
Die Geschichte von Tribes, dem rasantesten Shooter im Westen

Scott Youngblood arbeitete gerade in seinem Büro bei Dynamix, als er von Softwareentwickler David Moore unterbrochen wurde. Man schrieb das Jahr 1997. Der Ort: Eugene, Oregon.
Moore feilte an der Spielerphysik für das neue Ego-Shooter-Projekt von Dynamix, das bis zur Veröffentlichung von Quake als Doom Killer bekannt war. „Er stürmte in mein Büro und sagte: ‚Hey, ich arbeitet gerade an der Physik und habe einen Fehler entdeckt. Ich bin mir nicht sicher, was ich damit machen soll, deswegen wollte ich ihn dir zeigen‘“, erinnert sich Youngblood.
Neugierig geworden folgte Youngblood Moore an dessen Arbeitsplatz, wo der Programmierer ihm den Bug vorführte. In dem Spiel, einem Sci-Fi-Shooter mit Jetpacks, wies Moore Youngblood an, über den Gipfel eines Hügels zu fliegen und in dem Moment, wo der Abhang beginnt, wiederholt die Leertaste zu drücken.
„Ich flog ganz nach oben und begann, auf die Leertaste zu tippen, woraufhin meine Figur auf der abschüssigen Seite hinunterrutschte und mithilfe dieser Mechanik schneller Fahrt aufnahm, als es normalerweise möglich war“, berichtet Youngblood.
Er war damals ein begeisterter Skifahrer und konnte Dynamix sogar davon überzeugen, ein Ski-Spiel zu entwickeln, das schließlich unter dem Namen Front Page Sports: Ski Racing erschien. Beim Anblick seines Charakters, der den Hang hinuntersauste, wurde ihm schlagartig klar, dass dies alles verändern würde. „Als ich am nächsten Hügel ankam, hatte ich genug gesehen. Ich sagte ‚Nein, repariere das nicht. Das wird ab sofort die Art ändern, wie ich Karten entwerfe.‘“

Dieser „glückliche Unfall“ war die eigentliche Geburtsstunde von Tribes, dem schnellsten Mehrspieler-Shooter, der je erfunden wurde. Aber der erste Teil der Reihe, Starsiege: Tribes, hatte noch viel mehr zu bieten als nur Schnelligkeit. Der Shooter von Dynamix kam im Dezember 1998 in den USA auf den Markt und war seiner Mehrspieler-Konkurrenz um Welten voraus.
Starsiege: Tribes war nicht nur ein teambasierter Mehrspieler-Shooter, der bereits ein ganzes Jahr vor Quake 3 und Unreal Tournament erschien, sondern spielte sich auch dank der Jetpacks und der skifahrerähnlichen Bewegung wie nichts anderes auf dem Markt. Mit diesen Hilfsmitteln konnten die Spieler auf den weitläufigen Karten enorm beschleunigen und bei einer Geschwindigkeit kämpfen, die es nötig machte, mehrere Momente in die Zukunft vorauszudenken, um den Gegner tatsächlich zu treffen.
Für diejenigen, die sich dafür begeistern, ist dieser Mehrspieler-Shooter konkurrenzlos. Dennoch konnte Tribes trotz seiner Originalität und Kreativität nie die Erfolge anderer Mehrspieler-Shooter wie Quake und Unreal Tournament feiern, ganz zu schweigen von Counter-Strike. Eigentlich sollte Tribes eine feste Größe in der Mehrspieler-Ego-Shooter-Szene sein, doch aufgrund von wechselnden Entwicklern und Publishern mit Pausen von bis zu zehn Jahren zwischen den Spielen, war seine Präsenz alles andere als kontinuierlich.
Die Gründe waren zahlreich, von verfehlten Designentscheidungen bis hin zu einer Community, die so stammesorientiert ist wie die im Spiel vertretenen Teams. Aber im Kern geht es um eine grundlegende Frage: Warum ist dieses besondere Merkmal von Tribes eine solche Herausforderung für die Entwicklung?
Das „Fear“-Team
Wie bei vielen anderen Shootern der 90er Jahre stand auch hinter Tribes das Bestreben, mit der sich rasant verändernden Spielelandschaft Schritt zu halten, in der jeder neue Titel scheinbar einen großen Sprung bei Technologie und Spieldesign repräsentierte. Nach der Fertigstellung seines Ski-Spiels, das die gleiche Engine wie Starsiege: Tribes verwendete, damit aber ansonsten keine Gemeinsamkeiten hatte, wurde Youngblood vom Geschäftsführer von Dynamix, Jeffrey Tunnell, zum Lead Designer des Projekts ernannt.
„Es wurde das ‚Fear‘-Team genannt“, erinnert sich Youngblood. „Bis zu diesem Moment war ich nicht konkret an dem Projekt beteiligt gewesen.“
Dennoch war Youngblood begeistert, Teil des „Fear“-Teams zu werden. Eigentlich begeisterte er sich ganz allgemein für Spieleentwicklung. Er war schon einige Jahre zuvor zu Dynamix gestoßen, nachdem er während seines Informatikstudiums an der University of Oregon einen Anruf von der Firma erhalten und ein Vorstellungsgespräch vereinbart hatte, obwohl er nichts über sie wusste.
„Als ich anfing, waren wir 25 Leute in der Firma“, sagt Youngblood. „Bei meiner ersten Betriebsbesprechung schob jemand einen Getränkewagen mit nichts als Bier herein. Natürlich stürzten sich alle wie die Geier darauf. Und ich dachte nur: ‚Was für eine coole Firma.‘“

