الأخبار

تاريخ Tribes، أسرع لعبة إطلاق نار في الغرب

R
Rick Lane
30 أبريل 2024

كان سكوت يانغبلود يعمل في مكتبه في Dynamix عندما قاطعه مهندس البرمجيات ديفيد مور. كان هذا في عام 1997. والمكان هو مدينة يوغين بولاية أوريغون.
كان مور عاكفًا على تنقيح الخصائص الفيزيائية للاعبين في مشروع لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول الجديدة من Dynamix، والتي كانت تُعرف باسم Doom Killer حتى تم إصدار Quake. قال يانغبلود "دخل إلى مكتبي وقال: "كنت أعدّل الخصائص الفيزيائية واكتشفت خطأً ما. لكنني لست متأكدًا مما يجب فعله، لذا أريد أن أريه لك".

ثم تبع يانغبلود مور إلى مكتبه بفضول، وجلس على مقعد مور بينما أظهر له المبرمج كيفية إعادة إظهار الخلل. في اللعبة، وهي لعبة إطلاق نار من فئة الخيال العلمي تتضمن أحزمة طيران نفاثة، حيث قام مور بتوجيه يانغبلود للطيران فوق قمة التل، وعند الاصطدام بالمنحدر، ضغط مرارًا وتكرارًا على مفتاح المسافة.

يقول يانغبلود: "انطلقت على طول الطريق، وبدأت في الضغط على مفتاح المسافة، وانزلق لاعبي على جانب المنحدر، وتمكنت من الحصول على دفعة باستخدام هذه الآلية بشكل أسرع مما كان بإمكاني فعله عادةً".

في ذلك الوقت، كان يانغبلود متزلجًا شغوفًا - لدرجة أنه أقنع Dynamix بالسماح له بتصميم لعبة تزلج أصبحت في النهاية Front Page Sports: Ski Racing. عندما رأى الشخصية تنزلق على هذا المنحدر، علم أن هذا سيغير كل شيء. "عندما وصلت إلى التل التالي، كنت قد رأيت ما يكفي. أردت أن أقول "لا، لا تصلح ذلك. سيغير ذلك طريقة تصميمي للخرائط من الآن فصاعدًا.'"
Starsiege Tribes 2
هذه "المصادفة السعيدة" هي اللحظة التي نشأت فيها لعبة Tribes، أسرع لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين على الإطلاق. لكن أول لعبة في السلسلة، Starsiege: Tribes، كانت تنطوي على مزايا أكثر أهمية من السرعة. تم طرح لعبة إطلاق النار من Dynamix في الولايات المتحدة الأمريكية في ديسمبر 1998، وكانت متقدمة جدًا على غيرها من الألعاب متعددة اللاعبين الأخرى.

لم تكن Starsiege: Tribes مجرد لعبة إطلاق نار حصرية متعددة اللاعبين قائمة على الفرق تم إصدارها قبل عام كامل من كل من Quake 3 وUnreal Tournament، بل كانت إضافة الطائرات النفاثة وتلك الحركة الشبيهة بالتزلج تعني أيضًا أنه لم يكن لها مثيل في السوق. يمكن للاعبين استخدام هذه الأدوات للحصول على دفعة هائلة عبر خرائطها الواسعة، والقتال بسرعات كبيرة لدرجة أن ضرب خصمك غالبًا ما يعني التفكير في عدة دفعات في المستقبل.

بالنسبة للأشخاص الذين أعجبتهم هذه اللعبة، لا يمكن مقارنة أي لعبة تصويب متعددة اللاعبين أخرى بها. لكن على الرغم من أصالتها وابتكارها، لم تصل لعبة Tribes مطلقًا إلى مستوى ألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين الأخرى مثل Quake وUnreal Tournament، ناهيك عن لعبة Counter-Strike. في ظاهر الأمر، يجب أن تكون لعبة Tribes عنصرًا أساسيًا دائمًا في مشهد ألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين من منظور الشخص الأول، ومع ذلك فقد ظهرت واختفت مرارًا وتكرارًا، وتنقلت بين المطورين والناشرين، وغالبًا مع وجود فجوات تصل إلى عقد من الزمن بين الألعاب.

