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《33 Immortals》的地狱设计带有浓厚的中世纪色彩

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Colin Campbell
2024年3月4日
《33 Immortals》是一款即将由 Thunder Lotus 推出的 roguelike 多人游戏。这支总部位于蒙特利尔的开发团队还曾开发过一部备受推崇的游戏《Spiritfarer》。 以来世为背景的《33 Immortals》从意大利诗人但丁·阿利吉耶里(Dante Alighieri)创作于 14 世纪的杰作《神曲》中汲取灵感。在该作品中,诗人穿越了地狱、炼狱和天堂三个世界。

玩家将与其他 32 名玩家组队——该游戏因此得名《33 Immortals》——在来世中奋力杀出重围,齐心协力击垮众多强大的敌人。 根据创意总监 Stephan Logier 的说法,Thunder Lotus 之所以选择数字 33,是因为《神曲》包含三部曲,各有 33 章。

目前我们看到的《33 Immortals》主要来自《神曲》地狱篇,其中包括 Microsoft 去年夏天在 Xbox Games Showcase 活动上展示的内容。 《33 Immortals》中激烈的 roguelike 动作场景建立在对但丁诗歌的创造性诠释之上,营造出一个充满各种恶灵、怪物和小鬼的混乱不堪、烈火滔天的世界。 《33 Immortals》的美术设计对其游戏体验的塑造可谓功不可没。
《33 Immortals》合作模式“我们花了大量时间研究从古至今对于地狱世界的描绘方式。 我们要诠释的这一主题内涵丰富,因为多个世纪以来涌现了如此之多的宗教艺术以唤起人们对宗教的虔诚和敬畏之情,”Thunder Lotus 艺术总监 Estefania Tastan 说道。

画家兼建筑家乔托(Giotto)与但丁算是同龄人。 他们都生于 13 世纪 60 年代,年纪只相差两岁。 乔托为当时艺术界极具挑战性的领域作出了贡献——其中包括透视技巧和写实画法——同时也通过他的艺术来展现宗教和神话故事。

“我们仔细研究了当时的一些风景绘画,”Tastan 说道。 “那个时期,透视手法尚处于发展的早期。 艺术家们仍然还在探索怎样在绘画中创造出纵深感,以及如何将画中角色至于背景之中。 你能看到当时的画作中展现的人物尺寸很大,而墙壁和城堡则相对小很多。 我觉得这简直妙不可言。 它既精美,也给了我极大的启发。”

不过,中世纪绘画并非《33 Immortals》视觉设计的唯一灵感源泉。 “挂毯和中世纪手抄本所包含的细节令人叹为观止,而且不乏各种有趣的图案及配色,”Tastan 说。 “但当时颜料和墨水的选择则非常有限。 玩家们也许会注意到游戏中角色所穿的服饰上有一些颜色是缺失的。 这些其实是中世纪非常难以制造的颜色。

尽管《33 Immortals》受到中世纪历史和艺术的广泛影响,但该游戏美术设计团队的重心始终放在但丁诗歌上面。 “我们决定尽可能贴近《神曲》这一原始素材,然后以此为出发点,尝试还原 14 世纪人们看待世界和宗教的视角。 这为我们创造游戏中的世界提供了绝妙的切入点。”

该团队潜心研究但丁的著作,以求创造一个能让玩家产生情感共鸣的世界。 “《神曲》和其描述的所有主题都非常生动, 而且真实可感,”Tastan 说。 “当途径地狱时——穿过黑森林、血河以及焦油沼泽——你会感受到扑面而来的凶险气息。 这会让你非常不适,但并非完全不可忍受,身处其中的你也还是有一线生机的。”

我们在设计《33 Immortals》中的环境时,本来就希望它不只是停留在神话故事的层面,而是更加真实可感,且给玩家带来持久的震撼。 玩家们在造访这些世界时头脑中有一个清晰的目标,即将自己的灵魂从地狱拯救出去。

