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《33 Immortals》的地獄藝術極具中世紀風格

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Colin Campbell
2024年3月4日
《33 Immortals》是一款即將推出的多人 roguelike 遊戲,由位於蒙特婁的開發團隊 Thunder Lotus 傾力打造,該團隊的知名作品包括備受好評的《Spiritfarer》。 《33 Immortals》的背景設定在死後世界,受到義大利詩人但丁於 14 世紀所著的曠世巨作《神曲》啟發,作者在詩中穿梭於地獄、煉獄與天堂三界。

你要和其他 32 名玩家組隊,組成遊戲名稱所說的「33 名永生之人 (Immortals)」並在死後世界攜手作戰,合力擊倒成群結隊的強大敵人。 Thunder Lotus 之所以選擇 33 這個數字,是因為創意總監 Stephan Logie 表示《神曲》共分為三大篇,每篇又有著 33 首詩

截至目前為止,我們主要看過的部分是《33 Immortals》的地獄 (Inferno) 場景,這部分在去年夏天的 Microsoft Xbox Games Showcase 上就展示過了。 《33 Immortals》緊湊的 roguelike 動作場景是根據對但丁詩篇的藝術詮釋而來——詩中世界渾沌四起,烈焰焚燒,還有著陰險的邪靈、怪物與小惡魔。 《33 Immortals》的美術是遊戲整體體驗的關鍵要素。
《33 Immortals》:合作Thunder Lotus 美術總監 Estefania Tastan:「我們花費大量時間鑽研從古至今的冥府形象。 這是個豐富的主題,需要好好研究,畢竟幾個世紀以來,用於激起人們奉獻與恐懼的宗教藝術,數量是如此龐大。」

喬托與但丁生於同時代,他既是藝術家也是建築師。 他們都生於 1260 年代,相隔時間不過兩年。 在那個時代,喬托面對了一些當時藝術創作的重大挑戰,其中包括探究繪畫視角與精準描繪真實世界的樣貌,同時還要融入宗教與神話傳說。

Tastan:「我們深入研究了當時的一些風景畫。」 「那時,具有深度感的繪畫方法還處於萌芽階段。 藝術家試圖鑽研深度,以及如何將人物置於背景之中。 你會發現人物都被畫得很大,牆壁和城堡相較之下就顯得很小。 我覺得這點很有意思, 非常具有美感,而且深深啟發了我。」

中世紀繪畫並非《33 Immortals》的唯一靈感來源。 Tastan:「掛毯與中世紀手稿蘊含許多精美細節,以及富含巧思的花紋與色彩組合。」 「當時的染料與墨水種類有限。 玩家或許會發現遊戲中的服裝只有特定幾種織物色彩, 那是因為當時在中世紀很難做出那些顏色。」

雖然說《33 Immortals》受到中世紀歷史與藝術的諸多影響,但整個美術團隊的重點仍聚焦於但丁身上。 「我們決定繞著原始素材發揮——也就是《神曲》。並從中理解 14 世紀人們是如何看待所處世界與宗教, 而這為我們打造的世界提供了獨樹一格的視角。」

遊戲團隊沉浸在但丁的著作中,企圖建立一個能讓玩家產生精神共鳴的世界。 Tastan:「《神曲》中的所有主題都體現出強烈的情感, 甚至可以說是有形的。」 「隨著你來到地獄,穿越黑暗林地、森林、鮮血河流與焦油沼澤,你會感受到那些地方暗藏的敵意與危險。 這雖然會使人感到無所適從,但也不是完全無法生存。

《33 Immortals》中的環境不該是虛構或稍縱即逝的,而是力求真實。 玩家造訪這些界域時,都帶著明確使命:那就是拯救他們各自的靈魂免於遭到天譴。

Tastan:「這個世界是有規則的。」 「地獄居民是如何在那裡久居並適應,其中有著更高的法則在決定這些事。 那正是我想創造的體驗,而這也會反映到玩家面臨的敵人、拾取的物品、看見的事物以及使用的武器上。」
《33 Immortals》:Roger Attack負責開發《33 Immortals》的 Thunder Lotus 團隊和獨立製作熱門大作《Spiritfarer》的幕後團隊不同;後者雖然也探討了有關凡人皆有一死的主題,但風格較為溫和,而且遊戲走向較受到劇情影響。雖然如此,《33 Immortals》的製作團隊仍從前輩身上獲益匪淺。