هناك عدد لا يُحصى من الأسباب لذلك، بدءًا من قرارات التصميم المضللة وحتى وجود مجتمع بخصائص متنوعة تمامًا مثل الفرق التي يتم تقديمها في اللعبة. لكن في قلب كل ذلك يكمن سؤال أساسي واحد: لماذا تمثل ميزة Tribes البارزة مثل هذا التحدي للتطور؟
 

فريق الخوف


شأنها شأن العديد من ألعاب إطلاق النار التي صُممت في التسعينيات، تم تطوير لعبة Tribes بجنون لمواكبة المشهد سريع التغير، عندما بدا أن كل لعبة تصويب جديدة تمثل قفزة عملاقة أخرى للأمام في مجال التكنولوجيا وتصميم الألعاب. بعد الانتهاء من لعبة التزلج الخاصة به، والتي استخدمت نفس المحرك المستخدم في Starsiege: Tribes ولكنها كانت مختلفة تمامًا، طلب جيفري تونيل، رئيس Dynamix، من يانغبلود أن يكون المصمم الرئيسي في المشروع.

يتذكر يونغبلود قائلاً: "كان يُدعى فريق الخوف" "لم أكن قد شاركت حقًا في المشروع حتى تلك اللحظة".

ومع ذلك، كان يانغبلود سعيدًا جدًا بالانضمام إلى فريق الخوف. في الواقع، كان سعيدًا بتطوير اللعبة بشكل عام. لقد انضم إلى Dynamix قبل عدة سنوات، بعد تلقيه مكالمة من الشركة أثناء عمله للحصول على درجة علمية في علوم الكمبيوتر في جامعة أوريغون، ووافق على إجراء مقابلة على الرغم من عدم معرفته بما فعلته Dynamix.

يقول يانغبلود: "عندما بدأت، كان هناك 25 شخصًا في الشركة". "في أول اجتماع لي مع الشركة، كانوا يركبون هذه السيارة الصغيرة [المليئة] بالمشروبات. كان الجميع يشعرون بالحماس. وكأنهم يقولون "هذه أفضل شركة.'"
Starsiege Tribes 1
يقول يانغبلود إنه عندما انضم إلى فريق الخوف، كانت اللعبة "في الغالب تركز على التقنية." كما تم تصورها على أنها لعبة إطلاق نار مباشرة بدرجة أكثر، وتضم حملة لاعب فردي ووضع متعدد اللاعبين، وتدور أحداثها في عالم Starsiege الذي ابتكرته Dynamix في الأصل للعبة Metaltech: Earthsiege عام 1994.

ثم حدث تطور غريب من القدر. سافر يانغبلود مع مبرمج Tribes مارك فرونماير، إلى أتلانتا للمنافسة في بطولة Red Annihilation Quake عام 1997، والتي فاز فيها دنيس "ثريش" فونغ بسيارة فيراري الخاصة بجون كارماك.

يقول يانغبلود: "إن مشاهدته وهو يستخدم الصاروخ للقفز بطريقة مختلفة عن جميع اللاعبين الآخرين كان مثيرًا!" "هذه درجة من الحرية لم أفكر فيها حقًا. ماذا ستكون نسختنا من ذلك؟ وأصبحت أحزمة الطيران النفاثة."

بمجرد إضافة أحزمة الطيران النفاثة، بدأ كل شيء من هناك. عندما تم اكتشاف خطأ التزلج، تقرر أن الخرائط يجب أن تكون قائمة على التضاريس لتحقيق أقصى استفادة من حركة اللاعب. يقول يانغبلود: "ساعدنا ذلك حقًا في أن نصبح مميزين عن كل هذه الألعاب الأخرى في ذلك الوقت". "ألعاب إطلاق النار الأخرى التي تم تصميمها حتى تلك اللحظة كانت كلها قائمة على العناصر الداخلية."