Als Youngblood zum „Fear“-Teams kam, war das Spiel nach seinen Worten sehr „tech-lastig“. Es sollte eigentlich ein viel einfacherer Shooter mit einer Einzelspielerkampagne und einem Mehrspieler-Modus werden, der im Starsiege-Universum spielt, das Dynamix ursprünglich für das 1994 erschienene Metaltech: Earthsiege konzipiert hatte.
Doch das Schicksal wollte es anders. Youngblood reiste zusammen mit dem Tribes-Programmierer Mark Frohnmayer nach Atlanta, um am Red Annihilation-Turnier 1997 von Quake teilzunehmen, bei dem Dennis „Thresh“ Fong John Carmacks Ferrari gewann.
„Ihm dabei zuzusehen, wie er den ‚Rocket Jump‘ auf eine Art benutze wie sonst niemand, hat mich umgehauen“, so Youngblood. „An so viel Flexibilität hatte ich bis dahin noch gar nicht gedacht. Was würde das für unser Spiel bedeuten? Und so entstanden die Jetpacks.“
Nach den Jetpacks ergab sich der Rest wie von selbst. Als der Ski-Bug entdeckt wurde, war klar, dass die Karten geländebasiert sein mussten, um die Bewegung der Spieler zu optimieren. „Damit konnten wir uns wirklich von all den anderen Titeln jener Zeit abheben“, sagt Youngblood. „Alle bis dahin erstellten Shooter waren ausschließlich auf Innenräume ausgelegt.“
Der „Spinfusor“, die legendäre Scheibenschusswaffe von Tribes, war eine Abwandlung des klassischen Raketenwerfers. „Wir brauchten ein Geschoss, das zwar hart einschlägt, sich aber relativ langsam bewegt, damit man es rechtzeitig bemerken und ihm ausweichen kann“, fügt Youngblood hinzu.
Obwohl ihm die Entwicklung von Tribes viel Spaß bereitete, war es keine leichte Aufgabe. „Meine Frau bezeichnete sich als Tribes-Witwe“, so Youngblood. „Oft blieb ich bis 22 oder 23 Uhr im Büro. Jeden Abend speicherte ich die aktuellste Version auf meinem Jaz-Laufwerk, das damals zu einem erschwinglichen Preis Platz für ein Gigabyte bot, und nahm es mit nach Hause, um bis zum Schlafengehen weiterzuarbeiten.“
Die Marketing-Abteilung von Dynamix schlug vor, die Einzelspieler-Kampagne zu streichen, eine Idee, der Youngblood erleichtert zustimmte. „Das war von Anfang an ein Problem. Die von uns entwickelte Engine unterstützte nicht die Einzelspieler-Level, an die alle gewöhnt waren. Wir wollten das Unmögliche möglich machen.“
Trotzdem war Youngblood davon überzeugt, dass das Spiel großartig werden würde. „Wir mussten den Leuten in der Firma verbieten, es zu spielen“, sagt er. „Hört auf, Tribes während der Arbeitszeit zu spielen.“
Bei seiner E3-Premiere wurde Tribes am Stand von Sierra neben einem Titel platziert, der von einem neuen Unternehmen namens Valve entwickelt wurde. „Die Leute kamen, um sich Half-Life anzuschauen und bemerkten dann die Aufregung bei Tribes, kamen zu uns rüber und fingen an zu spielen. Es war genial,“ erinnert sich Youngblood.

