Новости

Инфернальный стиль 33 Immortals: прямиком из Средневековья

C
Colin Campbell
4 мар. 2024 г.
33 Immortals — это ожидаемая многопользовательская игра в жанре roguelike от Thunder Lotus, разработчиков из Монреаля, создавших полюбившуюся многим Spiritfarer. Действие 33 Immortals происходит в загробном мире, навеянном шедевральной «Божественной комедией» итальянского поэта XIV века Данте Алигьери, в которой автор путешествует через Ад, Чистилище и Рай.

Игроку предстоит объединиться с 32 другими людьми (отсюда и название 33 Immortals), чтобы продраться через загробный мир и совместными усилиями уничтожить целую плеяду могущественных врагов. По словам художественного руководителя игры Стефана Ложье (Stephan Logier), Thunder Lotus выбрали число 33, потому что «Божественная комедия» разделена на три части по 33 главы в каждой.

До сих пор мы видели в основном те части 33 Immortals, действие которых происходит в Аду — включая кадры с презентации Xbox Games Showcase, которую Microsoft провели прошлым летом. В основе неистового roguelike-экшена 33 Immortals лежит художественная интерпретация поэмы Данте, мир хаоса и пламени, злобных духов, монстров и бесов. Визуальный стиль 33 Immortals — неотъемлемый элемент игрового опыта.
33 Immortals — совместная игра«Мы долго изучали изображения загробного мира в произведениях художников разных эпох, от античности до современности. Это богатый предмет исследования, ведь религиозное искусство веками было призвано внушать людям страх и трепет», — рассказывает арт-директор Thunder Lotus Эстефания Тастан (Estefania Tastan).

Художник и архитектор Джотто был современником Данте. Они оба родились в 1260-е с разницей всего в два года. Джотто пытался решать величайшие художественные задачи того времени, включая перспективу и точное изображение натуры, вплетая при этом в свои произведения религиозные и мифические мотивы.

«Мы изучали пейзажи той эпохи, — говорит Тастан. В те времена понятие перспективы ещё только зарождалось. Художники пытались понять, как изображать глубину и как помещать персонажей на фон. Человеческие фигуры рисовали огромными, а крепости и стены делали сравнительно небольшими. Мне такое искусство кажется очаровательным и прекрасным. Оно невероятно вдохновляет».

Но для создания 33 Immortals мы вдохновлялись не только средневековыми полотнами. «На гобеленах и в средневековых рукописях можно найти множество невероятных деталей, интересных узоров и цветовых сочетаний, — делится Тастан. — Творить тогда приходилось ограниченным набором красок и чернил. Игроки могут заметить, что в одежде персонажей отсутствуют некоторые цвета. Всё потому, что в Средневековье такие оттенки получить было трудно».

Хотя 33 Immortals почерпнула многое из средневековой истории и искусства, основное внимание команды дизайнеров игры всегда было приковано к Данте. «Мы решили не отходить от нашего первоисточника, «Божественной комедии». Именно из неё мы узнали, как люди в XIV веке относились к жизни и религии. И, глядя через эту невероятную призму, мы создали наш игровой мир».

Команда с головой окунулась в произведение Данте, пытаясь создать мир, с которым игроки почувствуют эмоциональную связь. «Сама «Божественная комедия» и все её темы очень пронзительны. Это произведение по-настоящему чувствуешь, — утверждает Тастан. — Пробираясь через Ад, его тёмные чащи, леса, кровавые реки и смоляные болота, невозможно не ощутить, насколько это враждебное и опасное место. Оно готово покарать, но при этом в нём можно жить, выживать».

Местность в 33 Immortals задумывалась не как мифическая или сказочная, но как реальная. Перед игроками, которые в ней продвигаются, есть чёткая задача — спасти свои души от проклятья.

