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L'arte infernale di 33 Immortals è decisamente medievale

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Colin Campbell
4 mar 2024
33 Immortals è un roguelike multigiocatore che uscirà a breve firmato da Thunder Lotus, il team di sviluppo con sede a Montreal che ha realizzato il tanto apprezzato Spiritfarer. Ambientato nell'oltretomba, 33 Immortals si ispira al capolavoro del XIV secolo del poeta italiano Dante Alighieri, la Divina Commedia, in cui l'autore viaggia attraverso i tre regni di Inferno, Purgatorio e Paradiso.

L'obiettivo è di allearsi con altri 32 giocatori, da qui il nome 33 Immortals, per farsi strada nell'oltretomba, unendo le forze per sconfiggere una serie di potenti nemici. Thunder Lotus ha scelto questo numero perché, secondo il direttore creativo Stephan Logier, la Divina Commedia è divisa in tre sezioni di 33 capitoli ciascuna.

Finora abbiamo visto soprattutto la parte di 33 Immortals ambientata nell'Inferno, anche all'Xbox Games Showcase di Microsoft della scorsa estate. L'azione roguelike frenetica di 33 Immortals è arricchita da un'interpretazione artistica del poema dantesco: un mondo di caos e fiamme, di spiriti maligni, mostri e folletti. L'arte di 33 Immortals è un elemento vitale dell'esperienza complessiva.
33 Immortals - Cooperazione"Abbiamo trascorso molto tempo a esaminare le rappresentazioni degli inferi, dall'antichità ai tempi recenti, ed è un argomento ricco di sfumature perché, nel corso dei secoli, si è fatto largo uso dell'arte religiosa per ispirare devozione e paura nelle persone" ha affermato Estefania Tastan, direttrice artistica di Thunder Lotus.

Il pittore e architetto Giotto fu un contemporaneo di Dante, nacquero entrambi nel 1260, a soli due anni di distanza. Giotto si cimentò con alcune delle grandi sfide artistiche dell'epoca, come la prospettiva e la rappresentazione accurata della vita reale, integrando al contempo narrazioni religiose e fittizie.

"Abbiamo analizzato alcuni dipinti di paesaggi dell'epoca" spiega Tastan. "A quei tempi, la prospettiva era ancora agli esordi e gli artisti cercavano di capire la profondità e come collocare i personaggi all'interno degli sfondi. Come si può notare, le figure umane erano sproporzionate, mentre le mura e i castelli erano relativamente piccoli. Lo trovo davvero affascinante, interessante e di grande ispirazione."

I dipinti medievali non sono stati l'unica ispirazione per l'estetica di 33 Immortals. "Gli arazzi e i manoscritti medievali sono ricchi di dettagli straordinari, oltre che di interessanti motivi e combinazioni di colore" spiega Tastan. "Gli artisti avevano a disposizione una gamma limitata di pigmenti e inchiostri. Infatti, i giocatori noteranno che alcuni colori di tessuto non sono presenti nei costumi che indossano nel gioco, questo perché erano molto difficili da produrre nell'epoca medievale."

Sebbene 33 Immortals si ispiri ampiamente alla storia e all'arte medievale, l'obiettivo principale del team artistico è sempre stato Dante. "Abbiamo deciso di restare ancorati al materiale di partenza, ovvero la Divina Commedia, e da lì, sviluppare come le persone del XIV secolo vedevano il mondo e la religione. Abbiamo creato la nostra storia filtrandola attraverso questa affascinante lente."

Il team si è immerso nell'opera di Dante, provando a creare un mondo con cui i giocatori potessero stabilire un contatto emotivo. "La Divina Commedia, con tutti i suoi temi, è molto viscerale, è tangibile" dice Tastan. "Quando si attraversa l'Inferno, pieno di boschi oscuri, foreste, fiumi di sangue e paludi di catrame, si percepiscono le ostilità e i pericoli del posto. È un luogo punitivo, ma anche vivibile e sopportabile."

Le ambientazioni di 33 Immortals non sono pensate per essere fittizie o transitorie, ma reali. I giocatori visitano questi regni con una chiara missione in mente: salvare le proprie anime dalla dannazione.

"Il mondo ha delle regole" sostiene Tastan. "C'è un ordine superiore che determina il modo in cui gli abitanti dell'Inferno devono vivono lì per l'eternità e come si devono adattare. È questa l'esperienza che voglio dipingere e si riflette anche sui nemici che si affrontano, sugli oggetti che si raccolgono, su ciò che si vede e sulle armi che si utilizzano."
33 Immortals - Attacco RogerIl team di Thunder Lotus che sta lavorando a 33 Immortals non è lo stesso che ha ideato il grande successo indie Spiritfarer, anch'esso esplora i temi della mortalità, seppur in modo più delicato e narrativo, ma ha deciso di prendere spunto dagli esperti colleghi.