Als Starsiege: Tribes im Dezember 1998 auf den Markt kam, hatte es bereits eine große Fangemeinde. Allerdings spiegelte sich das nicht im kommerziellen Erfolg wider. Der Grund dafür war denkbar einfach: Starsiege: Tribes gehörte zu den am meisten raubkopierten Spielen seiner Zeit.
„Es gab absichtlich keinen Kopierschutz“, so Youngblood, der sich um den schlechten Verkaufserfolg des Titels erstaunlich wenig zu kümmern scheint. „Wir wussten, dass wir wahrscheinlich sowieso einen Nachfolger veröffentlichen würden, weil die Resonanz so stark war.“
Die Weiterentwicklung von Tribes
Drei Jahre später erhielt Starsiege: Tribes tatsächlich eine Fortsetzung, die mit über 200.000 verkauften Exemplaren ein kommerzieller Erfolg wurde. Aber das Spiel hatte nicht mehr viel mit seinem Vorgänger zu tun, was laut Youngblood auch mit den Veränderungen in der Firma zusammenhing.
„Die Arbeitseinstellung war anders. Bei Tribes 1 mussten wir niemanden bitten, Überstunden zu machen. Aber bei Tribes 2 ging es gar nicht anders“, sagt er. „Viele Leute sind dabei auf der Strecke geblieben.“ Zehn Monate nach Beginn der Entwicklung von Tribes 2 verließ Youngblood Dynamix.
Das unterschiedliche Spielgefühl spaltete auch das Publikum, und die Spielerbasis polarisierte sich in Starsiege: Tribes-Fans und Tribes 2-Fans. „Ich fand Tribes 2 schlichtweg nicht gut. Ich gehörte zu dieser Hälfte“, so Michael Johnston, Senior Game Designer des vierten Tribes-Titels, Tribes: Vengeance. „Tribes 2 war irgendwie langsam und schwerfällig. Es liegt an der Kombination von Physik und Grafik.“
Johnstons Verbindung zu Tribes reicht bis zum Originalspiel zurück, das er um die Jahrtausendwende „so professionell, wie das damals möglich war“ spielte, als er in einem Team namens Imperial Elite antrat. „Im Jahr 2000 fand ein großes Turnier namens Tribes Gala statt, dessen Gewinnerteams nach San Jose geflogen werden sollten, um dort live um ein Preisgeld von 10.000 US-Dollar zu spielen“, erzählt er. „Wir gewannen das Turnier.“

Johnston wechselte von seiner Spielerkarriere zum Modding und erhielt schließlich von Sierra den Auftrag, eine Mod für Tribes 2 zu erstellen, „die eine Menge Arbeit machte“, um das Spielerlebnis zu verbessern. „Es ging nicht nur darum, die physikalischen Parameter zu verändern. Die Grafiken mussten umgestaltet werden, um die Wahrnehmung von Größe und Geschwindigkeit zu ändern, denn das Problem war sehr komplex.“
Sierra war von der Mod so sehr beeindruckt, dass man Johnston an das Studio Irrational Games vermittelte, das gerade die Entwicklung des nächsten PC-Spiels der Reihe, Tribes: Vengeance, übernommen hatte. Für die Arbeit an dem Titel musste Johnston von Kanada nach Australien umziehen, da die Produktion von Vengeance von Irrational Canberra geleitet wurde, wo man gerade das Superhelden-RPG Freedom Force fertiggestellt hatte.
„Wir waren auf der Suche nach einem neuen Projekt für das Team“, erinnert sich Jon Chey, Mitbegründer von Irrational. „Bei Sierra gab es sehr leidenschaftliche Fans der Tribes-Reihe, die ein erfahrenes Shooter-Team suchten, das sich darum kümmern könnte.“ Während Irrational bereits für System Shock 2 bekannt war und seine Bostoner Niederlassung damals gerade an SWAT 4 arbeitete, hatte das Team in Canberra laut Chey „zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel mit der Entwicklung von Ego-Shootern zu tun“.
Eine der Forderungen des Publishers war, dass Vengeance eine Einzelspielerkampagne enthalten sollte. „Der Auftrag von Sierra war ungefähr ‚Hey, wir wollen neue Spieler ansprechen, es muss also ein echt solider Einzelspieler werden‘“, sagt Ed Orman, Lead Designer von Tribes: Vengeance. „Gleichzeitig durften wir aber auch nicht zu viel am Spiel ändern. Außerdem gab es bei Tribes 1 und Tribes 2 schon einige Leute, die wütend die für sie einzig wahre Tribes-Variante verteidigten.“