Tastan:「這支團隊是專為《33 Immortals》而生。」 「不過,我們經常和《Spiritfarer》幕後團隊相互切磋,並從他們身上學到了許多經驗。 他們和我分享了在管理 2D 美術作業流程時學到的經驗。 我感到很幸運,在能完全獨當一面之前,可以獲得這麼優質的指導,以及真誠開放的交流。」

遊戲開發美術作業的流程始於視覺概念,但最終產品需要在視覺、玩法與技術層面上都達到平衡才算完成。 她說明:「地獄中的基本色調和各個顏色間的差異很大,但依然需要協調共存。」 「樹木、岩石、建築等都是獨立設計而成,但這些素材也需要像拼圖那樣一片片緊密結合。」

《Spiritfarer》和《33 Immortals》中在動畫技術上的差異也是學習經驗的一環。 動畫總監 Nathan Dupouy:「俯視鏡頭對我們來說很少見。」 「輪廓會被擠壓, 而且要從身軀中捕捉肢體,還要擁有清晰好看的姿勢會使難度倍增。 這種視角加上我們的半寫實美術風格,使我們必須從多個角度創造出每位角色的動畫,這麼做才能確保從玩家方向攻擊時,能有出色的效果。 但這也使得處理遊戲中每個動作的工作量都暴增。」

Dupouy 繼續說明:「動畫分支也是一大挑戰,必須考量到每個動畫的起始,以及連結到其他動畫的過程。」 「逐幀動畫比起傀儡動畫(用於 3D 遊戲)更難實現這一點。在傀儡動畫中,你可以讓引擎結合一個動畫的結束點與下個動畫的起始點,免於出現生硬剪輯。」

《33 Immortals》的歷史與神話背景也運用到了遊戲中的獨立角色動畫。 Dupouy 表示:「我認為運用這種文化背景,並進一步啟發我們去發現其中的獨特之處很有趣。」

不過,也不是所有的歷史要素都能很成功地轉為動畫。 「舉例來說,有些宗教手勢與姿勢相當獨特且講求精準,但對於沒有相關知識的人說,會看起來很詭異。」 「因此,我們需要去找到那些符合遊戲玩法的內容,同時在傳說中加油添醋,解說這些手勢與姿勢的含意, 該過程也有助於我們找到更多獨特姿勢。」

動畫同時也加強了《33 Immortals》的核心遊戲迴圈——玩家合作。 Dupouy 說:「遊戲中的怪物與環境都很險惡。」 「我們希望玩家能感受到合力達成共同目標的感覺。 遊戲中角色與怪物的動畫手法,有助於玩家理解他們是能夠相互扶持的。」
《33 Immortals》:鮮血河流
在中世紀時期,人們看到怪物與惡魔會感到害怕與畏懼,但這些生物卻更常見於現代藝術與娛樂作品之中,例如電玩。 如果我們都已經對這些生物如此熟悉,那美術團隊又該如何使人耳目一新?

Tastan 說道:「地獄是受罰所在,我認為當我們想到中世紀刑罰時,腦海中出現的依然是十分極端的作法。」 「我們將刑罰刻劃成一種折磨,而這種折磨會強加於這些生物,使得它們的生理構造出現變化。」

Tastan 繼續說:「我們在研究中世紀文化時,找到大量關於刑罰的資料,大部分資料都殘忍得令人不忍卒睹。」 「《神曲》中也有提到肢解,但詩中的其他刑罰若要藉由視覺呈現在遊戲中,將更為困難。 其中一個例子是慾望之環 (Circle of Lust),這基本上是指一種被永遠困在巨型龍捲風之中的刑罰, 但要在怪物身上呈現並不簡單。 因此,我們採用了那些適合當代,同時也適用於遊戲風格與怪物的中世紀刑罰。」

