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El arte infernal de 33 Immortals es muy medieval

C
Colin Campbell
4 mar 2024
33 Immortals es el próximo roguelike multijugador de Thunder Lotus, el equipo de Montreal que desarrolló el tan admirado Spiritfarer. Ambientado en el más allá, 33 Immortals se inspira en la Divina comedia, la obra maestra del siglo XIV del poeta italiano Dante Alighieri en la que el autor viaja a través de los tres reinos: el Infierno, el Purgatorio y el Paraíso.

Formas un equipo con otros 32 jugadores (de ahí el nombre 33 Immortals), y juntos trabajan para abrirse camino en el más allá derrotando a una horda de poderosos enemigos. Thunder Lotus eligió el número 33 porque, según el director creativo Stephan Logier, la Divina comedia está dividida en tres secciones de 33 cantos cada una.

Hasta ahora, hemos visto principalmente la parte de 33 Immortals que está ambientada en el Infierno, como lo que se vio en el Xbox Games Showcase de Microsoft el verano pasado. La frenética acción roguelike 33 Immortals se basa en una interpretación artística del poema de Dante, un mundo de caos y llamas, de espíritus malvados, monstruos y diablillos. Y su arte es un elemento esencial de la experiencia general.
33 Immortals - Modo cooperativo"Dedicamos mucho tiempo a estudiar representaciones del inframundo, desde la antigüedad hasta épocas recientes. Es un tema muy rico para abordar porque existe una gran cantidad de arte religioso que se ha usado para inspirar devoción y temor en la gente durante siglos", explica Estefania Tastan, la directora artística de Thunder Lotus.

El pintor y arquitecto Giotto era contemporáneo de Dante. Ambos nacieron en la década de 1260, con solo dos años de diferencia. Giotto se enfrentó a algunos de los grandes desafíos artísticos de la época, como la perspectiva y el dibujo fiel a la realidad, mientras incorporaba narrativas religiosas y míticas.

"Indagamos en algunas de las pinturas de paisajes de la época", dice Tastan. "En ese momento, la perspectiva aún estaba en sus fases iniciales. Los artistas intentaban entender la profundidad y cómo poner a los personajes en los fondos. Se puede ver que dibujaban personas enormes, pero los muros y los castillos eran diminutos en comparación. Eso me resulta increíblemente encantador. Es bellísimo y una gran inspiración".

Las pinturas medievales no fueron la única inspiración para la estética de 33 Immortals. "Los tapices y los manuscritos medievales están llenos de detalles extraordinarios, así como de patrones y combinaciones de colores interesantes", afirma Tastan. "Estaban limitados por la gama de pigmentos y tintas que tenía a su disposición. Quizá los jugadores se den cuenta de que faltan algunos colores en las telas de los atuendos que usan los personajes en el juego. Era muy difícil producir esos colores en la época medieval".

Aunque 33 Immortals está muy inspirado en la historia y el arte medievales, la base principal para el equipo artístico siempre fue Dante. "Decidimos ser lo más fieles posible al material original, que es la Divina comedia, y, a partir de ahí, ver cómo la gente del siglo XIV percibía la religión y el mundo. Eso nos brinda una perspectiva fascinante desde la cual creamos este mundo".

El equipo se empapó del trabajo de Dante para crear un mundo con el que los jugadores pudieran conectarse emocionalmente. "Tanto la Divina comedia como los temas que trata son muy viscerales. Son tangibles", comenta Tastan. "A medida que atraviesas el Infierno, con sus bosques oscuros, ríos de sangre y pantanos de brea, sientes la hostilidad y el peligro del lugar. Es un sitio de castigo, pero también es habitable y se puede sobrevivir en él".

Los entornos de 33 Immortals no están pensados para ser míticos o transitorios, sino reales. Los jugadores visitan estos reinos con una misión muy clara en mente: salvar sus almas de la condenación.

"El mundo tiene reglas", explica Tastan. "Hay un orden superior que determina cómo los habitantes del Infierno viven allí para siempre y cómo se adaptan. Ese es el tipo de experiencia que quiero representar, y se extiende a los enemigos a los que te enfrentas, los objetos que recoges, las cosas que ves y las armas que utilizas".
33 Immortals - Roger AttackEl equipo de Thunder Lotus que está trabajando en 33 Immortals no es el mismo que trabajó en el exitoso indie Spiritfarer (que también explora el tema de la mortalidad, aunque de una forma más suave y narrativa), pero siguen los pasos de sus colegas más experimentados.