«У этого мира есть правила, — рассказывает Тастан. — В нём существует некий высший порядок, который определяет, как обитатели Ада приспосабливаются к вечной жизни в его условиях. Вот такое впечатление мне хотелось бы произвести, в том числе с помощью врагов, с которыми вы будете сражаться, предметов, которые вы будете подбирать, объектов, которые вы увидите, и оружия, которое вы пустите в ход».
33 Immortals Roger AttackНад 33 Immortals работают другие люди из Thunder Lotus, не те, что создали оглушительный инди-хит Spiritfarer, где также исследуется тема смертности. Впрочем, последняя преподносит её аккуратно, с помощью историй. Новая команда учится у своих опытных коллег.

«Команду для 33 Immortals мы собрали с нуля, — делится Тастан. — Но мы работали в тесной связи с разработчиками Spiritfarer, которые делились своим опытом. Они рассказали, какие уроки извлекли при потоковом создании двухмерной графики. Они терпеливо обучали меня и давали честные отзывы, пока я не стала увереннее в своём деле. С этим мне очень повезло».

Разработка графики для игр начинается с визуальных идей, но конечный продукт должен работать как с графической, так и с игровой и с технической точки зрения. «Цветовые палитры и переходы между цветами в Аду отличаются друг от друга, но при этом они должны сочетаться, — объясняет она. — Деревья, камни, здания и всё остальное — это элементы дизайна, которые должны выделяться, но при этом подходить друг к другу как кусочки мозаики, которая постоянно находится в процессе сборки».

Было чему поучиться и на разнице техник анимации в Spiritfarer и 33 Immortals. «Для нас вид сверху — это необычная перспектива, — говорит директор по анимации Натан Дюпуи (Nathan Dupouy). — С этого угла фигуры выглядят более сжатыми. Гораздо сложнее выделить одну конечность из всей массы тела и изобразить чёткую, красивую позу. В сочетании с полуреалистичным стилем эта перспектива требует анимации персонажа с разных углов, чтобы точно передать направление атак нашего игрока. Из-за этого количество работы для одного шага в игре значительно увеличивается».

«Разветвление анимации — тоже непростая задача, учитывая, что каждая анимация может начинаться из разных точек или переходить к другим, — продолжает Дюпуи. — При покадровой анимации добиться этого сложнее, чем при анимации моделей, как в трёхмерных играх. Мы не можем просто заставить движок смешать конец одной анимации с началом другой, чтобы избежать резких переходов».

Исторические и мифологические корни 33 Immortals видны и в индивидуальных анимациях персонажей. «Мне кажется, очень интересно взять этот культурный фон и позволить ему вдохновить нас на поиск чего-то нового», — говорит Дюпуи.

Но не весь исторический материал легко передаётся в виде анимации. «Например, существуют определённые религиозные жесты и позы, которые могут показаться странными человеку, не погружённому в тему, — добавляет он. — Нам приходится искать такие движения, которые вписывались бы в игровой процесс и которым мы могли бы добавить свой смысл и значение. В результате мы часто получаем неповторимые позы».

Анимация также помогает поддерживать центральную идею игрового процесса 33 Immortals — взаимодействие игроков. «Окружение и монстры в игре очень суровы, — утверждает Дюпуи. — Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали, как они вместе движутся к общей цели. Анимация персонажей и монстров даёт игрокам понять, что они могут помогать друг другу».
33 Immortals — река крови
В средневековые времена монстры и демоны вселяли в людей страх и трепет, но в современном искусстве и индустрии развлечений они вовсе не редкость — особенно в видеоиграх. Как команде дизайнеров удаётся создавать чудовищ, непохожих на тех, что мы уже видели много раз?

«Ад — это место, где вершится кара. А в Средневековье наказания были особенно суровыми, — объясняет Тастан. — Мы хотели представить кару в виде болезни, поразившей этих чудовищ. Они были вынуждены адаптироваться к такому состоянию».

«При изучении средневековой культуры мы часто встречали описания наказаний, и они были довольно жуткими, — продолжает Тастан. — Истязания плоти — один из мотивов «Божественной комедии», но другие наказания в поэме сложнее представить визуально. Например, в круге Похоти грешники навеки заключены в огромном торнадо. Такое довольно сложно передать в дизайне врагов. Поэтому мы использовали те средневековые наказания, которые одновременно соответствовали бы эпохе и были бы уместны для нашей игры и её монстров».

