الأخبار

الفن الجهنمي في ‎33 Immortals هو فن العصور الوسطى بامتياز

C
Colin Campbell
4 مارس 2024
33‎ Immortals هي لعبة قادمة متعددة اللاعبين من فئة roguelike ينتجها Thunder Lotus، فريق التطوير، الواقع مقره بمونتريال، والذي سبق له إنتاج لعبة Spiritfarer التي لاقت إعجاب الكثيرين. تدور أحداث ‎33 Immortals في العالم الآخر، فاللعبة مستوحاة من رائعة القرن الرابع عشر الكوميديا الإلهية للشاعر الإيطالي دانتي أليغييري، التي يسافر فيها المؤلف عبر العوالم الثلاثة: الجحيم والأعراف والجنة.

يتعاون اللاعب مع 32 لاعب آخر — ومن هنا جاءت تسمية ‎33 Immortals— يحاربون للنجاة في العالم الآخر، ويعملون معًا للقضاء على مجموعة من الأعداء الأقوياء. اختار فريق Thunder Lotus الرقم 33 لأنه، حسب المدير الإبداعي ستيفان لوغير، تنقسم قصيدة الكوميديا الإلهية إلى ثلاثة مقاطع تحتوي كل منها على 33 فصلًا.

حتى الآن، الجزء الذي رأيناه أكثر من ‎33 Immortals هو الذي يدور في الجحيم، بما في ذلك ما رأيناه في معرض Xbox Games Showcase الذي أقامته Microsoft الصيف الماضي. ترتكز إثارة فئة الألعاب roguelike المحتدمة في ‎33 Immortals على تفسير فني لقصيدة دانتي وعالم من الفوضى والنيران ومن الأرواح الخبيثة، والوحوش، والعفاريت. يُعد الجانب الفني للعبة 33‎ Immortals عنصرًا هامًا من التجربة ككل.
اللعب التعاوني في ‎33 Immortals حيث تقول إستيفانيا تاستان، المديرة الفنية في Thunder Lotus، "لقد أمضينا الكثير من الوقت في النظر إلى صور العالم السفلي، من العصور القديمة إلى العصر الحديث. إنه موضوع ثري جدير بالمعالجة، لأن هناك الكثير من الفنون الدينية التي تم استخدامها لإلهام التفاني والخوف لدى الناس لعدة قرون".

كان الرسام والمهندس غيوتو معاصرًا لدانتي. كلاهما وُلدا في ستينيات القرن الثاني عشر، بفارق عامين فقط. وقد واجه غيوتو آنذاك بعض التحديات الفنية العظيمة — بما في ذلك المنظور والرسم الدقيق من الحياة الواقعية — حين كان ينسج روايات دينية وأسطورية.

تقول تاستان، "لقد بحثنا في بعض لوحات المناظر الطبيعية من تلك الحقبة. في هذه المرحلة، كان مفهوم المنظور لا يزال في مراحله الأولى. كان الفنانون يحاولون اكتشاف العمق وكيفية وضع الشخصيات داخل الخلفيات. فتلاحظ أن الشخصيات البشرية كانت تُرسم ضخمة، بينما كانت الجدران والقلاع صغيرة نسبيًا. الأمر الذي أجده رائعًا جدًا. إنه جميل جدًا، ومصدر إلهام كبير."

لم يقتصر استلهام أسلوب ‎33 Immortals من لوحات العصور الوسطى فحسب. حيث تقول تاستان، "إن مفروشات ومخطوطات العصور الوسطى مليئة بتفاصيل فريدة، فضلاً عن الأنماط المثيرة للاهتمام ومجموعات الألوان. لقد كانت مجموعة الأصباغ والأحبار المتاحة محدودة. وقد يلاحظ اللاعبون أن بعض ألوان القماش مفقودة من الأزياء التي يرتدونها في اللعبة. إذ كان من الصعب إنتاج هذه الألوان في فترة العصور الوسطى."

بينما كانت ‎33 Immortals مستوحاة بشكل عام من تاريخ وفن العصور الوسطى، إلا أن دانتي كان محور تركيز الفريق الفني كان دائمًا. "قررنا أن نلتزم قدر الإمكان بمصدرنا المرجعي، وهو قصيدة الكوميديا الإلهية— وانطلاقًا منها، كيف كانت نظرة الناس في القرن الرابع عشر إلى العالم والدين. وهذا يمنحنا عدسة رائعة نبتكر من خلالها هذا العالم."