كان Spinfusor، سلاح إطلاق الأقراص الشهير في لعبة Tribes، بمثابة نسخة معدّلة من قاذفة الصواريخ التقليدية. ويضيف يانغبلود قائلاً: "أردنا إنتاج قذيفة قوية، لكنها أبطأ نسبيًا، بحيث يمكن رؤيتها وهي قادمة وربما تفاديها".

على الرغم من أن يانغبلود أحب العمل على لعبة Tribes، إلا أن إنجازها كان مهمة شاقة. يقول يانغبلود: "أطلقت زوجتي على نفسها اسم أرملة Tribes". "كنت أذهب إلى المكتب وأعمل حتى الساعة 10 أو 11 مساءً. في الليل كنت أضع أحدث نسخة على محرك Jaz الخاص بي، والذي كان في ذلك الوقت محرك أقراص بسعة جيجابايت ميسور التكلفة، وأجلبه إلى المنزل وأستمر في العمل حتى أنام."
تم التأجيل عندما اقترح قسم التسويق في Dynamix قطع حملة اللاعب الفردي، وهي فكرة وافق عليها يانغبلود. "لم يبدُ الأمر جيدًا جدًا. المحرك الذي صنعناه لم يدعم مستويات اللاعب الفردي التي اعتاد الجميع عليها. كنا نحاول فعل المستحيل."

ومع ذلك، كان يانغبلود مقتنعًا بأنهم يصنعون لعبة رائعة. يقول: "كان علينا أن نطلب من الأشخاص [في الشركة] التوقف عن لعبها". "لا تلعبوا Tribes خلال ساعات العمل."

في أول ظهور للعبة في معرض الألعاب E3، كانت Tribes جزءًا من جناح Sierra، وتم وضع الكشك الخاص بها بجانب لعبة يتم تطويرها من قبل شركة جديدة تُدعى Valve. يتذكر يانغبلود قائلاً: "كان كل هؤلاء الأشخاص يأتون للتحقق من Half-Life، ثم يسمعون ويرون الضجة التي كانت تحدث في كشك Tribes ويتحركون ويبدءون اللعب. كان هذا رائعًا".
Starsiege Tribes 3
بحلول موعد طرحها في ديسمبر 1998، كانت Starsiege: Tribes قد اكتسبت عددًا كبيرًا من المتابعين. لكن أدائها من الناحية التجارية لم يعكس ذلك. والسبب في ذلك بسيط: وهو أن Starsiege: Tribes كانت واحدة من أكثر الألعاب التي تعرضت للقرصنة في عصرها.

يقول يانغبلود، وكان من المفاجئ أنه لم يبد عليه الانزعاج من ضعف الأداء التجاري للعبة: "لم نضع أي حماية للنسخ عليها، وقد فعلنا ذلك عن قصد". "كنا نعلم أننا سنعمل على الأرجح على نسخة أخرى على أي حال، لأنه كان لدينا ما يكفي من الضجيج."


تطوّر لعبة Tribes


أعقب Starsiege: Tribes بالفعل جزء ثانٍ بعد ثلاث سنوات، والذي حقق نجاحًا من الناحية التجارية، حيث بيعت أكثر من 200,000 نسخة. لكنها كانت أيضًا لعبة مختلفة تمامًا في مظهرها عن سابقتها، مما يعكس الشركة التي يقول يانغبلود إنها تغيرت أيضًا.

حيث يقول: "كان الموقف تجاه العمل عليها مختلفًا. لم نطلب من أي شخص أن يرهق نفسه بالعمل على Tribes 1. لكن Tribes 2 كانت مرهقة بالفعل. "لقد استنزفت الكثير من الأشخاص." بعد مرور عشرة أشهر من تطوير لعبة Tribes 2، غادر يانغبلود شركة Dynamix.