《33 Immortals》的故事還包括了視覺化《神曲》中的主要角色。其中包括但丁本人、卡戎(受詛咒的擺渡人,亦是地獄嚮導)以及據說是但丁一生摯愛的貝緹麗彩。

Tastan:「我們希望能忠實呈現這些角色在那個時代與地點的形象,但為了符合現代人的價值觀,還是需要稍加現代化。 但丁在歷史上通常身穿紅衣,戴著紅帽, 看起來有些樸素,在我們看來像是穿著睡衣。因此,我們認為有必要加以改良。 我們還想再增加一些細節來彰顯他的故事,例如他配戴的小胸針,就是在暗指他的義大利與佛羅倫斯背景。」

Tastan 繼續說:「卡戎也是用相同手法處理。」 「他通常是以身穿厚重黑披風的神祕形象示人,而且從不露臉。 但遊戲中的卡戎則截然不同,他很講究衣著, 而且還是個頗有幽默感的商人。 他的性格機靈風趣,因此服裝上也會反映出他的世故與處事智慧。 我很喜歡卡戎,也很以這個版本的卡戎為榮。」
《33 Immortals》:卡戎商店
談完最喜愛的角色,那遊戲團隊在地獄中最滿意的是哪個部分? Tastan 選擇了晨星神殿 (Temple of the Morningstar)。 「這是我的最愛,因為在開發早期階段,那時我們還在研究羅馬式建築,試圖找出要放入遊戲中的所有建築與教堂。 我當時全身心都在研究與學習這個主題。」

「我們的關卡設計師以前學過建築,他當時還舉辦了研討會,教導我和美術人員有關中世紀建築的重要知識。 為什麼當時會有那麼多拱門,這樣的建築形式有什麼意義? 我們又應該考慮哪些基礎與技術層面的問題?」 Tastan 繼續說明。 「我們試圖將所學都盡可能放進遊戲中, 團隊也允許我們為遊戲中建築加入劇情與參考資料。 再說,教堂實在很美。」

Dupouy 則選擇憂傷森林 (Forest of Sorrow),因為森林中的樹木形似人類。 「這種形狀會讓我不禁想問,這個人發生了什麼事? 他是因為受罰才被變成樹木嗎?如果是的話,他是做了什麼壞事才受罰? 有可能是自殺,畢竟這種行為在中世紀教會被視為道德敗壞之舉。 這是在遊戲環境中製造視覺神祕感的例子,會讓人不禁想更深入了解這個世界。」

Dupouy 補充:「我最喜愛的反派也住在憂傷森林裡,那是一種會食用人形樹葉子的鷹身女妖。」 「森林裡長著腥紅色葉片,雖然是個傷心地,但卻又有著寧靜氛圍, 看起來別具一格,不同於你平時會聯想到的[地獄]景緻。」
《33 Immortals》:鷹身女妖素描
對 Tastan 來說,製作《33 Immortals》的經驗不時會讓他回想起奮力鑽研中世紀藝術與文學作品,並從中尋找好點子與靈感的充實回憶。 她說:「手稿中有些寓意隱晦的圖像我仍記憶猶新。 比如說,一隻兔子拿著盾牌和利劍,找出可能暗藏其中的含意很有趣。 我們不知道畫師當初繪製時在想些什麼, 或許只是覺得好玩就這麼畫了。」

Tastan 繼續說:「但那時看著這些圖像,讓我意識到原來人們的變化其實也不算大。」 「就像我們一樣,當時畫師也在發揮自己的想像力。 他們畫出來的東西或許這輩子從未親眼見過,比如說一頭大象。 他們的創作內容超乎想像,這點我們也深有同感,還能用於作為靈感。 這段過程真是令人回味無窮。」  

《33 Immortals》即將於 Epic Games Store 推出。