“这个世界建立在规则之上,”Tastan 说。 “地狱的更高秩序决定了其中的居民如何永远生活在那里以及他们如何适应那里的世界。 我想描绘的正是这样一种体验,它表现在方方面面,比如你面临的敌人、捡起的物品、你看到的东西以及你使用的武器。”
《33 Immortals》Roger 攻击Thunder Lotus 的《33 Immortals》开发团队并非制作热门独立游戏《Spiritfarer》的原班人马——虽然后者也探讨了死亡的话题,但采用的方式更加温和且更依靠叙事来驱动——不过他们有从这些经验丰富的同事那里取经。

“《33 Immortals》开发团队的成员从一开始就参与了该游戏的制作,”Tastan 说道。 “但我们也与《Spiritfarer》团队保持紧密合作,听他们讲述之前开发时的心路历程。 他们分享了自己在管理 2D 美术开发流程方面所学到的经验教训。 我很幸运能够得到如此优秀的指导,并与他们保持真诚开放的沟通,这为我后来亲自参与该游戏的开发工作打下了坚实的基础。”

该游戏美术开发流程的第一步是视觉概念,但最终成品除了要考虑视觉效果之外,还要顾及游戏玩法的技术开发层面。 “游戏地狱场景设计中的调色板和颜色之间的过渡互不相同,但二者必须共存,”她解释道。 “树木、岩石、建筑物等都是需要独立设计的物体,但它们必须像拼图中的各部分一样彼此协调、融为一体。”

《Spiritfarer》和《33 Immortals》之间动画技术的差异也也让开发团队长了经验见识。 “我们平常比较少采用俯视角来设计游戏,”动画总监 Nathan Dupouy 说道。 “由于这一视角下的角色轮廓偏窄, 要体现其躯干两侧的四肢,并确保姿态清晰好看,就更有挑战性。 在这一视角下,该游戏的半写实美术风就需要我们从多个角度创建每个角色的动画,因为这对于完美展现玩家进攻时的方向尤为必要。 这相当于每制作一个游戏动作就要耗费五倍的精力。”

“考虑到不同动画之间的前后衔接,动画分支也是一项挑战,”Dupouy 解释道。 “而且逐帧动画比木偶动画(如 3D 游戏)更难实现,因为在木偶动画中,你可以使用引擎将一个动画的结尾和下一个动画的开头接合在一起,来避免突兀的切换影响观感。”

在《33 Immortals》中,历史和神话背景设定也被运用到每个角色动画的设计中。 “像这样将游戏放在特定的文化背景中考虑,由此获得别样的灵感,这一创作过程非常有趣,”Dupouy 说。

不过并非所有历史文化元素都能直接完美贴合动画设计的需求。 “比方说一些宗教手势和姿势有其对应的独特含义,但对于不知道这些的人来说,它们可能看起来莫名其妙,”他补充道。 “我们必须找到那些能呼应游戏玩法的类型,同时又能丰富游戏的背景故事和这些动作背后的含义。 这样有助于我们找到更独特的姿势。”

该动画还需要服务于《33 Immortals》的核心循环,即玩家们彼此之间的合作。 “游戏中的怪物和环境非常挑战,”Dupouy 说道。 “我们希望玩家在游玩过程中能收获一种兄弟同心、其利断金的感觉。 因此游戏中的角色和怪物动画的设计方式有意引导玩家明白他们其实可以互相帮助。”
《33 Immortals》血流成河
中世纪的人们见到怪物和魔鬼会心生恐惧与敬畏,而这些元素在现代艺术娱乐产品(尤其是视频游戏)中则更为常见。 那该美术团队是如何创造出有别于我们以前常见敌人类型的怪物的呢?

“地狱是一个惩罚灵魂、使其受罪的地方,我们仍然将中世纪受罚与残酷无情联系起来,”Tastan 说。 “但我们想表达的是,惩罚是一种强加给这些生物的痛苦,而它们自身会逐渐适应。”

“我们在研究时发现,中世纪文化中充斥着惩罚这一概念,而且相当惨不忍睹,”Tastan 继续说道。 “《神曲》中有提到残害肢体,但诗中的其他惩罚类型却很难具像化。 其中一个例子就是“欲望之环”(Circle of Lust),身处其中的你基本上等于永远困于巨大的龙卷风中不得脱身。 这在设计怪物时非常难表现。 因此我们采用了那些既符合游戏设定的时代背景且与游戏及其怪物适配的中世纪惩罚类型。”