أدى هذا الاختلاف في الشعور أيضًا إلى انقسام الجمهور، حيث انقسمت قاعدة اللاعبين إلى محبي Starsiege: Tribes ومحبي Tribes 2. "لم أشعر بالرضا عن الموقف تجاه Tribes 2. يقول مايكل جونستون، كبير مصممي الألعاب الذي صمم لعبة Tribes الرابعة، Tribes: Vengeance: ثم يستأنف "كنت أحد هؤلاء الأشخاص". "كانت Tribes 2 تبدو بطيئة وعشوائية بالنسبة لي. إنها مزيج من الخصائص الفيزيائية والرسوميات."

تعود علاقة جونستون مع Tribes إلى اللعبة الأصلية، التي لعبها "بأكبر قدر ممكن من الاحترافية" في مطلع الألفية، حيث تنافس كجزء من فريق يُطلق عليه النخبة الإمبراطورية. ويقول: "كانت هناك بطولة كبيرة في عام 2000 تسمى Tribes Gala، حيث قالوا إنهم سيسافرون بالفرق الفائزة إلى سان خوسيه للتنافس على المسرح للحصول على محفظة بقيمة 10000 دولار". "انتهى الأمر بفوزنا بهذه البطولة."
Tribes Vengeance 1
تحولت مسيرة جونستون في اللعب أخيرًا إلى إنشاء التعديلات، وفي النهاية تمت دعوته من قبل Sierra لإنشاء نسخة معدلة من Tribes 2 و"عمل بجد" لمحاولة إصلاح مظهر اللعبة. "لم يكن الأمر مجرد تعديل في معايير الفيزياء. لقد كان تغييرًا للعمل الفني لتغيير تصورك للحجم والسرعة، لأنها مشكلة معقدة للغاية يجب حلها."
أثارت هذه النسخة المعدلة إعجاب Sierra لدرجة أنها جعلت جونستون يتواصل مع شركة Irrational Games، التي كانت قد وقعت للتو عقد تطوير لعبة الكمبيوتر التالية في السلسلة، Tribes: Vengeance. للعمل على اللعبة، كان على جونستون الانتقال من موطنه كندا إلى أستراليا، حيث كان إنتاج Vengeance بقيادة Irrational Canberra، التي اختتمت للتو إنتاج لعبة تقمص الأدوار بمشاركة الأبطال الخارقين Freedom Force.

يتذكر جون تشي، أحد مؤسسي شركة Irrational، قائلاً: "كنا نبحث عن مشروع جديد ليعمل فيه الفريق". "كان لدى [Sierra] بعض الجمهور المتحمس للغاية لسلسلة Tribes الذي كان يبحث عن فريق ألعاب من منظور الشخص الأول متمرس لتولي المهمة." ولكن ذاع صيت Irrational لإنتاجها لعبة System Shock 2، وكان فرعها في بوسطن يعمل بعد ذلك على SWAT 4، يعترف تشي بأن فريق Canberra "لم يقم بالكثير من تطوير الألعاب من منظور الشخص الأول في تلك المرحلة."

كان أحد تفويضات الناشر للعبة Vengeance هو أنها يجب أن تتضمن حملة لاعب فردي. يقول إد أورمان، المصمم الرئيسي للعبة Tribes: Vengeance: "كانت فكرة Sierra هي "مرحبًا، نريد اجتذاب لاعبين جدد، لذا نريد هذه اللعبة الفردية القوية حقًا". "لكن في الوقت نفسه، لم يُسمح لنا أيضًا بتغيير الكثير في اللعبة. وكان هناك بالفعل، بين Tribes 1 وTribes 2، مجموعات غاضبة من الناس تدافع عن لعبة Tribes الحقيقية."
Tribes Vengeance 3
كما علمت Dynamix، كان تكوين حملة لاعب فردي للعبة Tribes تحديًا كبيرًا، لأن تصميم المستوى التقليدي للألعاب من منظور الشخص الأول ببساطة لا ينجح مع لعبة تتحرك مثل Tribes. لحل هذه المشكلة، قررت شركة Irrational Canberra أن كل مستوى يجب أن يكون في الأساس لعبة عالم مفتوح في صورة مصغرة.

