
새 소식
중세 분위기를 고스란히 담은 33 Immortals의 지옥 같은 아트
C
Colin Campbell
그런 이유로, 33 Immortals에서 플레이어는 다른 32명과 팀을 이루어 사후 세계를 헤쳐 나가며, 함께 수많은 강한 적을 물리쳐야 합니다. Thunder Lotus의 크리에이티브 디렉터 Stephan Logier에 따르면 33명이라는 숫자를 선택한 이유는 '신곡'의 세 편이 각각 33곡으로 구분되어 있기 때문이라고 합니다.
지금까지 우리는 지난여름 Microsoft의 Xbox Games Showcase에서 선보인 장면을 포함하여 33 Immortals 중 인페르노(지옥) 편의 일부만 볼 수 있었습니다. 33 Immortals의 미친 듯한 로그라이크 액션은 혼란과 화염, 사악한 영혼, 몬스터, 작은 악마의 세상인 단테의 시를 예술적으로 해석하여 뒷받침됩니다. 33 Immortals의 아트는 전체적인 경험에서 빼놓을 수 없는 요소입니다.
"저희는 고대부터 현재까지 지하 세계를 어떻게 그려왔는지 살펴보는 데 많은 시간을 썼습니다. 수 세기 동안 사람들을 헌신하게 하고, 또 공포를 불러일으키는 데 사용된 정말 많은 종교 예술이 있어서 다루기 좋은 풍부한 주제죠."라며 Thunder Lotus 아트 디렉터 Estefania Tastan가 말했습니다.화가이자 건축가인 조토는 단테와 동시대 사람이었습니다. 두 사람은 1260년대에 불과 2년 차이로 태어났습니다. 조토는 종교와 신화적 서사를 엮어내면서 원근법과 실제 모습대로 정확히 그리는 등 당대 예술의 거대한 도전 과제를 해결하기 위해 애썼습니다.
Tastan은 "저희는 당시의 풍경화 몇 가지를 샅샅이 분석했습니다."라고 말합니다. "그때는 원근법이 아직 초기 단계였어요. 여러 화가가 깊이를 탐구하고 배경 안에 인물을 어떻게 배치할지 알아내려고 노력하고 있을 때였죠. 인물은 크게 그려지고, 벽과 성은 상대적으로 작게 그려진 것을 알 수 있습니다. 그 점이 정말 매력적으로 느껴졌어요. 매우 아름답고, 커다란 영감이었습니다."
33 Immortals의 비주얼에 영감을 준 것은 중세 회화뿐만이 아니었습니다. Tastan이 이어 "태피스트리와 중세 원고는 가장 뛰어난 디테일은 물론, 흥미로운 패턴과 색의 조합으로 가득합니다. 사용할 수 있는 염료와 잉크의 종류만으로 한정되어 있죠. 플레이어들이 게임에서 자기가 입은 의상의 몇몇 원단 색상이 빠져 있다는 사실을 알아챌 수도 있을 거예요. 그 색은 중세 시대에 생산하기가 정말 어려웠던 색이거든요."라고 말합니다.
33 Immortals가 중세 역사와 예술에서 큰 영향을 받았지만, 제작팀이 주로 집중한 부분은 항상 단테였습니다. "저희는 출처인 '신곡'에 최대한 가깝게 유지하기로 정했고, 거기서 시작하여 14세기 사람들이 세상과 종교를 어떻게 봤는지로 발전시켰습니다. 이러한 결정은 저희가 만드는 세상을 바라볼 매혹적인 렌즈를 주었죠."
제작팀은 플레이어가 감정적으로 연결될 수 있는 세계를 만들기 위해 단테의 작품에 심취했습니다. "단테의 '신곡'과 그 안의 모든 주제는 매우 직관적입니다. 만져질 것만 같죠."라며 Tastan은 말을 잇습니다. "검은 나무, 숲, 피의 강, 타르의 늪으로 이뤄진 인페르노를 지나면서 그곳의 적의와 위험을 느낄 겁니다. 극도로 힘들지만, 견딜 만하고, 살아남을 수 있는 장소이기도 하죠."