"Abbiamo creato da zero il team appositamente per realizzare 33 Immortals" afferma Tastan. "Ma abbiamo lavorato a stretto contatto con l'équipe di Spiritfarer, la quale ha condiviso la propria esperienza e mi ha illustrato tutto ciò che ha imparato sulla gestione della pipeline artistica in 2D. Mi ritengo fortunata ad aver avuto un insegnamento tanto autorevole e una comunicazione così sincera e aperta, finché non mi sono sentita pronta per procedere autonomamente."

La pipeline artistica dello sviluppo del gioco parte da concetti visivi, ma il prodotto finale deve funzionare sia visivamente sia dal punto di vista del gameplay e della tecnica. "Le palette cromatiche e le transizioni tra i colori nell'Inferno si differenziano tra loro, ma devono allo steso modo coesistere" spiega. "Alberi, rocce, edifici e così via sono oggetti di design che funzionano di per sé, ma devono anche combinarsi come pezzi di un puzzle che viene costantemente assemblato."

Anche la differenza tra le tecniche di animazione di Spiritfarer e 33 Immortals si è rivelata un'esperienza di apprendimento. "La visuale dall'alto è un'angolazione prospettica insolita per noi" sostiene Nathan Dupouy, direttore dell'animazione. "Le silhouette sono più schiacciate ed è più difficile isolare un arto dalla massa corporea ottenendo una postura nitida e gradevole. Questa angolazione, combinata con la nostra direzione artistica semi-realistica, richiede anche di creare ogni animazione del personaggio da più angolazioni, perché è necessario far capire esattamente da quale direzione provengono gli attacchi del giocatore. Questo quintuplica la quantità di lavoro necessaria per una singola mossa nel gioco."

"Anche la ramificazione delle animazioni presenta una sfida, considerando che ciascuna può partire da animazioni diverse o sfociare in esse" continua Dupouy. "È più difficile da ottenere con le animazioni fotogramma per fotogramma anziché con quelle basate su pupazzi (come nei giochi in 3D), dove si può chiedere al sistema di fondere la fine di un'animazione con l'inizio di un'altra per evitare un falso raccordo."

Il contesto storico e fittizio di 33 Immortalsviene sfruttato anche nelle animazioni dei singoli personaggi del gioco. "Penso che sia molto interessante partire da questo background culturale e lasciare che ci ispiri a ideare qualcosa di diverso" sostiene Dupouy.

Ma non tutto ciò che proviene dalla storia si traduce bene in animazione. "Ad esempio, alcune gestualità delle mani e pose religiose sono molto precise e particolari, ma possono sembrare strane per chi non sa di cosa si tratta" aggiunge. "Bisogna trovarne alcune idonee al gameplay, aggiungendo al contempo qualcosa alla storia e al significato delle mosse in questione. Questo processo ci aiuta a trovare pose più specifiche."

L'animazione serve anche a favorire l'aspetto chiave di 33 Immortals, cioè la cooperazione tra i giocatori. "I mostri e l'ambiente sono molto ostili" dice Dupouy. "Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di collaborare per raggiungere obiettivi comuni. Il modo in cui personaggi e mostri sono animati aiuta i giocatori a capire che possono sostenersi a vicenda."
33 Immortals - Fiume di sangue
Mostri e diavoli incutevano paura e timore negli abitanti del Medioevo, ma oggigiorno sono molto più comuni nell'arte e nell'intrattenimento, soprattutto nei videogiochi. Come ha fatto il team artistico a creare mostri diversi dai nemici che abbiamo già visto così tante volte?

"L'Inferno è un luogo di supplizio e sono certa che tutti siamo convinti che il concetto di punizione medievale sia crudele" afferma Tastan. "Volevamo rappresentare la punizione come un'afflizione che è stata imposta a queste creature, la cui anatomia si adatta di conseguenza."

"Documentandoci sulla cultura medievale, abbiamo trovato spesso riferimenti ai castighi sempre piuttosto truculenti" continua Tastan. "Le mutilazioni corporali fanno parte della Divina Commedia, ma altre punizioni presenti nel poema sono più difficili da ricreare. Ad esempio il Cerchio dei lussuriosi, in cui si è praticamente intrappolati in un gigantesco tornado per l'eternità, è molto difficile da rappresentare nelle fattezze di un mostro. Quindi abbiamo sfruttato le condanne medievali che erano adeguate all'epoca, al gioco e ai suoi mostri."