يقول أورمان: "كان علينا التخلص من الكثير مما نعرفه عن تصميم المستويات - للحصول على مواقع نطلب من اللاعبين الوصول إليها، وسيُسمح لهم بالاقتراب منهم من أي اتجاه، مما يعني أنه يجب أن يكون لدينا أعداء ودفاعات يمكنها التعامل مع ذلك". "وكانت الفكرة لدى اللاعب هي أنه يتعين عليه اختراق تلك الدفاعات، ثم عليه الدخول إلى داخل القاعدة".

مثلت هذه التصميمات الداخلية الأساسية أحد أكبر التحديات من منظور التصميم. يقول أندرو جيمس، فنان رائد في Vengeance، "كان علينا تطوير الهندسة المعمارية للتصميم الداخلي للقواعد حيث توجد منحدرات تتيح لك الحفاظ على بعض الزخم مع نظام التزلج". "عندما تضرب الجدران، يمكنك القيام بهذه الحركة من نوع حوض لوح التزلج التي تتيح لك العودة مرة أخرى".

وهذا يعني أن كل مستوى كان في حقيقة الأمر مستويين في ذات الوقت، ويضم خريطة خارجية وداخلية. وأضاف أورمان "لم نخصص ميزانية لذلك. أتذكر أنها كانت مشكلة كبيرة، لم نكن سعداء، نحن نقوم بضعف العمل الذي كنا نظنه أننا سنفعله".
Tribes Vengeance 4
تتضمن قصة اللاعب الفردي مغامرة تتنقل عبر الزمن وتتيح للاعبين لعب العديد من الشخصيات على مدار عقود من التاريخ ضمن تراث Tribes المديد. وأفاد أورمان "كان الشيء الرائع في هذا الأمر هو إعادة صياغة سياق [الأحداث]". وقال كين ليفين "يتعين عليك أن تتعلم لماذا يبدو هذا الشخص يغتال والدتك من العدم، لكن هذا لأنه تعرض لخيانة مروعة في الماضي".

هذا النسق مستوحى بصورة كبيرة من كتاب نيل ستيفنسون Cryptonomicon، الذي يقول أورمان إنه ألهمه بشدة هو وكاتب القصة معًا.

حازت حملة اللاعب الفردي في لعبة Vengeance على ثناء كبير بسبب طموحاتها في سرد القصص. لكن طبقًا لجونستون، فإن وجود اللاعب الفردي تسبب في مشكلات للمشروع برمته.

ويضيف قائلاً "معظم ميزانية اللعبة، التي كانت صغيرة جدًا بالفعل، أنفقت في نهاية الأمر على اللاعب الفردي". "حتى في هذه الأثناء، أتذكر أنه كان يراودني شعور "يا إلهي، لماذا أنا الوحيد ضمن الفريق ككل الذي يعمل فقط على الوضع متعدد اللاعبين؟"

هذا يعني أن قدرة Vengeance على الابتكار في الوضع متعدد اللاعبين للعبة Tribes كانت محدودة. ولقد خطرت لجونستون فكرة لما يطلق عليه "وضع اللعبة الموحد" الذي يسمح للاعبين بدمج قواعد وضع اللعبة، في محاولة منه لإبعاد اللاعبين عن أسلوب الاستيلاء على العلم (CTF)‎.
Tribes Vengeance 2
يقول جونستون "حقيقة أن الاستيلاء على العلم هو وضع اللعبة المفضل في Tribes هو أمر يمثل عائقًا أمامها". "فهو أقل تعاونًا، وأكثر اتساعًا، وأصعب من حيث الفهم… لذا كنت مهتمًا بمحاولة تجاوز حدود هذا المفهوم السائد". ثم قال بنبرة حزينة "لم يجد أي من ذلك نفعًا في النهاية". لقد انتهى الأمر بلعبة Vengeance بأن تصدر بأوضاع لعب صارمة، مع التركيز على مفهوم "دعونا نجعل وضع الاستيلاء على العلم أفضل ما نستطيع في الوقت المتاح لنا".

