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El arte infernal de 33 Immortals es muy medieval
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Colin Campbell
Los jugadores se unen a otras 32 personas (de ahí lo de 33 Immortals) y se abren paso luchando por el más allá, colaborando para derrotar a una horda de poderosos enemigos. Thunder Lotus escogió el número 33 porque, según el director creativo Stephan Logier, la Divina comedia está dividida en tres secciones de 33 capítulos cada una.
Lo que hemos visto principalmente hasta ahora (en el Xbox Games Showcase de Microsoft el pasado verano, por ejemplo) es la parte de 33 Immortals que está ambientada en el infierno. La frenética acción estilo roguelike de 33 Immortals se basa en una interpretación artística del poema de Dante, un mundo de caos y llamas, de espíritus malignos, monstruos y diablillos. El diseño artístico de 33 Immortals es un elemento vital para la experiencia global.
"Hemos invertido mucho tiempo en estudiar las representaciones del inframundo, desde las que se crearon en la Antigüedad hasta las más recientes. Es un tema muy jugoso, ya que existe muchísimo arte religioso que se ha utilizado para inspirar devoción y pavor en el pueblo durante siglos", explica Estefania Tastan, la directora artística de Thunder Lotus.El pintor y arquitecto Giotto era contemporáneo de Dante. Los dos nacieron en la década de 1260, con solo dos años de diferencia. Giotto se enfrentó a algunos de los grandes retos artísticos de la época, como la perspectiva y el dibujo fiel a la realidad, mientras entretejía narrativas religiosas y míticas.
"Indagamos en algunos de los cuadros paisajísticos de la época", comenta Tastan. "En aquel momento, la perspectiva aún estaba en sus primeras fases. Los artistas intentaban comprender la profundidad y cómo colocar a los personajes en los fondos. Se puede ver que dibujaban personas enormes, pero los muros y los castillos eran diminutos en comparación. Me parece que tiene muchísimo encanto. Es precioso y una gran inspiración".
Los cuadros medievales no han sido la única inspiración para la estética de 33 Immortals. "Los tapices y los manuscritos medievales están llenos de detalles extraordinarios, así como de patrones y combinaciones de colores interesantes", afirma Tastan. "Estaban limitados por la gama de pigmentos y tintas disponibles. Es posible que algunos jugadores se den cuenta de que faltan algunos colores en las telas de los atuendos que llevan los personajes en el juego. La razón es que era muy difícil producir estos colores en la época medieval".
Aunque 33 Immortals está muy inspirado en la historia y el arte medieval, la principal inspiración para el equipo artístico ha sido siempre Dante. "Decidimos ser lo más fieles posible al material original, que es la Divina comedia, y, a partir de ahí, en cómo la gente del siglo XIV percibía la religión y el mundo. Esto nos da un punto de vista fascinante, y en él nos hemos basado para crear este mundo".
El equipo se empapó del trabajo de Dante con el objetivo de crear un mundo con el que los jugadores pudieran conectar emocionalmente. "Tanto la Divina comedia como los temas que toca son muy viscerales. Resultan tangibles", comenta Tastan. "A medida que vas atravesando el infierno (los bosques tenebrosos, los ríos de sangre y los pantanos de brea), puedes sentir la hostilidad y el peligro del lugar. Es castigador, pero también es un lugar habitable donde se puede sobrevivir".
Los ambientes de 33 Immortals no están pensados para ser míticos o transitorios, sino reales. Los jugadores visitan estos reinos con una misión muy clara en mente: salvar sus almas del castigo eterno.
"El mundo tiene unas normas", explica Tastan. "Hay un orden superior que determina cómo los habitantes del infierno viven allí eternamente y cómo se adaptan. Es el tipo de experiencia que quiero plasmar, y se extiende también a los enemigos contra los que te enfrentas, los objetos que recoges, las cosas que ves y las armas que empuñas".