33 Immortals의 환경은 신화적이거나 무상한 것이 아니라, 현실이어야 합니다. 플레이어는 명확한 미션을 마음에 새긴 채 세 영역을 방문합니다. 바로 자신의 영혼을 지옥에서 구원하는 것이죠.
Tastan은 "이 세상에는 규칙이 있습니다. 인페르노의 주민이 어떻게 거기서 영원히 사는지, 어떻게 적응하는지를 구성하는 강력한 질서가 있죠. 이 질서는 제가 그리고 싶은 경험이기도 하며, 여기서 플레이어가 만나는 적, 획득할 아이템, 보게 될 것들, 사용할 무기로 확장됩니다."라고 말합니다.
Thunder Lotus에서 33 Immortals를 담당하는 팀이 필멸이라는 같은 주제를 더 상냥하고 스토리 중심의 방식으로 풀어낸 굉장한 인디 히트작 Spiritfarer를 만든 팀은 아니지만, 숙련된 동료로부터 조언을 얻고 있습니다.Tastan은 "이 팀은 처음부터 33 Immortals의 작업을 위해 만들어졌어요."라고 밝힙니다. "하지만 저희는 Spiritfarer 팀과 긴밀히 협력했고, 이들은 배움의 경험을 나눠주었습니다. 2D 아트 파이프라인 관리에 관해 배운 점을 제게 알려줬는데요. 제가 홀로 설 준비가 될 때까지 이렇게 뛰어난 조언을 받고, 솔직하고 열린 대화를 나눌 수 있어서 정말 행운이라고 생각합니다."
게임 개발 아트 파이프라인은 비주얼 콘셉트부터 시작하지만, 최종 제품은 시각과 게임플레이 및 기술적 관점을 모두 아울러야 합니다. Tastan은 이어, "인페르노에서 색조와 색상 간 변화는 서로 다르지만, 공존해야 하기도 해요. 나무, 바위, 건물 등은 독립적인 디자인 조각이지만, 끊임없이 조립되는 퍼즐 속 조각처럼 조화롭게 합쳐지기도 해야 하죠."라며 설명했습니다.
Spiritfarer와 33 Immortals의 애니메이션 기법 차이 역시 배움의 경험이 되었습니다. 애니메이션 디렉터 Nathan Dupouy의 말에 따르면 "톱다운 카메라는 저희에게 일반적이지 않은 관점입니다."라고 합니다. "실루엣이 줄어든 형태가 되는데, 체질량에서 팔다리를 추출하기가 더 어렵고, 명확하고 멋진 자세를 만들기가 어려워집니다. 반사실적인 아트 스타일과 결합한 이 관점 때문에 다양한 각도에서 모든 캐릭터 애니메이션을 만들어야 했습니다. 좋은 방식으로 플레이어의 공격 방향을 보여주려면 꼭 필요했거든요. 그렇게 되면 게임에서 하나의 움직임에 필요한 작업량이 다섯 배가 되죠."
Dupouy는 "모든 애니메이션이 어떻게 시작하고, 다른 애니메이션으로 이어질지 고려하면 애니메이션 브랜칭 역시 어려울 수 있습니다."라며 말을 이어갑니다. "퍼핏 기반 애니메이션(3D 게임 등)보다 프레임별 애니메이션으로 달성하기가 더 어려워요. 퍼핏 기반 애니메이션은 한 애니메이션의 끝과 다른 애니메이션의 시작을 블렌딩해서 점프 컷 충돌을 피할 수 있도록 엔진에 요청할 수 있으니까요."
