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Die höllische Grafik von 33 Immortals ist absolut mittelalterlich
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Colin Campbell
In einem Team mit 32 weiteren Spielern – daher der Name 33 Immortals – kämpft ihr euch durch das Leben nach dem Tod und müsst dabei gemeinsam jede Menge brutale Gegner besiegen. Für die Zahl 33 entschied sich Thunder Lotus nach den Worten von Creative Director Stephan Logier, weil die Göttliche Komödie in drei Abschnitte mit je 33 Kapiteln unterteilt ist.
Bisher haben wir vor allem den Teil von 33 Immortals gesehen, der in der Hölle („Inferno“) spielt, so zum Beispiel im letzten Sommer beim Xbox Games Showcase von Microsoft. In einer kunstvollen Interpretation von Dantes Werk erlebt ihr die rasante Roguelike-Action von 33 Immortals mitten in einer Welt des Chaos und der Flammen, voll böser Geister, Ungeheuer und Teufelchen. Tatsächlich ist die Grafik von 33 Immortals ein wesentliches Element des Gesamterlebnisses.
„Wir haben viel Zeit damit verbracht, Darstellungen der Unterwelt zu untersuchen, von der Antike bis in die jüngste Zeit. Es ist interessant, zu sehen, wie oft religiöse Kunst seit Jahrhunderten dazu benutzt wird, Menschen Ergebenheit und Furcht einzuflößen“, sagt Estefania Tastan, Art Director bei Thunder Lotus.Der Maler und Architekt Giotto war ein Zeitgenosse Dantes. Beide wurden mit nur zwei Jahren Abstand in den 60er Jahren des 13. Jahrhunderts geboren. Giotto setzte sich mit einigen der großen künstlerischen Themen seiner Zeit auseinander und entwickelte in seinen ausschließlich religiösen Werken besonders die Perspektive und die natürliche Darstellung seiner Figuren.
„Wir befassten uns mit einigen Landschaftsgemälden aus jener Zeit“, erzählt Tastan. „Damals war die perspektivische Malerei noch in einer frühen Phase. Die Künstler suchten nach Lösungen dafür, wie man Tiefe ausdrücken konnte und wie Figuren in Hintergründen platzieren werden mussten. Allgemein wurden Menschen damals riesig dargestellt, während Mauern und Burgen vergleichsweise winzig wirkten. Ich finde das unglaublich reizvoll. Es ist einfach schön und sehr inspirierend.“
Mittelalterliche Gemälde waren aber nicht die einzige Inspiration bei der Grafik von 33 Immortals. „Wandteppiche und Manuskripte aus jener Zeit enthalten außergewöhnliche Details und interessante Muster und Farbkombinationen“, so Tastan. „Damals war die Palette an verfügbaren Pigmenten und Farbtinkturen begrenzt. Einigen Spielern wird vielleicht auffallen, dass bei ihren Outfits im Spiel manche Farben gar nicht vorkommen. Sie ließen sich im Mittelalter nur sehr schwer herstellen.“
33 Immortals ist zwar weitgehend von der mittelalterlichen Geschichte und Kunst inspiriert, doch der Ausgangspunkt des Grafikteams war vor allem Dantes Werk. „Wir wollten uns so nah wie möglich an unser Ausgangsmaterial, die Göttliche Komödie, halten, und von dort aus das religiöse Weltbild der Menschen des 14. Jahrhunderts einbeziehen. Das bietet uns eine faszinierende Perspektive, aus der wir diese Welt erschaffen.“
Das Team tauchte tief in Dantes Werk ein, um eine Welt zu erfinden, von der sich die Spieler angesprochen fühlen. „Die Göttliche Komödie ist mit ihren Themen sehr intuitiv, sehr nachvollziehbar“, so Tastan. „Während man auf dem Weg durch die Hölle finstere Wälder, Flüsse voller Blut und Teersümpfe durchquert, spürt man, wie feindselig und bedrohlich der Ort ist. Alles ist hart und mühsam, und trotzdem kann man dort leben und überleben.“
Die Schauplätze von 33 Immortals sollen nicht mythisch oder flüchtig, sondern real wirken. Die Spieler haben in diesen Reichen ein klares Ziel vor Augen: ihre Seele vor der Verdammnis zu retten.