El equipo de Thunder Lotus que está trabajando en 33 Immortals no es el mismo que el que trabajó en el exitazo indie Spiritfarer (que también explora los temas de la mortalidad, aunque de una forma mucho más amable y narrativa), pero toman como ejemplo a sus compañeros más experimentados."Este equipo se formó desde cero para trabajar en 33 Immortals", afirma Tastan. "Sin embargo, hemos colaborado muy de cerca con nuestros compañeros del equipo de Spiritfarer, que compartieron sus descubrimientos con nosotros. Me explicaron todo lo que habían aprendido sobre la gestión de los procesos relacionados con los gráficos en 2D. Me siento afortunada de haber tenido tan buenos mentores y de haber podido comunicarme de forma honesta y abierta con ellos hasta que estuve preparada para valerme por mí misma".
Los procesos relacionados con los gráficos en la etapa de desarrollo de un videojuego empiezan con conceptos visuales, pero el producto final tiene que funcionar bien tanto desde el punto de vista visual como en los aspectos técnicos y de jugabilidad. "Las gamas cromáticas y las transiciones entre colores en el infierno son todas diferentes unas de otras, pero también tienen que coexistir", explica. "Los árboles, las piedras, los edificios y demás son piezas que funcionan independientemente, pero también tienen que hacerlo juntas, como piezas de un puzle que se estuviera montando constantemente".
Las diferencias entre las técnicas de animación de Spiritfarer y de 33 Immortals también supusieron todo un desafío para el equipo. "La vista cenital es una perspectiva poco común para nosotros", explica Nathan Dupouy, director de animación. "Las siluetas están más comprimidas. Es más difícil quitarle una extremidad a un cuerpo y que siga teniendo una buena postura que quede bien. El hecho de usar este ángulo con un estilo artístico semirrealista nos exige tener que crear las animaciones de cada personaje desde varios puntos de vista, ya que es necesario transmitir correctamente la dirección de los ataques del jugador. Esto hace que la cantidad de trabajo que requiere cada movimiento del juego se multiplique por cinco".
"La ramificación de las animaciones también puede suponer un reto, ya que cada una de ellas puede empezar a raíz de otra y llevar a otras tantas diferentes", añade Dupouy. "Es más difícil de lograr con animaciones fotograma a fotograma que con animaciones basadas en marionetas (como se hace para los juegos 3D), ya que en este segundo caso puedes pedirle al motor que mezcle el final de una animación con el principio de otra para que no haya saltos bruscos".
El ambiente histórico y mítico de 33 Immortals también se aprovecha en las animaciones de los personajes. "Me parece muy interesante tomar este trasfondo cultural y dejar que nos inspire para crear algo diferente", dice Dupouy.
Aunque no toda la historia se traduce bien a la animación. "Por ejemplo, algunos gestos de manos y posturas religiosos son muy precisos y particulares, y a las personas que no los conozcan pueden parecerles extraños", explica. "Tenemos que encontrar los que funcionen bien con el juego y a la vez aporten algo a la historia y al significado de estos movimientos. Sin embargo, este proceso nos ayuda a encontrar posturas únicas".
La animación también sirve para respaldar el eje central de 33 Immortals, que es la cooperación entre jugadores. "Los monstruos y el entorno son despiadados", asegura Dupouy. "Queremos que los jugadores tengan la sensación de estar trabajando en equipo para conseguir objetivos colectivos. La forma en que están animados los personajes y los monstruos ayuda a los jugadores a averiguar cómo apoyarse los unos a los otros".

Los monstruos y los demonios generaban miedo y temor entre los que los veían en la época medieval, pero son mucho más comunes en el arte y el entretenimiento moderno, sobre todo en los videojuegos. ¿Cómo logró el equipo artístico crear monstruos tan diferentes al tipo de enemigos que ya hemos visto tantas veces anteriormente?
"El infierno es un lugar de castigo, y creo que las ideas medievales sobre el castigo nos siguen pareciendo severas hoy en día", explica Tastan. "Queríamos representar el castigo como una aflicción que se ha impuesto a estas criaturas y cuya anatomía se adapta en consecuencia".
"Cuando investigamos la cultura medieval, vimos que los castigos eran algo recurrente, y que eran bastante escabrosos", añade Tastan. "La mutilación corporal es parte de la Divina comedia, pero otros castigos mencionados en el poema son más difíciles de visualizar. Un ejemplo de ello es el círculo de la lujuria, en el estás atrapado en el interior de un tornado gigante para el resto de la eternidad. Eso es algo muy difícil de capturar en el diseño de un monstruo. Así que trabajamos con los castigos medievales que eran tanto apropiados para la época como para el juego y sus monstruos".