Wie Dynamix bereits feststellen musste, war die Entwicklung einer Einzelspielerkampagne für Tribes eine große Herausforderung, denn für einen Titel mit solchen Bewegungsabläufen ist das konventionelle Design von Ego-Shootern einfach nicht geeignet. Um eine Lösung zu finden, entschied sich Irrational Canberra, jeden Level im Wesentlichen als ein Mini-Open-World-Spiel zu gestalten.
„Wir mussten vieles von dem, was wir über Leveldesign wussten, über Bord werfen – wir brauchten Orte, an die wir die Spieler schicken und die sie aus allen Richtungen erreichen können, was bedeutet, dass wir auch Feinde und Verteidigung brauchten, die damit funktionieren“, so Orman. „Und die Spieler gehen davon aus, dass sie diese Verteidigung durchbrechen müssen, um anschließend in eine Basis vorzudringen.“
Die Innenräume dieser Basis stellten aus gestalterischer Sicht eine der größten Herausforderungen dar. „Wir mussten für das Innere der Basen eine Architektur mit Hängen entwickeln, auf denen man während des Rutschens den Schwung beibehält“, erklärt Andrew James, Lead Artist von Vengeance. „Wenn man sich von einer Wand abstößt, kommt man wie in einem Skateboard-Bowl auf der gegenüberliegenden Seite wieder nach oben.“
Die Folge war, dass jeder Level eigentlich aus zwei Leveln, nämlich einer Karte für außen und einer für innen, bestand. „Dafür gab es kein Budget. Ich erinnere mich, dass es ein großes Problem war und wir uns dachten ‚Mist, wir machen uns doppelt so viel Arbeit, wie geplant‘“, fügt Orman hinzu.

Die Geschichte im Einzelspielermodus umfasste ein Abenteuer mit Zeitsprüngen, bei dem die Spieler verschiedene Charaktere im Laufe der Jahrzehnte der umfangreichen Hintergrundstory von Tribes spielen konnten. „Was wirklich Spaß gemacht hat, war, neuen Kontext für Ereignisse zu erfinden“, betont Orman. „Plötzlich ergibt es einen Sinn, dass die eigene Mutter anscheinend ohne jeden Grund ermordet wurde, denn tatsächlich hat der Mörder in der Vergangenheit selbst einen schrecklichen Verrat erlitten.“
Dieses Format ist stark an das Buch „Cryptonomicon“ von Neal Stephenson angelehnt, das laut Orman sowohl ihn als auch den Autor der Geschichte, Ken Levine, inspirierte.
Die Einzelspieler-Kampagne von Vengeance wurde für ihre erzählerische Leistung gelobt. Doch nach den Worten von Johnston verursachte allein die Existenz des Einzelspielermodus Probleme für das gesamte Projekt.
„Der Großteil des Spielbudgets, das ohnehin recht klein war, floss letztendlich in den Einzelspielermodus“, sagt er. „Ich erinnere mich jetzt noch, dass ich oft dachte: ‚Warum bin ich eigentlich der Einzige im ganzen Team, der ausschließlich am Mehrspieler-Modus arbeitet?‘“
Die Möglichkeiten, in Vengeance den Mehrspielermodus von Tribes zu erneuern, waren begrenzt. Johnston hatte eine Idee für einen sogenannten „Vereinheitlichten Spielmodus“, der es Spielern ermöglichen sollte, die Regeln verschiedener Spielmodi zu kombinieren, um vom typischen Stil von „Capture the Flag“ (CTF) wegzukommen.

„Die Tatsache, dass CTF der gesegnete Spielmodus für Tribes ist, bremst das Spiel einfach“, so Johnston. „Es ist weniger kooperativ, weitläufiger und schwieriger zu verstehen … darum reizte es mich, diese Grenzen zu erweitern.“ Er bedauert, dass „am Ende leider nichts davon wirklich funktioniert hat“. Vengeance wurde schließlich mit starren Spielmodi nach dem Motto „Lasst uns in der Zeit, die uns noch bleibt, das Beste aus CTF machen“ angekündigt.
Tribes: Vengeance erschien im Oktober 2004. Es erhielt allgemein gute Kritiken, verkaufte sich jedoch schlecht, und nicht lange nach der Veröffentlichung stellte Vivendi die Unterstützung ein. „Leider hat Tribes: Vengeance die Erwartungen an den Markt nicht erfüllt“, fasst Chey zusammen. „Es wäre schön gewesen, wenn man uns die Chance gegeben hätte, entweder ein reines Einzelspieler-Spiel oder einen reinen Mehrspieler-Shooter zu entwickeln. Ich glaube, inzwischen herrscht mehr Klarheit darüber, dass Spiele sich auf das eine oder das andere konzentrieren sollten.“
Hi-Rez und Tribes
Nach den enttäuschenden Verkaufszahlen von Tribes: Vengeance verbrachte die Reihe acht weitere Jahre im Winterschlaf. Dann, etwa 2010, erwarb der Entwickler Hi-Rez Studios aus Alpharetta die Lizenz für Tribes.
Als Studio konzentrierte sich Hi-Rez auf die Entwicklung von Mehrspieler-Titeln in einem Prozess, den sie „Rapid Application Development“ (Schnelle Anwendungsentwicklung) oder RAD nennen. „Im Studio waren wir es gewöhnt, zu experimentieren“, erklärt Mick Larkins, ehemaliger Vice President of Gameplay bei Hi-Rez Studios. „Es liegt in unserer Natur, etwas früh zu veröffentlichen und damit zu experimentieren.“
In Tribes: Ascend wollte Hi-Rez vor allem mit einem Free-to-Play-Modell experimentieren und erhoffte sich, dass ein kostenloses Tribes-Spiel ein breiteres Publikum ansprechen würde.