„In dieser Welt gibt es Regeln“, erklärt Tastan. „Es gibt eine höhere Macht, die bestimmt, wie die Bewohner der Hölle dort die Ewigkeit verbringen und wie sie sich anpassen. Diese Art von Erfahrung wollen wir vermitteln, und sie drückt sich in den Gegnern aus, auf die man trifft, in den aufgesammelten Gegenständen, in dem, was man sieht, und auch in den Waffen, die zur Verfügung stehen.“
Das Team von Thunder Lotus, das an 33 Immortals arbeitet, ist nicht dasselbe Team wie das, dem wir den Indie-Hit Spiritfarer verdanken – ein Spiel, das sich ebenfalls mit dem Thema Sterblichkeit auseinandersetzt, wenn auch auf eine sanftere und erzählerischere Art und Weise –, aber es lässt sich von den erfahrenen Kollegen beraten.„Dieses Team wurde eigens für die Arbeit an 33 Immortals zusammengestellt“, sagt Tastan. „Es gibt jedoch einen engen Austausch mit den Entwicklern von Spiritfarer, die ihre Erfahrungen mit uns teilen. Von ihnen konnte ich Einiges über die Handhabung beim Entwicklungsprozess der 2D-Grafik lernen. Es war wirklich ein Glück für mich, dass ich auf eine so qualifizierte Beratung und ehrliche, offene Kommunikation zählen konnte, bis ich soweit war, dass ich mich allein zurechtfand.“
Beim Entwicklungsprozess der Grafik des Spiels geht es anfangs um visuelle Konzepte, aber das Endprodukt muss nicht nur in grafischer Hinsicht funktionieren, sondern auch, was das Gameplay und die technischen Aspekte betrifft. „Die Farbpaletten und Farbübergänge in der Hölle sind jeweils unterschiedlich, müssen aber auch gemeinsam funktionieren“, erklärt sie. „Bäume, Felsen, Gebäude und so weiter sind zwar unabhängige Elemente, müssen aber trotzdem zusammenpassen wie Teile eines Puzzles, dass unentwegt neu zusammengefügt wird.“
Auch die unterschiedlichen Animationsverfahren von Spiritfarer und 33 Immortals erforderten einen eigenen Lernprozess. „Die Top-Down-Ansicht ist für uns eine ungewohnte Perspektive“, erläutert Animation Director Nathan Dupouy. „Die Figuren sind kompakter. Es ist schwieriger, einzelne Gliedmaßen hervorzuheben und eine deutliche und gleichzeitig ästhetische Körperhaltung darzustellen. Die Perspektive – kombiniert mit unserem halbrealistischen Grafikkonzept – macht es nötig, dass wir jede Charakteranimation aus mehreren Blickwinkeln erstellen, damit die Richtung der Angriffe des Spielers gut zu erkennen ist. Das bedeutet für jede Bewegung im Spiel den fünffachen Arbeitsaufwand.
Auch die Verzweigung von Animationen kann eine Herausforderung darstellen, denn jede Animation kann die Fortsetzung von verschiedenen anderen sein und in verschiedene andere übergehen“, fährt Dupouy fort. „Das ist bei Bild-für-Bild-Animationen eine schwierigere Aufgabe als bei Marionetten-Animationen wie in 3D-Spielen, bei denen es die Engine übernimmt, das Ende einer Animation mit dem Beginn der nächsten nahtlos zu verbinden.“
Auch die historische und mythische Kulisse von 33 Immortals kommt in den einzelnen Charakteranimationen des Spiels zum Tragen. „Es ist sehr interessant, sich von diesem kulturellen Hintergrund inspirieren zu lassen, um etwas anderes zu schaffen“, sagt Dupouy.
Allerdings lässt sich nicht alles, was historisch ist, problemlos in die Animation übertragen. „Einige religiöse Gesten und Posen haben ihre klare, besondere Bedeutung, aber für jemanden, der sie nicht kennt, wirken sie einfach nur seltsam“, fügt er hinzu. „Daher müssen wir welche finden, die für das Gameplay sinnvoll sind, während wir gleichzeitig Hintergrundinformationen hinzufügen und die Bedeutung dieser Gesten erklären. Dieser Ansatz hilft uns, mehr eindeutige Posen zu finden.“
Die Animationen haben außerdem den Zweck, die fundamentale Spielmechanik von 33 Immortals, nämlich die Zusammenarbeit der Spieler, zu fördern. „Die Monster und die Umgebung sind brutal“, sagt Dupouy. „Wir möchten, dass die Spieler das Gefühl kennenlernen, gemeinsam für gemeinsame Zielen zu arbeiten. Die Art der Animation der Charaktere und Monster hilft den Spielern, zu verstehen, dass sie sich gegenseitig unterstützen können.“

Ungeheuer und Teufel versetzten schon im Mittelalter diejenigen, die sie sahen, in Angst und Schrecken. In der modernen Kunst und Unterhaltung – und ganz besonders in Videospielen – sind sie allerdings viel häufiger anzutreffen. Wie erschafft das Grafikteam Ungeheuer, die sich von den Feinden unterscheiden, die wir schon allzu gut kennen?
„Die Hölle ist der Ort, wo sündige Seelen ihre Strafe erhalten, und bei Strafe denken wir wohl alle an die brutalen Methoden des Mittelalters“, so Tastan. „Wir wollten die Bestrafung als ein Leiden darstellen, das diesen Kreaturen auferlegt wurde, und das sogar ihre Anatomie verändert.