33 Immortals의 역사적이고 신화적인 환경은 게임 속 개별 캐릭터 애니메이션에서도 돋보입니다. Dupouy는 "이러한 문화적 배경을 택하고 거기서 색다른 것을 찾을 수 있도록 영감을 얻는 일은 매우 흥미롭다고 생각해요."라며 말합니다.
하지만 역사의 모든 것이 애니메이션으로 잘 녹아든 것은 아닙니다. "예를 들어, 종교적인 손동작과 자세 일부는 매우 정밀하고 구체적인데, 무슨 일을 하고 있는지 모르는 사람이 보기에는 이상할 수 있습니다." Dupouy가 덧붙입니다. "게임플레이를 뒷받침하면서 이야기와 이러한 동작의 의미에 뭔가를 더할 수 있는 것을 찾아야 하죠. 하지만 이 과정에서 더 고유한 자세를 찾을 수 있었습니다."
애니메이션은 33 Immortals의 핵심 루프인 플레이어 협동을 장려하는 데도 이용됩니다. "몬스터와 환경은 매우 혹독합니다." Dupouy가 말을 잇습니다. "저희는 플레이어들이 공통의 목표를 향해 협력하는 감각을 느꼈으면 합니다. 캐릭터와 몬스터가 움직이는 방식은 플레이어끼리 서로 도울 수 있다는 사실을 깨닫는 데 도움을 주죠."

중세에 몬스터와 악마는 그들을 본 사람들에게 공포와 경외심을 안겼지만, 현대 예술과 엔터테인먼트, 특히 비디오 게임에서는 훨씬 더 흔한 존재가 되었습니다. 아트팀은 전에 우리 모두가 많이 봐왔던 종류의 적과는 다른 느낌을 주는 몬스터를 어떻게 만들까요?
"인페르노는 처벌의 공간이고, 저희는 여전히 처벌에 대한 중세의 생각이 가혹하다고 생각합니다."라며 Tastan이 말합니다. "저희는 처벌이란 것을 존재들에게 강제로 부여해 그들의 신체가 적응해야만 하는 고통으로 그려보고 싶었어요."
"중세 문화를 조사할 때 처벌이 많이 등장했는데, 그 모습은 상당히 섬뜩했죠."라며 Tastan이 말을 잇습니다. "신체적 훼손은 '신곡'의 한 부분이지만, 작품 속 다른 처벌은 시각화하기 더 어려워요. 거대한 회오리바람 안에 영원히 갇히게 되는 Circle of Lust 속의 처벌을 그 예로 들 수 있습니다. 몬스터 디자인에 담기에는 매우 어렵죠. 그래서 저희는 시대에 적합하면서 게임과 몬스터에 적합하도록 중세 처벌을 작업했습니다."
33 Immortals의 스토리에는 단테 자신과 카론(인페르노로 안내하는 저주받은 사공), 단테가 평생 사랑했다고 여겨지는 여인 베아트리체 등 시각화된 '신곡'의 주요 캐릭터 역시 포함되어 있습니다.
Tastan은 "당시 시간과 장소에 있는 캐릭터를 상상한 그대로 표현하고 싶었어요. 하지만 그와 동시에 현재의 가치에 부합할 수 있도록 현대화하고도 싶었죠. 단테는 역사적으로 붉은 옷에 붉은 모자를 쓴 모습으로 그려진 것이 많아요. 그렇게 하면 평범하기도 하고, 약간 파자마처럼 보였기 때문에 복장을 업그레이드해야겠다고 생각했습니다. 작은 디테일을 더해 단테에 관해서도 알려주고 싶었습니다. 단테가 착용한 작은 브로치가 이탈리아 피렌체 사람임을 드러내는 것처럼 말이죠."라며 설명합니다.
"카론도 똑같은 과정을 거쳤습니다." Tastan은 말을 잇습니다. "그는 어둡고 무거운 망토를 입고 얼굴이 가려진 수수께끼의 인물로 그려지곤 하는데요, 저희의 카론은 완전히 다릅니다. 말쑥해요. 유머 감각이 좋은 상인이죠. 교활하고 웃긴 자라서, 복장에 세련미와 위트를 담고 있습니다. 저는 카론을 정말 좋아하고 그에게 엄청난 자부심을 느끼고 있어요."