لقد تعمق الفريق في أعمال دانتي، سعيًا إلى ابتكار عالم يمكن للاعبين التأثر به عاطفيًا. وتقول تاستان، "إن ملحمة الكوميديا الإلهية وجميع مواضيعها عميقة للغاية. إنها ملموسة". "أثناء خوضك في الجحيم—أشجار مظلمة وغابات وأنهار دم ومستنقعات قطران—ستشعر بالعداء والخطر اللذان يعمّان المكان. إنه عقاب، لكنه أيضًا مكان صالح للعيش والنجاة."

ليس من المفترض أن تكون بيئات ‎33 Immortals أسطورية أو عابرة، بل حقيقية. يزور اللاعبون هذه العوالم مع وضع مهمة واضحة نصب أعينهم: إنقاذ أرواحهم من الهلاك.

"العالم لديه قواعد" بحسب ما تقوله تاستان. "يوجد نظام أعلى يصوغ كيفية عيش سكان الجحيم هناك إلى الأبد وكيفية تكيفهم. هذا هو نوع التجربة التي أريد رسمها، وهي تشمل الأعداء الذين تواجههم، والعناصر التي تلتقطها، والعناصر التي تراها، والأسلحة التي تستخدمها."
هجوم روجر في 33 Immortalsإن فريق Thunder Lotus الذي يعمل على 33‎ Immortals ليس نفس الفريق الذي عمل على اللعبة المستقلة الناجحة Spiritfarer—التي تتناول أيضًا مواضيع الموت، ولكن بطريقة أكثر لطفًا وأكثر ميلاً نحو السرد —لكنهم يستفيدون من خبرة الزملاء.

تقول تاستان "لقد استُدعي هذا الفريق للعمل على ‎33 Immortals من الصفر. لكننا عملنا بشكل وثيق مع فريق Spiritfarer، الذين شاركوا معنا تجاربهم التعليمية. لقد أطلعوني على الدروس التي تعلموها حول إدارة مسار الفن ثنائي الأبعاد. أشعر بأنني محظوظة لأنني حصلت على مثل هذا الإرشاد الجيد والتواصل الصادق والمفتوح، حتى أصبحت مستعدة للوقوف على قدمي."

يبدأ المسار الفني لتطوير اللعبة بالمفاهيم المرئية، لكن يجب أن ينجح المنتج النهائي من الناحية البصرية ومن منظور اللعب والمنظور التقني. وتشرح قائلة، "تختلف لوحات الألوان والانتقالات بين الألوان في الجحيم عن بعضها البعض، ولكنها يجب أيضًا أن تتناغم معًا. الأشجار والصخور والمباني وما إلى ذلك هي قطع تصميمية تقف بمفردها، ولكن يجب أيضًا أن تعمل معًا مثل قطع لغز يتم تجميعها تدريجيًا."

الفرق في تقنيات الرسوم متحركة بين Spiritfarer و‎33 Immortals ثبت أنها تجربة تعليمية أيضًا. يقول مدير الرسوم المتحركة ناثان دوبوي: "كاميرا المنظور العلوي هي زاوية منظور غير مألوفة لنا. حيث تكون الصور الظلية أكثر ضغطًا. ومن الصعب جدًا استخراج طرف من كتلة الجسم والحصول على وضعية واضحة وحسنة المظهر. تجعلنا أيضًا هذه الزاوية المقترنة بإخراجنا الفني شبه الواقعي نقوم بإنشاء رسوم متحركة لكل شخصية من زوايا متعددة نظرًا لأنه من الضروري نقل اتجاه هجمات لاعبنا بطريقة جيدة. إنها تضاعف بخمس مرات العمل المطلوب لحركة واحدة في اللعبة."

ويواصل دوبوي كلامه قائلاً، "يمكن أن يشكل تفرع الرسوم المتحركة تحديًا أيضًا، مع الأخذ بالاعتبار كيف يمكن أن تبدأ كل رسوم متحركة وتؤدي إلى رسوم متحركة أخرى مختلفة. من الصعب تحقيق ذلك باستخدام الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر بدلاً من الرسوم المتحركة القائمة على الدمى (كما هو الحال في الألعاب ثلاثية الأبعاد) حيث يمكنك أن تطلب من المحرك المزج بين نهاية إحدى الحركات وبداية أخرى لتجنب لقطات الانتقال المفاجئ في المشهد المتناقضة."