تم إطلاق Tribes: Vengeance في أكتوبر 2004. ولقد لاقت استحسان النقاد بشكل عام، لكن واجهت صعوبات تجارية، وبعد وقت ليس بالطويل من إطلاقها، توقفت شركة Vivendi عن دعمها. واختتم تشي حديثه قائلاً "لسوء الحظ، لم يرق أداء Tribes: Vengeance أبدًا إلى التطلعات في السوق". "أتمنى لو أتيحت لنا الفرصة لتصميم إما لعبة لا عب فردي خالصة أو لعبة تصويب متعددة اللاعبين. أعتقد أن هناك إدراكًا أفضل بكثير الآن بأن الألعاب يجب أن تركز على وضع أو آخر".
 

Hi-Rez وTribes


عقب المبيعات المحبطة للعبة Tribes: Vengeance، ظلت هذه السلسلة مهملة لمدة ثماني سنوات. ثم، مع حلول 2010 تقريبًا، قامت الشركة المطورة Hi-Rez Studios ومقرها مدينة ألفاريتا بشراء ترخيص Tribes.

وبوصفها استوديو ألعاب، ركزت Hi-Rez على إنشاء ألعاب متعددة اللاعبين في عملية يطلقون عليها التطوير السريع للتطبيقات، أو RAD. يقول ميك لاركينز، نائب الرئيس السابق لقسم اللعب في Hi-Rez Studios "كنا نُجري التجارب دائمًا في الاستوديو". "سياستنا هي إصدار الأشياء مبكرًا وتجربتها".

مع Tribes: Ascend، أرادت Hi-Rez على وجه التحديد تجربة نموذج اللعب المجاني، متخيلة أن إتاحة الوصول المجاني إلى لعبة Tribes من شأنه تقديمها إلى نطاق أوسع من الجمهور.
Tribes Ascend 1
تأثرت أساسيات اللعبة، مثل الحركة، بشكل كبير بالعمل الذي قامت به Irrational مع Tribes: Vengeance، حيث تمركز التصميم الشامل حول أربع ركائز أساسية: يجب أن يكون الانتقال من النقطة أ إلى النقطة ب تجربة ممتعة، وتشجيع مهارات إطلاق النار بأسلحة المقذوفات، ومناظر طبيعية رائعة، ووضع متعدد اللاعبين حصريًا.

أرادت Hi-Rez كذلك أن تحقق لعبة Ascend نجاحًا باهرًا يعتقد كل من يحب Tribes أنه يمكن تحقيقه، ويعني جزء من ذلك التعامل مع هذا الموقف الدقيق المتعلق بإتاحة اللعبة للوصول، دون التخلي عن المجتمع الحالي.

ولأجل ذلك، أجرت Hi-Rez تغيرين من ألعاب Tribes السابقة. أولهما، صممت الخرائط لتكون في الهواء الطلق بشكلٍ أساسي، ما أدى إلى إزالة غالبية التصميمات الداخلية المعقدة الموجودة في ألعاب Tribes السابقة. ثانيهما، أضافوا المزيد من أسلحة حساب إصابة الهدف لتوفير خيار فوري أكثر في القتال.

يقول لاركينز موضحًا "إذا جعلت وقت القتل طويلاً، مع رقصات الباليه الرائعة هذه الخاصة بارتداء حقيبة ظهر النفاثة والتزلج في القتال، فعندما ينجح الأمر، فهذا رائع حقًا. لكن بالنسبة إلى الكثير من اللاعبين، يعد الأمر صعبًا للغاية".

