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L'art infernal de 33 Immortals est sérieusement médiéval

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Colin Campbell
4 mars 2024
33 Immortals est un roguelike multijoueur qui arrive bientôt. Il est signé Thunder Lotus, l'équipe de développement de Montréal derrière Spiritfarer qui est tant admiré. Se déroulant dans l'au-delà, 33 Immortals s'inspire de la Divine Comédie, le chef-d'œuvre du poète italien du XIVe siècle Dante Alighieri qui voyage dans les trois royaumes de l'Enfer, du Purgatoire et du Paradis.

Les joueurs font équipe avec 32 autres immortels (d'où le titre 33 Immortals) alors qu'ils se frayent un chemin dans l'au-delà, travaillant ensemble pour abattre une horde de puissants ennemis. Thunder Lotus a choisi le chiffre 33, car d'après le directeur créatif Stephan Logier, la Divine Comédie est divisée en trois sections de 33 chapitres chacune.

Jusqu'à présent, nous avons principalement vu la partie de 33 Immortals se déroulant en Enfer, y compris au Xbox Games Showcase de Microsoft l'été dernier. L'action roguelike frénétique de 33 Immortals est étayée par une interprétation artistique du poème de Dante, un monde de chaos et de flammes, d'esprits malveillants, de monstres et de lutins. L'art de 33 Immortals est un élément crucial de l'expérience dans son ensemble.
33 Immortals : Coop « Nous avons passé beaucoup de temps à étudier des représentations des Enfers, de l'Antiquité aux périodes récentes. C'est un sujet riche sur lequel se pencher, car il y a tant d'art religieux qui a été utilisé pour inspirer la dévotion et la peur chez les gens pendant des siècles, » explique Estefania Tastan, la directrice artistique de Thunder Lotus.

Le peintre et architecte Giotto était un contemporain de Dante. Ils sont tous les deux nés dans les années 1260, à seulement deux ans d'écart. Giotto était confronté à quelques-uns des grands défis artistiques de l'époque, dont la perspective et le fait de dessiner la vraie vie de manière précise, tout en explorant des thèmes religieux et mythiques.

« Nous plongeons dans des peintures de paysages de l'époque, dit Estefania Tastan. À ce point-là, la perspective en était encore à ses premiers pas. Les artistes essayaient de comprendre les profondeurs et comment placer des personnages en arrière-plan. On voit que les figures humaines étaient énormes, tandis que les murs et châteaux étaient tout petits en comparaison. Je trouve cela incroyablement charmant. C'est si beau et une grande inspiration. »

Les peintures médiévales n'étaient pas la seule inspiration pour le look de 33 Immortals. « Les tapisseries et les manuscrits médiévaux regorgent de détails des plus extraordinaires, ainsi que de combinaisons de couleurs et motifs intéressants, déclare Estefania. Ils étaient limités en matière de pigments et encres disponibles. Les joueurs remarqueront sûrement que des couleurs de tissu manquent dans les tenues portées en jeu. Ces couleurs étaient très difficiles à produire à l'ère médiévale. »

Bien que 33 Immortals soit largement inspiré par l'histoire et l'art médiévaux, le focus principal de l'équipe artistique a toujours été Dante. « Nous avons décidé de rester au plus près de notre source, c'est-à-dire la Divine Comédie, et de là, comment les gens au XIVe siècle voyaient le monde et la religion. Cela nous a donné un angle fascinant pour créer ce monde. »

L'équipe s'est immergée dans l'œuvre de Dante, cherchant à créer un monde avec lequel les joueurs pouvaient créer un lien émotionnel. « La Divine Comédie, et tous ses thèmes, est très viscérale. C'est tangible, explique Estefania Tastan. Alors que vous avancez dans les Enfers, des bois sombres, des forêts, des rivières de sang et des marais de goudron, vous sentez l'hostilité et le danger de cet endroit. C'est éprouvant, mais c'est également un endroit vivable où on peut survivre. »

Les environnements de 33 Immortals ne sont pas censés être mythiques ou transitoires, mais réels. Les joueurs visitent ces domaines avec une mission claire en tête : sauver leur âme de la damnation.

« Le monde a des règles, dit Estefania Tastan. Il y a un ordre supérieur qui forge la façon dont les habitants des Enfers vivent là pour l'éternité et s'y adaptent. C'est un peu l'expérience que je veux peindre, et elle s'étend aux ennemis que vous affrontez, aux objets que vous ramassez, aux choses que vous voyez et aux armes que vous utilisez. »
33 Immortals : Attaque RogerL'équipe de Thunder Lotus qui travaille sur 33 Immortals n'est pas la même que celle qui a travaillé sur le super hit indépendant Spiritfarer, qui explore également les thèmes de la mortalité, mais d'une façon plus douce et plus dirigée par la narration. Cependant, cette équipe suit la piste des collègues expérimentés.