《33 Immortals》中的故事塑造还包括对《神曲》中主要角色的动画设计,其中就有但丁本人、卡戎(Charon)(有罪之人的摆渡者和通往地狱的向导)以及一位名叫比阿特丽斯(Beatrice)的女子,据说她是但丁一生的挚爱。

“我们既希望忠实于对这些角色在其所处年代地点的想象,”Tastan 说,“也想对他们稍加改造,以符合我们现代的价值观。 历史上,但丁的形象通常是一袭红袍,头戴红帽。 这一装扮多少有点普通,而且在我们看来有点像睡袍,所以我们觉得有必要将他的服饰设计得更精致一些。 我们还想添加一些能展现他个人背景的小细节,比如他佩戴的一枚小胸针体现了他的意大利佛罗伦萨血统。”

“我们对卡戎(Charon)的形象也做了类似的加工处理,”Tastan 继续说道。 “他通常以一个身穿深色厚重斗篷、脸被遮住的神秘形象出现。 但我们游戏中的卡戎与此完全不同——他的穿着打扮更为讲究一些。 他是一位富有幽默感的商人。 他既狡猾又搞笑,这种精致体面和妙趣横生之感也从公他的衣着中流露出来。 我很喜欢卡戎这个角色,并以他为豪。”
《33 Immortals》卡戎店铺
说完了最爱的角色,那该开发团队最喜欢地狱中哪些设计呢? Tastan 选择了晨星神庙(Temple of the Morningstar)。 “这是令我最感兴趣的地方,因为在开发早期研究罗马式建筑时,我们试图摸索出想要为该游戏设计的所有建筑和教堂的样子。 我当时真的是一门心思泡在对于该主题的研究与学习中。”

“我们的关卡设计师其实学过建筑,他会开会指导我和其他美术设计师们,带我们深入了解中世纪建筑。 我们学习的内容包括但不限于这些主题,比如为什么那时候的建筑有这么多的拱门?为什么它们会建成那个样子呢? 我们在设计游戏中的建筑时要考虑哪些基本的技术问题?” Tastan 继续说道。 “我们也试图将自己所学都尽量运用到游戏的开发设计中。 这让我们得以丰富游戏建筑的故事和其他历史文化内涵。 而且,游戏中的教堂也设计得富丽堂皇。”

而 Dupouy 最喜欢的要数哀伤森林(Forest of Sorrow),因为这座森林里的树木长得像人形。 “我不禁要想,这个人到底怎么了? 他们是不是因为受罚而被变成了树木呢?如果是这样的话,那他们到底犯了什么罪呢? 也许他们因自杀而受罚,因为自杀被中世纪教堂认为是非道德的行为。 这就体现了利用游戏环境中的视觉效果来营造一种神秘感,并促使你思考这个世界。”

“Forest of Sorrow 也是我最喜欢的坏人角色居住的地方——它是一只鹰身女妖(Harpy),以人形树木的叶子为食,”Dupouy 补充道。 “森林里有红叶,虽然这是一个悲伤之地,但却有一种近乎宁静的氛围。 它看起来很有意思,与你脑海中[对地狱]的惯常想象完全不同。”
《33 Immortals》鹰身女妖设计草图
对于 Tastan 来说,每次一想到制作《33 Immortals》,她就总会回忆起自己刻苦钻研中世纪艺术和文学、从中寻找灵感的经历。 “那些中世纪手抄本中的一些神秘小画一直萦绕在我心头。 探寻它们背后含义的过程很有趣——比如一只举着盾牌和剑的兔子究竟意味着什么。 我们并不知道这幅画的创作者当时在绘画时究竟在想些什么。 他们大概只是在开心瞎画罢了,”她说。

“但当看着这些绘画时,我也意识到人们和过去相比其实并没有改变太多,”Tastan 继续说道。 “那时候的艺术家们就像现在的我们一样,在创作时融入了自己无穷的想象力。 他们所画或许是他们在现实生活中从未见过的东西——比如大象。 他们的画也许很跳脱,但却让我们心领神会,并将其视作灵感源泉。 这真的太有趣了。”  

《33 Immortals》即将在Epic游戏商城推出。