يتم أيضًا الاستفادة من بيئة ‎33 Immortals التاريخية والأسطورية في الرسوم المتحركة للشخصيات الفردية في اللعبة. يقول دوبوي: "أعتقد أنه من المثير للاهتمام أن نأخذ هذه الخلفية الثقافية ونسمح لها بإلهامنا للعثور على شيء مختلف".

بالرغم من ذلك، ليس كل شيء من التاريخ يتجسد جيدًا في الرسوم المتحركة. حيث يضيف، "على سبيل المثال، بعض إيماءات اليد الدينية ووضعياتها دقيقة ومحددة للغاية، لكنها يمكن أن تبدو غريبة بالنسبة للأشخاص الذين لا يعرفون ما هي. علينا أن نجد الحركات التي تدعم طريقة اللعب، مع إضافة شيء ما إلى تقاليد ومعنى هذه الحركات. لكن هذه العملية تساعدنا في العثور على المزيد من الوضعيات الفريدة."

تعمل الرسوم المتحركة أيضًا على تشجيع جوهر 33 Immortals، وهو تعاون اللاعبين. يقول دوبوي: "إن الوحوش والبيئة قاسية للغاية. نريد أن يشعر اللاعبون بروح التعاون من أجل تحقيق أهداف جماعية. إن الطريقة التي يتم بها تحريك الشخصيات والوحوش تساعد اللاعبين على اكتشاف أنه يمكنهم دعم بعضهم البعض."
نهر الدم في ‎33 Immortals
لقد ولّدت الوحوش والشياطين الخوف والرهبة لدى من رأوها في العصور الوسطى، لكنها أكثر شيوعًا في الفن الحديث والترفيه، وخاصة في ألعاب الفيديو. كيف يصنع الفريق الفني وحوشًا تبدو مختلفة عن أنواع الأعداء التي رأيناها جميعًا مرات عديدة من قبل؟

تقول تاستان: "الجحيم هو مكان العقاب، وأعتقد أننا مازلنا نعتبر أن أفكار العقاب في العصور الوسطى كانت شديدة. أردنا تصوير العقاب على أنه ابتلاء فُرض على هذه المخلوقات، وكيف تتكيف أجسادهم بسببه."

تواصل تاستان كلامها قائلة، "عندما كنا نبحث في ثقافة العصور الوسطى، ظهرت العقوبات كثيرًا، وكانت مروعة جدًا. إن التشويه الجسدي هو جزء من الكوميديا الإلهية، لكن العقوبات الأخرى في القصيدة يصعب تصورها. أحد الأمثلة على ذلك هو دائرة الشهوة، حيث تكون محاصرًا داخل إعصار عملاق إلى الأبد. من الصعب جدًا تصوير ذلك في تصميم الوحوش. لذلك استلهمنا من عقوبات القرون الوسطى التي كانت مناسبة للعصر ومناسبة للعبة ووحوشها."

تتضمن أحداث ‎33 Immortals أيضًا تجسيدات مرئية لشخصيات رئيسية من الكوميديا، بما في ذلك دانتي (Dante) نفسه، وشارون (Charon) (قبطان عبّارة الملعونين والمرشد إلى الجحيم وبياتريس (Beatrice)، المرأة التي يُقال أن دانتي أحبها طوال حياته.

تقول تاستان: "أردنا أن نبقى أوفاء للطريقة التي تخيلنا بها هذه الشخصيات في زمانها ومكانها، لكننا أردنا أيضًا تحديثها بحيث تتوافق مع قيمنا اليوم. غالبًا ما يتم تصوير دانتي تاريخيًا وهو يرتدي هذا الزي الأحمر مع قبعة حمراء. إنه زي عادي نوعًا ما، ويبدو لنا أشبه قليلاً بالبيجامة، لذلك شعرنا أن مظهره بحاجة إلى الترقية. وأردنا أيضًا إضافة تفاصيل صغيرة تحكي قصصًا عنه، مثل دبوس صغير يرتديه والذي يشير إلى تراثه الإيطالي والفلورنسي."

