Haberler

33 Immortals'ın cehennemi sanat tasarımı tıpkı Ortaçağ'dan fırlamış gibi

C
Colin Campbell
4 Mar 2024
33 Immortals, çok sevilen Spiritfarer'ın yaratıcısı olan Montreal merkezli Thunder Lotus ekibinin geliştirdiği, yakında çıkacak olan çok oyunculu roguelike türünde bir oyun. Öbür dünyada geçen 33 Immortals, İtalyan şair Dante Alighieri'nin 14. yüzyıl tarihli başyapıtı İlahi Komedya'dan ilham alıyor. Yazar bu eserde Cehennem, Araf ve Cennet'e yaptığı seyahati anlatır.

Oyuncular öbür dünyada verecekleri savaşta 32 oyuncuyla birlikte (33 Immortals adı da buradan geliyor) güçlü düşmanları alt etmeye çalışacak. Kreatif Direktör Stephan Logier, Thunder Lotus'un 33 sayısını seçmesinin nedenini, İlahi Komedya'nın üç kısmının her birinin 33 bölümden oluşmasıyla açıklıyor.

Bugüne kadar, başta Microsoft'un geçtiğimiz yaz düzenlediği Xbox Games Showcase olmak üzere çeşitli etkinliklerde 33 Immortals'ın daha çok Cehennem'de geçen kısmını gördük. 33 Immortals'ın hareketli roguelike aksiyon mekaniklerine, Dante'nin şiirinin sanatsal bir yorumu eşlik ediyor. Kötü ruhlar, canavarlar ve iblislerin kol gezdiği, alevlerin hakim olduğu kaotik bir dünyaya şahit oluyoruz. 33 Immortals'ın sanatsal tasarımı, oyunun genel deneyiminin ayrılmaz bir parçası olma niteliği taşıyor.
33 Immortals - Eşli"Antik çağdan modern zamanlara kadar tarih boyunca ölüler dünyasının nasıl resmedildiği üzerine uzun araştırmalar yaptık. Bu son derece zengin bir konu çünkü yüzyıllar boyunca insanları dine bağlamak ve kalplerinde korku uyandırmak için dini sanat eserleri bol bol kullanılmış." Bu sözler Thunder Lotus'un Sanat Direktörü Estefania Tastan'a ait.

Ressam ve mimar Giotto, Dante'nin çağdaşıydı. İki isim de 1260'larda doğdu. Aralarında yalnızca iki sene vardı. Giotto, perspektif ve gerçek hayattan sahnelerin gerçekçi biçimde resmedilmesi gibi kendi dönemine damga vurmuş sanatsal tartışmalara katkıda bulunurken eserlerinde dini ve efsanevi hikâyeleri işledi.

Tastan şöyle diyor: "Dönemin peyzaj tablolarını inceledik. Bu dönemde perspektifin hâlâ erken aşamalarda olduğunu gördük. Sanatçılar derinliği anlamaya ve karakterleri arka planlara nasıl yerleştireceklerini bulmaya çalışıyordu. İnsan figürlerinin büyük, duvarların ve kalelerin ise nispeten küçük çizildiği görülüyor. Bu yaklaşımın beni çeken bir tarafı var. Çok güzel ve ilham verici olduğunu düşünüyorum."

33 Immortals'ın görsellerinin tek ilham kaynağı Ortaçağ tabloları değil. Tastan, "Goblenler ve Ortaçağ yazmaları olağanüstü ayrıntılarla, ilginç desenlerle ve renk kombinasyonlarıyla dolu." diyor ve sözlerini şöyle sürdürüyor: "O günlerde pigment ve mürekkep seçenekleri sınırlıydı. Oyuncular, oyunda giydikleri kıyafetlerde bazı kumaş renklerinin eksik olduğunu fark edebilir. Ortaçağ'da bu renkleri üretmek son derece zordu."

33 Immortals genel anlamda Ortaçağ tarihi ve sanatından ilham alsa da, sanat ekibinin asıl odak noktası her zaman Dante oldu. "Kaynak metnimiz olan İlahi Komedya'ya ve ondan yola çıkarak 14. yüzyıldaki dünya ve din anlayışına olabildiğince bağlı kalmaya karar verdik. Bu yaklaşımımız, oyundaki dünyayı oluştururken muhteşem bir mercek işlevi gördü."