"Este equipo se formó de cero para crear 33 Immortals", comenta Tastan. "Pero trabajamos de cerca con el equipo de Spiritfarer, que compartió sus experiencias de aprendizaje con nosotros. Me enseñaron lo que aprendieron sobre la gestión de los procesos relacionados con los gráficos en 2D. Me siento afortunada de haber tenido tan buenos mentores y una comunicación honesta y abierta con ellos hasta que estuve lista para valerme por mí misma".

Los procesos relacionados con los gráficos en el desarrollo de un juego comienzan con los conceptos visuales, pero el producto final debe funcionar bien tanto visualmente como desde el punto de vista técnico y de la jugabilidad. "Las paletas cromáticas y las transiciones entre colores en el Infierno son diferentes entre sí, pero también tienen que coexistir", explica. "Los árboles, las rocas, los edificios y todo lo demás son piezas de diseño que funcionan de forma independiente, pero también tienen que hacerlo juntas, como piezas de un rompecabezas que siempre se está ensamblando".

La diferencia entre las técnicas de animación de Spiritfarer y de 33 Immortals también resultó ser una experiencia de aprendizaje. "La vista desde arriba es un ángulo de perspectiva poco habitual para nosotros", afirmó Nathan Dupouy, director de animación. "Las siluetas están más comprimidas. Es más difícil quitarle una extremidad a un cuerpo y que siga teniendo una buena postura que quede bien. La combinación de este ángulo con un estilo artístico semirrealista también nos exige crear las animaciones de cada personaje desde varios ángulos para representar bien la dirección de los ataques del jugador. Esto quintuplica la cantidad de trabajo que requiere cada movimiento del juego".

"La ramificación de las animaciones también puede ser todo un desafío, ya que cada animación puede empezar a partir de otra y dar lugar a otras diferentes", agrega Dupouy. "Es más difícil de lograr con animaciones cuadro por cuadro que con animaciones de marioneta (como en los juegos 3D), ya que en este segundo caso puedes pedirle al motor que fusione el final de una animación con el principio de otra para que no haya saltos bruscos".

El ambiente histórico y mítico de 33 Immortals también se aprovecha en las animaciones de los personajes. "Creo que es muy interesante tomar este contexto cultural y dejar que nos inspire para descubrir algo diferente", dice Dupouy.

Sin embargo, no todo lo histórico se traduce bien a la animación. "Por ejemplo, algunas poses y gestos de mano religiosos son muy precisos y particulares, y pueden parecerles extraños a las personas que no conozcan su significado", explica. "Tenemos que encontrar los que vayan bien con el juego y a la vez aporten algo a la historia y al significado de esos movimientos. Pero este proceso nos ayuda a encontrar poses únicas".

La animación también sirve para impulsar el eje central de 33 Immortals, que es la cooperación entre jugadores. "Los monstruos y el entorno son muy hostiles", afirma Dupouy. "Queremos que los jugadores experimenten la sensación de estar trabajando en equipo para lograr objetivos colectivos. La forma en que están animados los personajes y los monstruos ayuda a los jugadores a descubrir que pueden apoyarse unos a otros".
33 Immortals - Río de sangre
Los monstruos y los diablos generaban temor y asombro entre quienes los veían en la época medieval, pero son mucho más frecuentes en el arte y el entretenimiento modernos, sobre todo en los videojuegos. ¿Cómo hace el equipo artístico para crear monstruos que son diferentes al tipo de enemigos que ya hemos visto tantas veces anteriormente?

"El Infierno es un lugar de castigo, y creo que aún pensamos que las ideas medievales sobre el castigo son severas", comenta Tastan. "Queríamos representar el castigo como una aflicción que se ha impuesto a estas criaturas, cuya anatomía se adapta en consecuencia".

"Cuando investigamos la cultura medieval, vimos que los castigos eran algo recurrente y que eran bastante terribles", prosigue Tastan. "La mutilación corporal es parte de la Divina comedia, pero otros castigos mencionados en el poema son más difíciles de visualizar. Un ejemplo es el círculo de la lujuria, en el que básicamente estás atrapado dentro de un tornado gigante por toda la eternidad. Eso es algo muy difícil de plasmar en el diseño de los monstruos. Así que trabajamos con los castigos medievales que eran tanto adecuados para la época como para el juego y sus monstruos".