В 33 Immortals также изображаются главные персонажи «Божественной комедии»: Данте, проводник Харон, переправляющий души проклятых в Ад и Беатриче, женщина, которую, как говорят, Данте любил всю свою жизнь.

«Мы хотели сохранить исторический облик этих персонажей, но при этом осовременить их, чтобы они лучше соответствовали нашим сегодняшним ценностям, — говорит Тастан. — Исторически Данте часто изображали в красном наряде с красной шапкой. Он выглядит простовато, словно одет в пижаму. А нам хотелось показать его более изысканным. Мы добавили его костюму мелкие детали, которые рассказывают о нём немного больше. Например, небольшую брошь, подчёркивающую его итальянское и флорентийское происхождение».

«Пришлось нам поработать и над Хароном, — продолжает Тастан. — Обычно его изображают в виде загадочной фигуры в тёмном тяжёлом плаще, а его лицо скрыто. Но наш Харон совсем другой — он очень яркий. Он — торговец с превосходным чувством юмора. Это хитрый и остроумный персонаж, и его одежда отражает его утончённость и ум. Мне нравится наш Харон. Я им очень горжусь».
33 Immortals — магазин Харона
К слову, о любимых персонажах: какие части Ада сильнее всего полюбились команде создателей? Тастан выбирает Храм Утренней Звезды (Temple of the Morningstar). «Он мне очень близок. На ранних стадиях разработки, когда мы изучали романскую архитектуру, мы выбирали, какие именно здания и церкви хотим поместить в игру. Я с головой погрузилась в исследование, пытаясь досконально изучить предмет».

«Наш дизайнер уровней по образованию — архитектор. Он проводил мастер-классы, чтобы объяснить мне и остальной команде все тонкости средневековой архитектуры. Почему в ней использовалось так много арок, и почему их строили именно так? Какие проблемы фундамента и технологий мы должны учитывать?» Тастан продолжает: «Мы попытались перенести в игру как можно больше этих знаний. Они позволили нам добавить в игровую архитектуру больше отсылок и историй. И вообще, церкви — это очень красиво».

Дюпуи выбирает Лес Печали (Forest of Sorrow) — из-за деревьев в форме людей. «Я сразу начинаю думать, что случилось с ними? Если их превратили в дерево в качестве наказания, то что же они натворили? Может быть, их покарали за самоубийство? Средневековая церковь считала этот поступок аморальным. Для меня это пример визуальной загадки, которая заставляет подумать об игровом мире».

«А ещё в Лесу Печали живёт мой любимый враг — Гарпия, которая питается листьями этих деревьев-людей, — добавляет Дюпуи. — Листва в лесу в основном красная, и хотя это грустное место, атмосфера там скорее умиротворяющая. Это необычная локация, совершенно не похожая на клише, которые часто ассоциируются [с Адом]».
33 Immortals — наброски Гарпии
Для Тастан работа над 33 Immortals всегда будет вызывать приятные воспоминания о том, как она изучала средневековое искусство и литературу в поисках идей и вдохновения. «Некоторые загадочные изображения в рукописях не выходят у меня из головы. Мне нравится гадать, что они могут значить. Допустим, кролик с щитом и мечом. Кто знает, что творилось в голове у художника, когда он это рисовал. Может быть, он просто развлекался», — говорит она.

«Но в то же время эти рисунки помогли мне понять, что люди не так уж сильно изменились. Художники использовали воображение, так же как и мы. Они рисовали то, чего, возможно, никогда в жизни не видели — слонов, например. Им на ум приходили совершенно безумные вещи. И это говорит о том, что у нас довольно много общего. Эта мысль вдохновляет. Работать над этой игрой было очень, очень весело».  

33 Immortals выйдет в Epic Games Store уже скоро.