Ekip, oyuncuların duygusal bağ kurabileceği bir dünya oluşturma amacıyla Dante'nin yapıtını derinlemesine çalıştı. Tastan, "İlahi Komedya ve içerdiği temalar hiçbirimize yabancı değil. Uzansan dokunabileceğin kadar somutlar." diyor. "Cehennem'in karanlık ormanlarında, kan akan nehirlerinde ve zift dolu bataklıklarında seyahat ederken çevrendeki düşmanlığı ve tehlikeyi hissediyorsun. Zorlu ama buna rağmen yaşamanın, hayatta kalmanın mümkün olduğu bir yer."

33 Immortals'ın ortamları efsanevi, yapay değil gerçek oldukları hissini uyandıracak şekilde tasarlandı. Oyuncuların, bu dünyaları ziyaret ederken tek bir amaçları olacak: ruhlarını lanetlenmekten kurtarmak.

Tastan, "Dünyanın kuralları var." diyor. "Cehennemliklerin Cehennem'de sonsuza kadar nasıl yaşadığını ve buraya nasıl uyum sağladığını belirleyen yüksek bir düzen var. Oyunda böyle bir deneyimi resmetmek istedim. Bu yaklaşımı karşına çıkan düşmanlarda, topladığın eşyalarda, gördüğün sahnelerde ve kullandığın silahlarda görebilirsin."
33 Immortals - Saldırı OnayıThunder Lotus'un 33 Immortals üzerinde çalışan ekibi, popüler bağımsız oyun Spiritfarer'ı geliştiren ekipten farklı. Bununla birlikte, faniliği ilgilendiren temaları daha nazik ve daha hikâye odaklı bir şekilde işleyen bu önceki oyunun deneyimli geliştiricilerinden yardım alıyorlar.

Tastan, "Bu ekip, 33 Immortals üzerinde çalışması için sıfırdan kuruldu." diyor. "Ama Spiritfarer ekibiyle yakından çalıştık ve öğrendikleri deneyimleri bizimle paylaştılar. 2D sanat iş akışının yönetilmesiyle ilgili çıkardıkları dersleri bana anlattılar. Kendi ayaklarım üzerinde durmaya hazır olana kadar bana akıl hocalığı yaptıkları, dürüst oldukları, açık bir iletişim kurdukları için kendimi şanslı hissediyorum."

Oyun geliştirmede sanat iş akışı görsel konseptlerle başlar. Ama son ürünün görsel açıdan olduğu kadar oynanış açısından ve teknik açıdan da başarılı olması gerekir. Tastan, "Cehennem'de renk paletleri ve renkler arası geçişler birbirinden farklı ama aynı zamanda birlikte var olmaları gerekiyor." diyor. "Ağaçlar, kayalar, binalar ve diğer nesneler, tek başına var olan tasarım öğeleri. Ama bir yandan da bir bulmacanın parçaları gibi uyum içinde çalışmaları gerekiyor."

Spiritfarer ile 33 Immortals'ın animasyon teknikleri arasındaki fark, ekibin ders çıkardığı bir diğer konu oldu. Animasyon Direktörü Nathan Dupouy şöyle diyor: "Yukarıdan aşağıya bakan kamera, bizim çok da alışık olmadığımız bir perspektif." "Silüetler daha basık duruyor. Bir uzvu vücut kütlesinden ayırmak ve iyi görünen, ayırt etmesi kolay bir duruş oluşturmak daha zor. Bu bakış açısı yarı gerçekçi sanat yönetimimizle bir araya gelince karakter animasyonlarının hepsini birkaç farklı açıdan oluşturmak zorunda kalıyoruz, çünkü oyuncumuzun saldırılarının yönünü iyi bir şekilde iletebilmemiz gerekiyor. Bu da oyundaki tek bir hareket için yapılması gereken işi beş kat artırıyor."

Dupouy, sözlerine şöyle devam ediyor: "Animasyon dallarını oluşturmak da zor bir iş olabilir. Her animasyonun başında ve sonrasında farklı farklı animasyonlar olabilir. Kare kare animasyon kullanmak, 3D oyunlardaki kukla animasyonlarını kullanmaktan daha zor. Bu animasyonlarda rahatsız edici kesintiler olmaması için oyun motorundan, bir animasyonun bitişi ile başka bir animasyonun başlangıcını birleştirmesini isteyebiliyorsun."