La historia de 33 Immortals también incluye representaciones de personajes importantes de la Divina comedia, como el propio Dante, Caronte (el barquero de los condenados y guía del infierno) y Beatriz, la mujer de la que se dice que Dante estuvo enamorado toda su vida.
"Queríamos mantenernos fieles a cómo nos imaginamos a estos personajes en su época y lugar", dice Tastan, "pero también queríamos modernizarlos para que encajasen con nuestros valores actuales. A Dante se le suele representar históricamente con un atuendo y tocado rojos. Es bastante soso, y nos parecía que iba en pijama, así que decidimos que había que mejorar su vestimenta. También quisimos añadirle algunos detalles que contaran historias sobre él, como un broche que hace referencia a su herencia italiana y florentina".
"Caronte pasó por el mismo proceso", cuenta Tastan. "Se lo suele representar como una figura misteriosa que viste una pesada y oscura capa y lleva el rostro cubierto. Pero nuestro Caronte es todo lo contrario: es mucho más elegante. Es un mercader con sentido del humor. Es astuto y gracioso, y sus ropajes reflejan su sofisticación e ingenio. Caronte me encanta, estoy muy orgullosa de su diseño".

Y hablando de personajes favoritos, ¿qué partes del infierno son las favoritas del equipo? Tastan opta por el templo del lucero del alba (Temple of the Morningstar). "Lo llevo en el corazón, ya que, durante las primeras fases del desarrollo, cuando nos estábamos documentando sobre arquitectura románica, fuimos escogiendo los edificios y las iglesias que queríamos meter en el juego. Me impliqué mucho en investigar y aprender todo lo que pude sobre este tema".
"Nuestro diseñador de niveles había estudiado Arquitectura, y organizaba talleres para que tanto los artistas como yo aprendiéramos los entresijos de la arquitectura medieval. ¿Por qué había tantos arcos y por qué los hicieron así? ¿Qué cuestiones fundacionales y tecnológicas debemos tener en cuenta?". Tastan prosigue. "Intentamos trasladar tanto como pudimos de este conocimiento al título. Nos permitió añadir historias y referencias a la arquitectura del juego. Además, las iglesias son preciosas".
A Dupouy le gusta el bosque del lamento (Forest of Sorrow) porque en él hay árboles con forma de persona. "Me hace preguntarme qué les habrá pasado a esas personas. ¿Las convirtieron en madera como castigo? Y, si es así, ¿por qué razón? A lo mejor las castigaron por suicidarse, un acto que la Iglesia medieval consideraba inmoral. Es un ejemplo de la creación de un misterio visual dentro del entorno del juego que te hace pensar en este mundo".
"El bosque del lamento (Forest of Sorrow) también es donde habita mi enemigo preferido: una arpía que se alimenta de las hojas de los árboles-persona", comenta Dupouy. "Es un bosque de hojas rojas que, aunque sea un lugar lúgubre, tiene un ambiente casi apacible. Su aspecto es interesante y se aleja de los tópicos que se suelen asociar [con el Infierno]".

La experiencia de crear 33 Immortals siempre le traerá a Tastan buenos recuerdos del tiempo pasado estudiando el arte y la literatura medievales en busca de ideas e inspiración. "Nunca olvidaré algunas de las crípticas imágenes que vi en los manuscritos. Es divertido intentar averiguar su significado, como en el caso de un conejo con espada y escudo. No sabemos exactamente qué estaba pensando el artista cuando lo dibujó. A lo mejor solo se estaba divirtiendo", dice.
"Al mismo tiempo, mirar estas imágenes me hizo darme cuenta de que la gente no ha cambiado tanto", explica Tastan. "Los artistas usaban sus imaginaciones, igual que nosotros. Dibujaban cosas que seguramente no habían visto en la vida real, como elefantes. Dibujaban cosas locas, y eso es algo con lo que nos podemos identificar y que podemos usar como inspiración. Nos lo hemos pasado bomba".
33 Immortals saldrá pronto en la Epic Games Store.