« Cette équipe a été composée pour travailler sur 33 Immortals dès le début, déclare Estefania Tastan. Mais nous avons travaillé de près avec l'équipe de Spiritfarer qui a partagé ses expériences d'apprentissage. Ils m'ont présenté des leçons qu'ils ont apprises pour la gestion du pipeline d'art 2D. J'ai eu de la chance d'avoir des mentors d'une telle qualité, ainsi qu'une communication honnête et ouverte, jusqu'à ce que je sois prête à me débrouiller toute seule. »

Le pipeline artistique du développement de jeux commence avec des concepts visuels, mais le produit final doit fonctionner à la fois visuellement et selon une perspective de gameplay et technique. « Les palettes de couleur et les transitions entre les couleurs dans les Enfers sont différentes les unes des autres, mais elles doivent aussi co-exister, explique-t-elle. Les arbres, les pierres, les bâtiments, etc., sont des pièces de design qui se dressent seules, mais elles doivent également fonctionner ensemble comme les pièces d'un puzzle qui sont assemblées en continu. »

La différence des techniques d'animation entre Spiritfarer et 33 Immortals a également été une expérience d'apprentissage. « La vue de dessus est un angle de perspective qui n'est pas commun pour nous, dit Nathan Dupouy, le directeur de l'animation. Les silhouettes sont plus serrées. Il est plus difficile d'extraire un membre de la masse de corps et d'avoir une bonne posture claire. Cet angle, combiné à notre direction artistique semi-réaliste, nous demande aussi de créer toutes les animations de personnage depuis plusieurs angles, puisqu'il est nécessaire de communiquer la direction des attaques de nos joueurs d'une bonne façon. Cela multiplie par cinq la quantité de travail nécessaire pour un mouvement dans le jeu. »

« La ramification des animations peut également poser un défi, étant donné que chaque animation peut commencer à partir d'autres animations et mener à d'autres, poursuit Nathan. C'est plus difficile à obtenir avec des animations image par image qu'avec des animations avec mannequins (comme dans les jeux en 3D) où on peut demander au moteur de fondre la fin d'une animation avec le début d'une autre pour éviter des sauts de coupe. »

Le milieu historique et mythique de 33 Immortals est également utilisé dans les animations des personnages individuels du jeu. « Je pense qu'il est très intéressant de prendre ce fond culturel et de le laisser nous inspirer pour trouver quelque chose de différent, » dit Nathan Dupouy.

Cependant, dans l'histoire, tout ne se traduit pas bien dans l'animation. « Par exemple, certaines gestuelles et poses religieuses sont très précises et particulières, mais elles peuvent sembler étranges pour les gens qui ne savent pas sur quoi elles portent, ajoute-t-il. Nous devons en trouver qui vont avec le gameplay, tout en ajoutant quelque chose aux connaissances et à la signification de ces mouvements. Mais ce processus nous aide à trouver plus de poses uniques. »

L'animation sert également à encourager la boucle centrale de 33 Immortals : la coopération entre les joueurs. « Les monstres et l'environnement sont très durs, explique Nathan Dupouy. Nous voulons que les joueurs aient le sentiment de travailler ensemble sur des objectifs collectifs. La façon dont les personnages et les monstres sont animés aident les joueurs à comprendre qu'ils peuvent s'entraider. »
33 Immortals : Rivière de sang
Les monstres et les démons généraient de la peur et de l'admiration chez ceux qui les voyaient à l'époque médiévale, mais ils sont bien plus courants dans l'art moderne et les divertissements, notamment les jeux vidéo. Comment l'équipe artistique crée-t-elle des monstres qui semblent différents du genre d'ennemis que l'on a vu tant de fois auparavant ?

« Les Enfers sont un lieu de châtiment, et je pense qu'on voit encore les idées médiévales du châtiment comme sévères, dit Estefania Tastan. Nous voulions représenter le châtiment comme étant une affliction qui a été forcée sur ces créatures et dont l'anatomie s'adapte en conséquence. »

« Lors de nos recherches sur la culture médiévale, les châtiments revenaient souvent et ils étaient vraiment terribles, continue Estefania. La mutilation corporelle fait partie de la Comédie Divine, mais d'autres châtiments présents dans le poème sont plus difficiles à visualiser. Un exemple est le cercle des luxurieux, où on est en fait piégé dans une tornade géante pour l'éternité. C'est très difficile à capturer dans le design des monstres. Nous avons donc travaillé avec ces châtiments médiévaux qui étaient en adéquation à la fois avec l'époque et avec le jeu et ses monstres. »

L'histoire de 33 Immortals inclut également des visualisations de personnages majeurs de la Divine Comédie, dont Dante lui-même, Charon (le passeur des damnés et guide dans les Enfers) et Béatrice, la femme que Dante dit avoir aimée toute sa vie.