La storia di 33 Immortals include anche rappresentazioni dei principali personaggi della Divina Commedia, tra cui Dante stesso, Caronte, il traghettatore dei dannati e guida nell'Inferno, e Beatrice, la donna che si dice il poeta abbia amato per tutta la vita.

"Volevamo rimanere fedeli a come immaginavamo questi personaggi nel loro tempo e nel loro luogo" continua Tastan. "Ma al contempo modernizzarli in modo che risultassero in sintonia con i nostri valori di oggi. Storicamente, Dante è spesso ritratto con abito e copricapo rossi, un vestiario piuttosto semplice che ricorda un po' un pigiama, quindi abbiamo pensato di apportare qualche ritocco. Volevamo introdurre piccoli dettagli che lo raccontassero, ad esempio la spilla che indossa fa riferimento alle sue origini italiane e fiorentine."

"Caronte ha subito lo stesso processo" continua Tastan. "Di solito viene rappresentato come una figura misteriosa con un mantello scuro e pesante a volto nascosto, ma il nostro Caronte è completamente diverso. È elegante. È un mercante con un buon senso dell'umorismo, astuto, divertente e il suo abbigliamento riflette questa raffinatezza e arguzia. Adoro Caronte e ne vado molto fiera."
33 Immortals - Negozio di Caronte
A proposito di personaggi preferiti, quali sono le parti dell'Inferno che il team predilige? Tastan opta per il Temple of the Morningstar (tempio della stella del mattino). "Mi sta molto a cuore perché, durante le prime fasi di sviluppo, quando facevamo ricerche sull'architettura romanica, abbiamo iniziato a vagliare tutti gli edifici e le chiese che volevamo inserire nel gioco e mi sono immersa nella ricerca per apprendere quanto più possibile su questo argomento."

"Il nostro progettista di livelli ha studiato architettura e ha tenuto dei seminari per insegnare a me e agli artisti i dettagli dell'architettura medievale. Perché c'erano così tanti archi e perché erano costruiti in quel modo? Quali erano le questioni fondamentali e tecnologiche da tenere in considerazione?" prosegue Tastan. "E così abbiamo cercato di integrare le nozioni apprese il più possibile, il che ci ha permesso di aggiungere storie e riferimenti all'architettura del gioco. Oltretutto, le chiese sono splendide."

Dupouy ha scelto la Forest of Sorrow (foresta del dolore) perché prevede alberi a forma di persone. "Mi porta a chiedermi cosa sia successo a queste persone, se sono state trasformate in legno per punizione e cos'abbiano fatto per meritarselo. Forse sono stati puniti per via del suicidio, che era considerato un atto immorale dalla Chiesa medievale. È un esempio di come si possa creare un mistero visivo all'interno dell'ambiente di gioco che fa riflettere su questo mondo."

"La Forest of Sorrow è anche il luogo in cui vive il mio nemico preferito: un'Arpia che si nutre delle foglie di questi alberi-persona" aggiunge Dupouy. "La foresta è caratterizzata da foglie rosse e, sebbene sia un luogo triste, presenta un'atmosfera quasi pacifica. È interessante e si discosta dai cliché che spesso si associano [all'Inferno]."
33 Immortals - Schizzi dell'Arpia
Per quanto riguarda la realizzazione di 33 Immortals, Tastan non può fare a meno di ripensare a quando sfogliava libri di arte e letteratura medievale alla ricerca di idee e ispirazione. "Alcune immagini criptiche dei manoscritti mi sono rimaste impresse. È divertente cercare di capire cosa possano significare, pensiamo a un coniglio che tiene uno scudo e una spada, ma non sappiamo esattamente a cosa stesse pensando l'artista nel momento in cui le disegnava. Forse si stava solo divertendo" dice.

"Ma allo stesso tempo, guardando queste immagini, mi sono resa conto che le persone non sono cambiate poi così tanto" continua Tastan. "Gli artisti lavoravano di immaginazione, proprio come noi, disegnavano cose che probabilmente non avevano mai visto dal vivo, come un elefante. Rappresentavano cose folli, pazzesche, ed è un qualcosa in cui possiamo identificarci e da cui trarre ispirazione. È stato davvero molto divertente."  

33 Immortals uscirà a breve sull'Epic Games Store.