33 Immortals'ın tarihi ve efsanevi havası, oyunun bireysel karakter animasyonlarında da kullanılıyor. Dupouy, "Bu kültürel arka planı, farklı sonuçlara ulaşmak için ilham kaynağı olarak kullanmanın çok ilginç bir yaklaşım olduğunu düşünüyorum." diyor.

Ancak her tarihi temanın animasyona aktarılması başarılı sonuç vermeyebiliyor. Dupouy şunu ekliyor: "Örneğin, dini el hareketleri ve duruşlardan bazıları oldukça kesin ve özel; ancak bunları bilmeyenlere garip gelebilirler. Oynanışı destekleyen seçenekleri bulurken hikâyeye ve bu hareketlerin anlamına bir şeyler eklemeliyiz. Ama yaptığımız bu çalışma, daha fazla özel duruş bulmamıza yardımcı oluyor."

Animasyon, 33 Immortals'ın temel döngüsü olan oyuncular arası işbirliğini teşvik etme işlevi de görüyor. Dupouy şöyle diyor: "Canavarlar ve ortam çok çetin. Oyuncuların ortak hedefler doğrultusunda birlikte çalışma hissini yaşamasını istiyoruz. Karakter ve canavar animasyonları, oyuncuların birbirlerini destekleyebileceklerini anlamasına yardımcı oluyor."
33 Immortals - Kan Nehri
Canavarlar ve şeytanlar, Ortaçağ'da onları görenlerin zihninde korku ve şaşkınlık uyandırırdı. Ancak bu varlıkları modern sanat ve eğlence dünyasında, özellikle de video oyunlarında çok daha fazla görüyoruz. Sanat ekibi, bugüne kadar birçok kez gördüğümüz türde düşmanlardan farklı bir hisse sahip canavarlar üretmek için ne yapıyor?

Tastan, şöyle diyor: "Cehennem, günahkârların cezalandırıldığı bir yer ve Ortaçağ'da ortaya çıkmış ceza fikirlerinin bize hâlâ aşırı geldiğini düşünüyorum. Cezayı, bu yaratıkların tutulduğu bir hastalık olarak resmetmek istedik. Vücutlarını da bu hastalığa uyum sağlamış olarak görüyoruz."

Tastan şöyle devam ediyor: "Ortaçağ kültürünü araştırırken ceza temasıyla sık sık karşılaştık ve bunlar oldukça ürkütücüydü. Vücut bütünlüğünün bozulması İlahi Komedya'da olan cezalardan biri. Ama şiir, insanın gözünde canlandırması daha zor cezalar da içeriyor. Bunlardan birisiyle Şehvet Çemberi'nde (Circle of Lust) karşılaşıyoruz; devasa bir fırtınanın içinde sonsuza kadar hapis kalıyorsun. Bu, canavar tasarımına aktarması çok zor bir tema. Dolayısıyla biz de hem Ortaçağ dönemine hem de oyuna ve canavarlara uygun cezalandırma yöntemlerini kullandık."

33 Immortals'ın hikâyesinde İlahi Komedya'nın ana karakterleri de rol alıyor. Dante, Charon (lanetlilerin kayıkçısı ve Cehennem'in rehberi) ve Beatrice (Dante'nin ömrü boyunca sevdiğini söylediği kadın) bunlardan birkaçı.

Tastan şöyle diyor: "Bu karakterlere hayat verirken bir yandan kendi zamanlarına ve mekanlarına sadık kalmak, bir yandan da çağdaş değerlerimize uymaları için onları modernleştirmek istedik. Dante tarih boyunca genelde kırmızı bir kıyafet ve şapkayla resmedilmiştir. Bu giysi biraz yalın duruyordu ve bizce pijamayı andırıyordu, bu yüzden giysisini değiştirmemiz gerektiğini düşündük. Ayrıca onun hakkında hikâyeler anlatan küçük ayrıntılar eklemek istedik. Örneğin, taktığı ufak broş İtalyan ve Floransa köklerine atıfta bulunuyor."