« Nous voulions rester fidèles à la façon dont nous avions imaginé ces personnages à leur époque chez eux, explique Estefania Tastan. Mais nous voulions aussi les moderniser afin qu'ils s'accordent avec nos valeurs actuelles. Dante est historiquement représenté portant cette tenue rouge avec un chapeau rouge. C'est assez simple et ça ressemble un peu à un pyjama pour nous, nous avons donc pensé que sa tenue devait être améliorée. Nous voulions aussi ajouter de petits détails qui racontaient des histoires à son sujet, comme une petite broche qu'il porte, références à son héritage italien et florentin. »

« Charon est passé par le même processus, continue Estefania Tastan. Il est généralement représenté comme cette figure mystérieuse avec une lourde cape noire, le visage caché. Mais notre Charon est complètement différent : il est élégant. C'est un marchand avec un bon sens de l'humour. Il est futé et drôle, ses habits reflètent donc cette sophistication et cet esprit. J'adore Charon et je suis très fière de lui. »
33 Immortals : La boutique de Charon
En parlant de personnages principaux, quelles parties des Enfers l'équipe voit-elle comme ses préférées ? Estefania opte pour le Temple of the Morningstar (Temple de l'Étoile du Berger). « Il a une place spéciale dans mon cœur, parce que durant les premières phases du développement, alors que nous faisions des recherches sur l'architecture romane, nous cherchions tous les bâtiments et toutes les églises que nous voulions mettre dans le jeu. Je me suis vraiment plongée dans la recherche et j'ai appris autant que je pouvais à ce sujet. »

« Notre concepteur de niveaux a d'ailleurs étudié l'architecture et il a tenu des ateliers pour m'apprendre, ainsi qu'aux artistes, l'essentiel des principes de l'architecture médiévale. Pourquoi y avait-il autant d'arches et pourquoi étaient-elles construites ainsi ? Quels étaient les problèmes technologiques et de fondation que nous devions prendre en considération ? continue Estefania. Nous avons donc essayé d'apporter ces connaissances le plus possible dans le jeu. Cela nous a permis d'ajouter des histoires et des références dans l'architecture en jeu. Et puis, les églises sont très belles. »

Nathan Dupouy opte pour la Forest of Sorrow (Forêt de la Peine), car elle comprend des arbres qui sont façonnés comme des gens. « Ça me fait me demander ce qui est arrivé à cette personne. A-t-elle été transformée en bois comme châtiment ? Et si oui, qu'a-t-elle fait ? Peut-être a-t-elle été punie pour le suicide, qui était considéré comme un acte immoral par l'église médiévale. C'est donc un exemple de création d'un mystère visuel dans l'environnement du jeu qui vous fait réfléchir à ce monde. »

« La Forest of Sorrow est également l'endroit où vit mon ennemie préférée : une harpie qui se nourrit des feuilles de ces arbres-gens, ajoute Nathan. La forêt a des feuilles rouges et bien que ce soit un endroit triste, elle a presque une ambiance paisible. Elle a un aspect intéressant et c'est loin des clichés qu'on associe souvent [à l'enfer]. »
33 Immortals : Esquisses de harpies
Pour Estefania Tastan, l'expérience de la création de 33 Immortals ramènera toujours de chers souvenirs, des moments à se pencher sur la littérature et l'art médiévaux, cherchant des idées et de l'inspiration. « Certaines petites images cryptiques de manuscrits restent avec moi. C'est amusant d'essayer de déchiffrer leur signification, vous savez, un lapin tenant un bouclier et une épée. Nous ne savons pas exactement ce que l'artiste pensait au moment où il dessinait. Peut-être s'amusait-il seulement, » dit-elle.

« Mais dans le même temps, regarder ces images m'a fait me rendre compte que les gens n'ont pas tant changé que ça, continue Tastan. Les artistes travaillaient avec leur imagination, tout comme nous. Ils dessinaient des choses qu'ils n'avaient probablement jamais vues dans la vraie vie, comme un éléphant. Ils dessinaient des choses folles et c'est quelque chose à quoi nous pouvons nous identifier, et que nous pouvons utiliser comme inspiration. C'était vraiment très fun. »  

33 Immortals arrive bientôt sur l'Epic Games Store.