La historia de 33 Immortals también incluye representaciones de personajes importantes de la Divina comedia, como el propio Dante, Caronte (el barquero de los condenados y guía del Infierno) y Beatriz, la mujer que se dice que Dante amó toda su vida.

"Queríamos mantenernos fieles a cómo imaginamos a estos personajes en su época y lugar", cuenta Tastan. "Pero también queríamos modernizarlos para que se ajustaran a nuestros valores actuales. Históricamente, a Dante se lo suele representar con un atuendo y un tocado de color rojo. Es un poco simple, y para nosotros parece un pijama, así que decidimos que había que realzar su vestimenta. También quisimos agregar pequeños detalles que contaran historias sobre él, como un broche que usa y hace referencia a sus raíces italianas y florentinas".

"Caronte pasó por el mismo proceso", agrega Tastan. "Normalmente se lo representa como una figura misteriosa con una capa pesada y oscura y el rostro cubierto. Pero nuestro Caronte es totalmente diferente: es más elegante. Es un comerciante con buen sentido del humor. Es astuto y gracioso, y su vestimenta refleja su sofisticación e ingenio. Me encanta Caronte y estoy muy orgullosa de su diseño".
33 Immortals - Tienda de Caronte
Y hablando de personajes favoritos, ¿qué partes del Infierno son las favoritas del equipo? Tastan elige el Temple of the Morningstar (templo del lucero del alba). "Lo llevo en el corazón porque, durante las primeras fases del desarrollo, cuando estábamos investigando sobre la arquitectura románica, fuimos eligiendo los edificios y las iglesias que queríamos incorporar en el juego. Realmente me dediqué mucho a investigar y aprender todo lo que pude sobre este tema".

"Nuestro diseñador de niveles había estudiado Arquitectura y organizaba talleres para enseñarnos a los artistas y a mí sobre los aspectos esenciales de la arquitectura medieval. ¿Por qué había tantos arcos y por qué se construían de esa forma? ¿Cuáles eran las cuestiones fundacionales y tecnológicas que debíamos tener en cuenta?", continúa Tastan. "Así que intentamos trasladar este conocimiento al juego lo máximo posible. Nos permitió agregar historias y referencias a la arquitectura del juego. Además, las iglesias son bellísimas".

Dupouy opta por el Forest of Sorrow (bosque de los lamentos) porque en él hay árboles con forma de persona. "Hace que me pregunte qué les habrá pasado a esas personas. ¿Las convirtieron en madera como castigo? Y, si es así, ¿qué hicieron para merecerlo? Quizás las castigaron por suicidarse, un acto que la Iglesia medieval consideraba inmoral. Es un ejemplo de la creación de un misterio visual dentro del entorno del juego que te hace pensar en este mundo".

"El Forest of Sorrow también es donde habita mi enemiga favorita: una arpía que se alimenta de las hojas de esos árboles humanos", añade Dupouy. "Es un bosque de hojas rojas que, aunque sea un lugar triste, tiene un ambiente casi tranquilo. Se ve interesante y se aleja de los clichés que a menudo se asocian [con el Infierno]".
33 Immortals - Bocetos de la harpía
La experiencia de desarrollar 33 Immortals siempre le traerá a Tastan buenos recuerdos del tiempo que pasó estudiando el arte y la literatura medievales en busca de ideas e inspiración. "Algunas de las pequeñas imágenes crípticas de los manuscritos quedaron grabadas en mi mente. Es divertido intentar averiguar lo que significan, como la imagen de un conejo sosteniendo una espada y un escudo. No sabemos con exactitud qué estaba pensando el artista cuando lo dibujó. Quizás solo se estaba divirtiendo", comenta.

"Al mismo tiempo, observar esas imágenes me hizo darme cuenta de que la gente no ha cambiado tanto", continúa Tastan. "Los artistas usaban su imaginación, igual que nosotros. Dibujaban cosas que probablemente nunca habían visto en la vida real, como un elefante. Dibujaban cosas muy locas, y eso es algo con lo que nos podemos identificar y que podemos usar como inspiración. Ha sido una experiencia divertidísima".  

33 Immortals se lanzará pronto en la Epic Games Store.