Tastan, sözlerini şöyle sürdürüyor: "Charon da aynı süreçten geçti. Kendisi genellikle koyu renkli büyük bir pelerin giyen, yüzü görünmeyen, gizemli bir figür olarak resmedilir. Ama bizim Charon'umuz tamamen farklı. Her şeyden önce çok şık. İyi espri anlayışı olan bir tüccar. Kurnaz ve komik bir karakter. Giysisi de sofistike ve zeki kişiliğini yansıtıyor. Charon'u çok seviyorum ve onunla gurur duyuyorum."
33 Immortals - Charon'un Dükkanı
Favori karakterlerden söz açılmışken, ekip Cehennem'in en çok hangi bölgelerini seviyor? Tastan'ın tercihi Sabah Yıldızı Tapınağı (Temple of the Morningstar). "Buranın kalbimde özel bir yeri var. Geliştirme sürecinin erken aşamalarında Romanesk tarzı mimariyi araştırdık. Oyuna hangi tarzda binalar ve kiliseler koyacağımıza karar vermeye çalışıyorduk. Kendimi araştırmaya kaptırdım ve konu hakkında öğrenebildiğim kadar bilgi öğrendim."

"Seviye tasarımcımız üniversitede mimarlık okumuş. Bana ve sanatçılara Ortaçağ mimarisinin içyüzünü öğretmek için atölyeler düzenledi. Binalarda neden bu kadar fazla kemer var? Neden bu şekilde inşa edilmişler? Temel ve teknolojiyle ilgili hangi hususları dikkate almalıyız?" Tastan anlatmaya devam ediyor. "Sonra, öğrendiğimiz bu bilgileri mümkün olduğunca oyuna taşımaya çalıştık. Bu sayede oyun içi mimariye hikâyeler ve referanslar ekleyebildik. Ayrıca, kiliseler çok güzel duruyor."

Dupouy'un favorisi ise Keder Ormanı (Forest of Sorrow), çünkü burada insan şeklinde ağaçlar bulunuyor. "Acaba bu kişinin başına ne geldi, diye merak ediyorum. Ceza olarak mı ağaca dönüştürüldü? Eğer öyleyse ne günah işlemişti? Belki de intihar ettiği için cezalandırılıyor. İntihar, Ortaçağ kilisesi tarafından dine aykırı bir eylem olarak görülüyordu. Kısacası, bu yer oyun ortamında görsel açıdan gizem uyandırıyor ve seni bu dünya hakkında düşünmeye itiyor."

Dupouy, sözlerini şöyle sürdürüyor: "Keder Ormanı aynı zamanda en sevdiğim düşmanın olduğu yer: insan ağaçların yapraklarıyla beslenen Harpy. Orman kırmızı yapraklarla kaplı ve hüzünlü bir yer olmasına rağmen huzur veren bir havası var. İlginç gözüküyor ve Cehennem denince akla gelen klişelerden ayrılıyor."
33 Immortals - Harpy Eskizleri
Tastan, 33 Immortals'ı geliştirme deneyimi hakkında aklında en çok kalan şeyin, ilham almak için Ortaçağ sanatı ve edebiyatı hakkında yaptığı araştırmalar olduğunu söylüyor. "Yazmalardaki ufak gizemli resimlerden bazılarını hiç unutmayacağım. Anlamlarını tahmin etmeye çalışmak çok eğlenceliydi. Örneğin, kılıç ve kalkan tutan bir tavşan vardı. Sanatçının çizimi yaparken aklından ne geçirdiğini bilmiyoruz. Belki de sadece eğleniyordu." diyor.

Tastan, "Ama aynı zamanda, bu resimlere bakınca insanların o kadar da değişmediğini fark ettim." diyor. "O zamanki sanatçılar, tıpkı bizim yaptığımız gibi hayal güçlerini kullanıyordu. Fil gibi, hayatlarında muhtemelen hiç görmedikleri şeyleri çiziyorlardı. O dönemden çok ilginç resimler var. Hem bu resimlerle bağ kurabildik hem de onları ilham kaynağı olarak kullanabildik. Bu bizim için çok eğlenceli bir deneyim oldu."  

33 Immortals yakında Epic Games Store'da yayınlanacak.