عندما تم إطلاق Tribes: Ascend في فبراير 2012، حققت نجاحًا باهرًا في البداية. يقول لاركينز "أعتقد أنها لا تزال على الأرجح اللعبة الأعلى تقييمًا التي أنتجناها". ومع ذلك، فإن الأمر نفسه الذي ساعد في منحها جمهورًا، وهو نموذج اللعب المجاني، ثبت كذلك أنه كان سببًا في فشل اللعبة.
Tribes Ascend 4
يقول لاركينز "لم يكن هذا هو القرار الأفضل لهذا النوع من الألعاب، لكن أدركنا ذلك بعد فوات الأوان". "ظننا أن الناس سيحظون بأسلوب لعب مفيد عبر فتح المزيد من الأسلحة، وتوفر المزيد من الطرق للعب بمجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة". لكن Hi-Rez لم تتمكن من إضافة التمايز الكافي في الترسانة لجعل تطور السلاح مُرضيًا. يشير لاركينز قائلاً "بمجرد حصولك على سلاح Spinfusor وChain Gun وبعض الأسلحة الأخرى، فإن الاختلافات في تلك الأسلحة لن تحدث فرقًا جذريًا في تجربة اللعب الخاصة بك".

لقد تضاءلت قاعدة اللاعبين بشكل ثابت، وبحلول يوليو 2013، لم يعد من المنطقي ماليًا لشركة Hi-Rez مواصلة تطوير Tribes: Ascend. ولقد جرت محاولة لإحياء اللعبة في 2015، لكنها لم تدم طويلاً، حيث تلقت اللعبة التحديث النهائي في سبتمبر 2016.
 

Tribes 3: Rivals


ومع ذلك، كما اتضح، لم تكمل Hi-Rez لعبة Tribes، على الأقل، إلى حدٍ ما. وفي 2019، أنشأت Hi-Rez استوديو مماثلاً، باسم Prophecy Games، يهدف إلى العودة إلى جذور عملية التطوير السريع للتطبيقات التي نشأت عليها Hi-Rez نفسها في الأصل. للحصول على عنوانها الأول، ستعود إلى Tribes مع تكملة مباشرة للعبة Tribes 2، الإصدار الذي صدر مؤخرًا Tribes 3: Rivals.

مع طرح Rivals، حاولت شركة Prophecy إصدار نسخة "أكثر تركيزًا" من تركيبة Tribes، المصممة لتشمل الحركة الكلاسيكية واللعب بالأسلحة النارية، لكن مع فِرق أصغر وقوائم أسلحة أكثر صرامة وخرائط أكثر إحكامًا. "لقد قررنا عدم تضمين معارك تضم 128 شخصًا، حيث نرى أن الأشخاص يلتزمون بهذه الأطقم الصغيرة حيث يمكنك إحداث فارق على الخريطة." ومع ذلك، يحرص لاركينز على التأكيد على أنه بينما الخرائط أقل انتشارًا، فإنها لا تزال "ليست صغيرة".
Tribes 3 1
كما هو الحال مع Ascend، تم تطوير Rivals بسرعة، حيث خضعت "لاختبارات النسخ التجريبية ألفا وبيتا القوية". وعلى عكس Ascend، تم إصدار Rivals كلعبة وصول مبكر، مع مراعاة إشراك المجتمع بينما تحاول Prophecy Games معرفة ما يريده اللاعبون من Tribes بالفعل.

يقول لاركينز "على سبيل المثال، أحد الأشياء التي اختبرناها كثيرًا هو "كم عدد أوضاع اللعبة التي يجب أن تتضمنها هذه اللعبة؟". "عبر عملية التصحيح التي أجريناها، أضفنا أوضاع لعب جديدة وقمنا بتجربتها واستنكارها وإعادتها". بالإضافة إلى ذلك، تريد Prophecy "كشف النقاب عن أكبر قدر ممكن من الألعاب المخصصة، بحيث يتمكن الأشخاص الذين يريدون تعديل أشياء معينة فعل ذلك".