가장 좋아하는 캐릭터 이야기가 나와서 말이지만, 팀은 인페르노의 어떤 부분을 가장 좋아하나요? Tastan은 Temple of the Morningstar를 꼽습니다. "제게 의미가 아주 크답니다. 개발 초기 단계에서 로마네스크 건축물을 조사 중일 때, 게임에 넣고 싶은 모든 건물과 교회를 살펴보고 있었거든요. 저는 이 주제에 관해 할 수 있는 최대로 조사와 학습에 빠져들었습니다."
"저희 레벨 디자이너는 실제로 건축을 공부한 적이 있어서, 저와 아티스트들에게 중세 건축물에 있었던 핵심 사항을 알려주는 워크숍을 열 수 있었습니다. 왜 저렇게 아치가 많은 것이며, 왜 그렇게 지어졌을지, 저희가 고려해야 할 기본적이고 기술적인 문제는 무엇이었을지에 대해서 말이죠." Tastan이 말을 계속합니다. "그래서 이러한 배움의 결과를 가능한 한 게임에 포함하려고 했습니다. 게임 내 건축물에 스토리와 레퍼런스를 더할 수 있게 해줬죠. 게다가, 교회는 매우 아름답잖아요."
Dupouy는 Forest of Sorrow를 선택했는데, 사람처럼 보이는 나무가 있기 때문이라고 했습니다. "이 사람한테 무슨 일이 일어난 건지 궁금하게 만들거든요. '처벌을 받아 나무가 된 걸까? 그런 거라면 무슨 짓을 했던 걸까?'라며 말이죠. 아마 자살에 대한 처벌일 겁니다. 중세 교회는 자살을 부도덕한 행위로 여겼거든요. 이건 게임 환경 속에 이 세상에 관해 생각하게 하는 시각적 미스터리를 만드는 한 예시라고 할 수 있습니다."
Dupouy는 "Forest of Sorrow에는 제가 제일 좋아하는 적도 나와요. 사람 나무의 잎사귀를 먹고 사는 하피죠."라며 덧붙였습니다. "이 Forest는 붉은 잎으로 이뤄져 있고, 슬픈 장소이긴 해도 평화로움에 가까운 분위기가 있어요. 그 부분이 신기해 보이는데, [지옥] 하면 보통 떠올리는 클리셰와는 다른 점이죠."

Tastan에게 33 Immortals 제작 경험은 아이디어와 영감을 찾으며 중세 예술과 문학을 꼼꼼히 살폈던 멋진 기억을 언제든지 다시 떠올리게 할 것입니다. Tastan은 "원고 속 아리송한 작은 이미지 몇 개를 지금도 가지고 있답니다. 이게 대체 무슨 뜻일지 헤아려 보는 게 재밌거든요. 방패와 칼을 든 토끼처럼요. 화가가 그걸 그리던 순간 무슨 생각을 하고 있었는지 정확히는 모릅니다. 어쩌면 그냥 재미로 그렸을 수도 있거든요."라며 말합니다.
Tastan는 이어, "하지만 동시에, 이러한 이미지를 보고 있으면 사람들은 그렇게 많이 변하지 않았구나 하고 깨닫게 돼요. 예술가들은 저희처럼 상상력을 가지고 작업하고 있었습니다. 실제로 한 번도 본 적 없는, 코끼리 같은 것을 그렸죠. 정말 별난 그림들을 그렸는데, 저희가 동질감을 가질 수도 있고 영감으로도 활용할 수 있을 법한 그림이었어요. 정말, 진짜 즐거웠습니다."라고 말합니다.
33 Immortals가 Epic Games Store에서 곧 출시됩니다.