Während unserer Recherchen zur Kultur des Mittelalters stießen wir sehr oft auf Bestrafungen und sie waren ziemlich grausam. In der Göttlichen Komödie sind Verstümmelungen gang und gäbe, aber andere Strafen in diesem Werk sind nicht so leicht darzustellen. Ein Beispiel ist der Kreis der Wollust, in dem man im Grunde für alle Ewigkeit in einem riesigen Tornado gefangen ist. Das lässt sich kaum mithilfe von Monstern ausdrücken. Daher konzentrierten wir uns auf Strafmaßnahmen, die der Epoche entsprachen und sich gleichzeitig im Spiel mit seinen Kreaturen verwirklichen ließen.“
33 Immortals enthält auch wichtige Figuren aus der Göttlichen Komödie, darunter Dante selbst, Charon (der Fährmann der Verdammten, der sie in die Hölle führt) und Beatrice, die große Liebe von Dante.
„Während wir diese Charaktere so präsentieren wollten, wie wir sie uns in ihrem geschichtlichen Kontext vorstellten“, so Tastan, „wollten wir sie auch modernisieren, damit sie unseren heutigen Werten entsprechen. Dante wird in der Geschichte oft mit einem roten Gewand und rotem Hut dargestellt. Das ist sehr schlicht und sieht fast wie ein Schlafanzug aus, sodass wir hier etwas nachgeholfen haben. Außerdem fügten wir seiner Kleidung persönliche Details hinzu, wie z. B. eine kleine Brosche, die an sein italienisches und florentinisches Erbe erinnert.
Bei Charon war es dasselbe“, fährt Tastan fort. „Normalerweise erscheint er als geheimnisvolle Gestalt mit einem dunklen, schweren Mantel und verdecktem Gesicht. Unser Charon hingegen ist völlig anders – ein eleganter Händler mit viel Sinn für Humor, listig und immer zu Späßen aufgelegt, und seine Kleidung drückt seine Kultiviertheit und seinen Scharfsinn aus. Meiner Meinung nach ist uns Charon sehr gut gelungen, ich bin stolz auf ihn.“

Und da wir gerade bei den bevorzugten Charakteren sind, möchten wir auch wissen, welche Teile der Hölle dem Team am besten gefallen. Für Tastan ist es der „Temple of the Morningstar“ (Tempel des Morgensterns). „Er liegt mir sehr am Herzen. In den frühen Entwicklungsphasen, als es um die romanische Architektur ging, überlegten wir, welche Gebäude und Kirchen wir in das Spiel einbauen wollten. Ich recherchierte sehr intensiv und wollte so viel wie möglich über dieses Thema lernen.
Unser Leveldesigner hatte Architektur studiert und in Workshops brachte er mir und den Grafikern alles Wesentliche über die mittelalterliche Baukunst bei. Unter anderem ging es um die vielen Bögen, warum man sie damals genau so baute, und um grundlegende und technische Probleme, die wir berücksichtigen mussten.“, fügt Tastan hinzu. „Und wir wollten dieses neuerlernte Wissen möglichst umfassend ins Spiel einbringen. So konnten wir Geschichten und Hinweise auf die architektonischen Elemente im Spiel einflechten. Außerdem sind Kirchen einfach sehr schön.“
Dupouy bevorzugt den „Forest of Sorrow“ (Wald der Trauer), weil es dort Bäume gibt, die wie Menschen aussehen. „Man fragt sich, was ihnen passiert sein mag. Wurden sie in Holz verwandelt, um sie zu bestrafen, und wenn ja, wofür? Vielleicht, weil sie Selbstmord begangen hatten, was damals als Todsünde galt? Das ist ein Beispiel für ein ungelöstes Rätsel innerhalb der Welt des Spiels, das dazu anregt, über sie nachzudenken.
Im ‚Forest of Sorrow‘ lebt auch mein bevorzugter Gegner – eine Harpyie, die sich von den Blättern dieser Menschenbäume ernährt“, fügt Dupouy hinzu. „Das gesamte Laub des Waldes ist rot, und obwohl es eigentlich ein trauriger Ort ist, herrscht dort eine fast friedvolle Stimmung. Er sieht interessant aus und bietet eine Abwechslung zu den Klischees, die man üblicherweise mit der Hölle verbindet.“

Tastan erinnert sich gerne an die Zeit, in der sie sich in mittelalterliche Kunst und Literatur vertiefte, um Ideen und Inspirationen für 33 Immortals zu finden. „Manche dieser kleinen kryptischen Bilder in den Manuskripten werden mir für immer im Gedächtnis bleiben. Es macht Spaß, ihre mögliche Bedeutung zu enträtseln – zum Beispiel ein Kaninchen mit einem Schild und einem Schwert. Wir wissen nicht genau, was der Künstler damit sagen wollte. Vielleicht war es einfach nur ein Scherz“, sagt sie.
„Doch gleichzeitig wird mir beim Betrachten dieser Bilder klar, dass sich die Menschen nicht allzu sehr verändert haben“, so Tastan weiter. „Die Maler spielten mit ihrer Fantasie, genau wie wir. Sie malten Dinge, die sie wahrscheinlich noch nie selbst gesehen hatten, wie zum Beispiel Elefanten. Wirklich verrückte Sachen, und das ist etwas, mit dem wir uns identifizieren und das wir als Inspiration nutzen können. Die Arbeit hat uns sehr viel Spaß gemacht.“
33 Immortals erscheint demnächst im Epic Games Store.