تتضمن خريطة طريق الوصول المبكر لإصدار Rivals جميع التحديثات النموذجية التي تتوقعها، مثل الخرائط والأسلحة الجديدة (على الرغم من تأكيد Larkins على أن اللاعبين لن يروا مئات الاختلافات الطفيفة التي عرفت طريقها إلى Ascend).

ولكن إلى جانب ذلك، كانت Prophecy "تبحث عن تطور ما يمكن أن تكون عليه لعبة Tribes". في أسبوع واحد من الاختبار، على سبيل المثال، سهّلت Prophecy على اللاعبين تنفيذ "Blue Plate Special"، حيث يتم قتل اللاعب بضربة جوية مباشرة من Spinfusor. "لقد كان الأمر ممتعًا خلال الدقائق الخمس الأولى، لكنه فقد [بريقه] بعد ذلك".
Tribes 3 3
يسلط الوصول المبكر التجريبي للعبة Tribes 3 الضوء على كيف أنه بعد مرور 26 عامًا على إطلاق Starsiege: Tribes، لا تزال السلسلة تعاني من الأسئلة الأساسية نفسها. لماذا لا تشبه لعبة إطلاق النار التي يلعبها الجميع؟ وكيف تصبح كذلك من دون أن تفقد هويتها؟

بالنسبة إلى يانغبلود، المسألة واضحة تمامًا. وأضاف قائلاً "إنها لعبة ليس من السهل ممارستها وإتقانها. "فبالنسبة إلى مستوى المهارة، السقف مرتفع جدًا".

وهو التأكيد الذي يوافق عليه جون تشي. حيث يقول تشي "على الرغم من أن الألعاب مثل Counter-Strike تتميز كذلك بمهارة عالية جدًا، لكن أعتقد أن الفجوة بين المبتدئ والخبير يمكن التغلب عليها بشكل أكبر". "يمكنني أن أتخيل كمبتدئ يحصل على ضربة حظ على لاعب خبير في Counter-Strike وربما يقضي عليه، لكن ليس ذلك في Tribes".

بالنسبة إلى جونستون، فالقضية أكثر تعقيدا. حيث يشعر أن إحدى المشكلات في قتال Tribes هي أنه نظرًا إلى أن الخرائط مترامية الأطراف للغاية، فإن الجميع دائمًا بعيدون جدًا عنك بحيث تبدو اللعبة كأنها "قتال النمل".

يقول جونستون "سأكون فضوليًا لتجربة شيء ما كان أقرب في الحجم إلى الوديان والأخاديد". "لا يزال هناك الكثير من التصور بشأن السرعة، لكن عندما تتوقف وتفكر في المكان الذي تقاتل فيه، فهو في الواقع جزء أصغر بكثير من العالم. لذلك ثمة الكثير من التفاصيل عن قرب، لكن عندما تقاتل شخصًا ما، فهو يتحرك بسرعة، لكنه أقرب إليك".

من الواضح أن لاركينز لديه العديد من الأفكار، التي تعكف شركة Prophecy Games على تجربة بعضها حاليًا. لكنه يتساءل عما إذا كان الحل لا يتعلق بمحاولة التخفيف من تحدي Tribes، بل يتعلق بالتأكيد على أهميته. وأخيرًا، لن تكون هذه أول لعبة تحظى بشعبية كبيرة على خلفية سمعتها بالصعوبة.

يقول لاركينز "أنت تريد من لاعبيك أن يقولوا 'مرة أخرى'". "إذا عدت إلى الثمانينيات ولعبت لعبة Super Mario Brothers، فهذا ما كان يفعله اللاعبون عند وفاتهم. 'مرة أخرى'. عندما يتعلق الأمر بقول 'مرة أخرى' في Dark Souls.  وإذا كنت تلعب لعبة تصويب متعددة اللاعبين، سواء فزت أم خسرت،فستقول 'مرة أخرى'".

"هذه هي العبارة التي نريد سماعها كمطورين للألعاب".

تتوفر لعبة Tribes 3: Rivals في وضع الوصول المبكر على Epic Games Store.