dem The Greenening gedeihen würde.
„Das war auch ein inkrementelles Spiel, und die Vorstellung, diese Kernidee, eine karge Landschaft zu bewässern und wieder zum Blühen zu bringen, zu verwirklichen, hat mich all die Jahre begleitet“, sagt Schulze. „Ich habe gelegentlich versucht, Prototypen mit verschiedenen Mechaniken dafür zu erstellen, aber am Ende hat nichts wirklich funktioniert. Bis jetzt.“
Schulze ist ein selbsternannter Hobby-Spieleentwickler, der seit über zwanzig Jahren Spiele macht. Als Teenager entwickelte er Spiele mit RPG Maker, wechselte dann zu Flash und Construct 2. Nach dem Abschluss seines Studiums trat er Anfang 2017 dem Indie-Entwickler Studio Fizbin als Unity-Entwickler bei und wurde 2021 Solo-Entwickler. „Mein Schwerpunkt liegt in der Programmierung. Durch die jahrelange Arbeit an zahlreichen kleinen, oft nahezu fertigen Spielen – insbesondere im Kontext von Game Jams – habe ich mir jedoch auch fundierte Kenntnisse in den übrigen Bereichen der Spieleentwicklung angeeignet.“
Nach seiner Zeit bei Fizbin und Jahren, in denen er an persönlichen Projekten gearbeitet hat, veröffentlichte Schulze im April 2023 sein erstes Spiel, Recollection. Recollection ist ein kurzer Walking-Sim, bei dem die Spieler durch Minispiele mit Aspekten der Natur in Verbindung treten. Genau wie bei The Greenening ist die Wertschätzung der Natur ein Hauptmotiv seines ersten Spiels, ein Thema, das Schulze in seinen Arbeiten weiter erforschen möchte.
„Ich liebe die Natur so sehr. Durch Wälder und über Berglandschaften zu laufen, ist das Allerbeste überhaupt. „Das ist gewissermaßen zu meinem Leitmotiv als Spielentwickler geworden“, sagt Schulze. „Ich finde, man kann gar nicht oft genug erwähnen, dass wir vorsichtig und fürsorglich mit der Natur umgehen müssen. Mit meinen Spielen möchte ich die Wertschätzung für die Natur und das Bewusstsein für ihre Vielfalt und Zusammenhänge stärken.“
Während Recollection eine Reflexion über die Wertschätzung der Natur ist, lässt The Greenening die Spielenden selbst aktiv zur Wiederbegrünung beitragen. Es ist ein inkrementelles Spiel, das auf Produktion ausgerichtet ist, allerdings nur im Hinblick auf eure Fähigkeit, dem Planeten zu helfen. Es greift den vertrauten Komfort und Spaß der Wiederholung auf, verzichtet jedoch auf die kontinuierlich steigende große Zahl als zentrales Element. Ihr erhaltet die gleichen Dopamin-Kicks durch das Upgraden und Entsperren von Fähigkeiten, doch dies dient nicht der Kapitalproduktion – es ist eine völlig andere Art von Wachstum.

Selbst freischaltbare Fähigkeiten wirken nicht so störend wie die Gegenstücke des Genres. In der Demo gehören dazu unter anderem das Speichern größerer Wassermengen in deiner Wolke, das Vergrößern deiner Wassertropfen sowie die Fähigkeit, im Laufe der Zeit neues Wasser zu erzeugen. Nichts wird beschleunigt, das Spieltempo bleibt völlig unverändert. Nach einer Stunde in der Demo scheinen keine Upgrades die entspannte Stimmung des Spiels zu stören. Selbst wenn der Großteil des Fähigkeitsbaums freigeschaltet ist, bewässerst du immer noch eine Landschaft.
Das Ergebnis dieser Entwicklungsentscheidungen ist ein inkrementelles Spiel mit langsamerem Tempo. Es wirkt wie ein Spiel, das weniger darauf bedacht ist, eure Aufmerksamkeit zu erregen, als andere Spiele des Genres. Beim Bewässern der Landschaft könnt ihr die Tropfen entweder manuell per Klick fallen lassen oder sie ganz ohne Eingriff in einem natürlichen Rhythmus herabregnen lassen. Das natürliche Fallen der Tropfen in Verbindung mit dem beruhigenden Lo-Fi-Synth des Spiels wirkt ausgesprochen meditativ.
Ruhe über Handel
So sehr die beruhigende Atmosphäre von The Greenening auch selbst die schlimmste Migräne lindern könnte, unterstreicht Schulze, wie wichtig eine durchdachte Gestaltung des Fortschrittssystems für das Spiel war. „Ein flüssiger und motivierender Spielfluss durch das gesamte Erlebnis bildet das Herzstück“, sagt Schulze. „Alle anderen Aspekte sind zweitrangig.“
Dieses „Herzstück“ des Genres hat Schulze durch das Ausprobieren anderer Spiele verinnerlicht, von klassischen Genre-Titeln bis hin zu modernen Veröffentlichungen. „Nodebuster und Digseum sind zweifellos die beiden Spiele, die die aktuelle Welle kurzer, aktiver inkrementeller Spiele ins Rollen gebracht haben“, sagt er. „Aber meine eigene Geschichte mit inkrementellen Spielen reicht weit zurück in die Anfänge des Genres. Die ersten, die mein Interesse weckten, waren A Dark Room und Candy Box, beides damals ziemlich wegweisende Spiele. Einige neuere Favoriten sind Astro Prospector, Tower Wizard und Far Fishing.“
Es ist faszinierend, wie The Greenening in die Fußstapfen seiner Genre-Vorgänger tritt und dabei eine Balance zwischen entspannter Atmosphäre und anhaltender Motivation schafft. Diese Gegensätze mögen auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinen, doch im Kontext der Spielmotive Gartenarbeit und Natur fügen sie sich harmonisch zusammen.

Neben der Wiederherstellung des Planeten und dem Entsperren von Upgrades habt ihr auch einen Garten, in dem ihr Pflanzen und Blumen anbauen könnt. Ein wichtiger Teil des Fortschritts in The Greenening ist es, deinem Garten beim Wachsen zuzusehen. Diese Pflanzen sind der „Idle“-Teil des Spiels, da sie Ressourcen bereitstellen, die ihr auch für Upgrades und Fähigkeiten ausgeben könnt. Hier erhalten jedoch das Ansammeln und die Weiterentwicklung von Ressourcen eine ganz neue Bedeutung. Ihr pflanzt, um Neues erblühen zu lassen. Ihr könnt sogar das Layout eures Gartens personalisieren, gesammelte Pflanzen bewegen und die Farben der Blumen ändern, um die ästhetischen Aspekte des Gartens zu erkunden – oder ihr lasst einfach alles wild wachsen, um die ungezähmte, rebellische Seite der Natur zu erleben.
The Greenening ist ein entspannendes inkrementelles Spiel, doch seine Gartenmechanik stellt unser Verständnis des gesamten Genres auf den Kopf. Es ist ein Spiel, das unsere Auffassung von Arbeit und Produktion auf eine Art neu definiert, die gleichermaßen sanft und radikal ist.
The Greenening erscheint demnächst im Epic Games Store.