وتتابع تاستان قائلة، "لقد مر Charon بنفس العملية. عادة ما يتم تصويره على أنه هذا الشخص الغامض الذي يرتدي عباءة داكنة وثقيلة، ووجهه مخفي. لكن Charon الخاص بنا مختلف تمامًا، فهو أنيق. إنه تاجر يتمتع بروح الدعابة. إنه ماكر ومضحك، وملابسه تعكس هذا الرقي والذكاء. أحب Charon وأنا فخورة جدًا به."
متجر Charon في ‎33 Immortals
بالحديث عن الشخصيات المفضلة، ما أجزاء الجحيم التي يعتبرها الفريق المفضلة لديهم؟ اختارت تاستان معبد مورنينغستار (Temple of the Morningstar). "إنه قريب إلى قلبي، لأنه خلال المراحل الأولى من التطوير، عندما كنا نبحث في الهندسة المعمارية الرومانية، كنا نكتشف جميع المباني والكنائس التي أردنا وضعها في اللعبة. لقد انغمست حقًا في البحث والتعلم قدر الإمكان حول هذا الموضوع."

"في الواقع لقد درس مصمم المستويات لدينا الهندسة المعمارية، وكان يعقد ورش عمل لتعليمي والفنانين التفاصيل الجوهرية لأسس الهندسة المعمارية في العصور الوسطى. لماذا كان هناك الكثير من الأقواس، ولماذا بنيت بهذه الطريقة؟ ما المشاكل التأسيسية والتكنولوجية التي يجب أن نأخذها في الاعتبار؟" هكذا وصلت تاستان حديثها. "ولذلك حاولنا إظهار هذه المعرفة قدر الإمكان في اللعبة. لقد سمحوا لنا بإضافة قصص ومراجع إلى هندسة اللعبة. بالإضافة إلى أن الكنائس جميلة جدًا."

يختار دوبوي غابة الحزن (Forest of Sorrow)، لأنها تحتوي على أشجار على شكل بشر. "إنها تجعلني أتساءل ماذا حدث لهذا الشخص؟ هل مُسخ إلى خشب كعقاب له، وإذا كان الأمر كذلك، فماذا فعل ليستحق ذلك؟ ربما عوقب بسبب الانتحار، وهو ما اعتبرته كنيسة العصور الوسطى عملاً غير أخلاقي. لذا فهذا مثال على ابتكار لغز بصري داخل بيئة اللعبة يجعلك تفكر في هذا العالم."

ويضيف دوبوي: "إن غابة الحزن (Forest of Sorrow) هي أيضًا المكان الذي يعيش فيه عدوي المفضل—وهو هاربي (Harpy) الذي يتغذى على أوراق تلك الأشجار البشرية. للغابة أوراق حمراء، وعلى الرغم من كونها مكانًا حزينًا، إلا أنها تتمتع بأجواء مسالمة نوعا ما. إنها مثيرة للاهتمام وهي خروج عن الكليشيهات التي غالبًا ما يتم ربطها [بالجحيم]."
رسومات Harpy في ‎33 Immortals
بالنسبة لتاستان، فإن تجربة العمل على 33‎ Immortals ستعيد دائمًا ذكريات جميلة عن التنقيب في فنون وأدب العصور الوسطى، بحثًا عن الأفكار والإلهام. حيث تقول "بعض الصور الصغيرة المبهمة في المخطوطات تبقى معي. من الممتع أن نكتشف ما قد يعنيه—أرنب يحمل درعًا وسيفًا. لا نعرف بالضبط ماذا كان يفكر فيه الفنان في الوقت الذي كان يرسم فيه. ربما كان يستمتع فحسب".

وتتابع تاستان كلامها قائلة، "لكن في الوقت نفسه، النظر إلى هذه الصور جعلني أدرك أن الناس لم يتغيروا كثيرًا. كان الفنانون يعملون بخيالهم، مثلنا تمامًا. لقد كانوا يرسمون أشياء ربما لم يروها من قبل في الحياة الواقعية، مثل الفيل. لقد كانوا يرسمون أشياء مجنونة وهذا شيء يمكننا التعرف عليه، ويمكننا استخدامه كمصدر إلهام. لقد كانت تجربة ممتعة للغاية."  

ستتوفر 33 Immortals قريبًا على Epic Games Store.