Die Grundlagen des Spiels, so zum Beispiel die Fortbewegung, wurden stark von der Arbeit von Irrational bei Tribes: Vengeance beeinflusst, wobei sich das übergreifende Design auf vier Kernpunkte stützt: ein unterhaltsames Spielerlebnis bei der Fortbewegung, die Ermunterung zu Skillshots mit Schusswaffen, faszinierende Landschaften und ein ausschließlicher Mehrspieler-Modus.
Hi-Rez wollte außerdem, dass Ascend zu dem Blockbuster-Erfolg wird, den sich jeder Fan von Tribes gewünscht hatte. Und dazu gehörte auch die schwierige Gratwanderung, das Spiel für alle zugänglich zu machen, ohne die bestehende Community zu enttäuschen.
Dafür nahm Hi-Rez zwei Änderungen im Vergleich zu früheren Tribes-Spielen vor. Erstens gestaltete man die Karten so, dass man sich hauptsächlich im Freien aufhält, und entfernte die meisten komplizierten Innenräume aus früheren Tribes-Spielen. Zweitens wurden mehr Hitscan-Waffen hinzugefügt, um im Kampf eine direktere Option zu bieten.
„Wenn man es schafft, den tödlichen Schuss möglichst lange hinauszuzögern – mit einem fantastischen Ballett von Jetpack und Rutschen während des Kampfes –, wenn das funktioniert, ist das einfach genial. Aber für viele Spieler ist das einfach zu schwierig“, erklärt Larkins.
Als Tribes: Ascend im Februar 2012 erschien, war es zunächst ein Hit. „Es ist wahrscheinlich das Spiel mit der besten Bewertung, das wir entwickelt haben“, fügt Larkins hinzu. Doch genau das, was ihm zu seinem Publikum verhalf – das Free-to-Play-Modell – war auch für den Untergang des Spiels verantwortlich.

„Rückblickend war es nicht die beste Entscheidung für diese Art von Spiel“, sagt Larkins. „Wir gingen davon aus, dass die Spieler mehr Waffen freischalten würden, um sich Vorteile im Spiel zu verschaffen und mit einem größeren Arsenal mehr Möglichkeiten zu haben.“ Aber Hi-Rez schaffte es nicht, das Arsenal so zu differenzieren, dass der Waffenfortschritt einen Anreiz darstellte. „Sobald man einen ‚Spinfusor‘, eine ‚Chain Gun‘ und bestimmte andere Waffen besitzt, bieten deren Varianten beim Spielerlebnis keinen drastischen Unterschied“, betont Larkins.
Die Spielerbasis schwand zusehends und im Juli 2013 war die weitere Entwicklung von Tribes: Ascend für Hi-Rez finanziell nicht mehr zu rechtfertigen. Im Jahr 2015 versuchte man noch einmal, das Spiel wiederzubeleben, doch der Erfolg war nur von kurzer Dauer und das Spiel erhielt sein letztes Update im September 2016.
Tribes 3: Rivals
Wie sich zeigte, war Hi-Rez mit Tribes jedoch noch nicht fertig – zumindest in gewisser Weise. Im Jahr 2019 gründete Hi-Rez das Schwesterstudio „Prophecy Games“ mit dem Ziel, zu den Wurzeln von „RAD“ zurückzukehren, auf denen Hi-Rez ursprünglich gegründet wurde. Mit seinem ersten Titel wendete es sich wieder der Tribes-Reihe zu und veröffentlichte eine direkte Fortsetzung von Tribes 2 – das kürzlich erschienene Tribes 3: Rivals.
Mit Rivals wollte Prophecy eine „konzentriertere“ Version der Tribes-Formel entwickeln, die zwar die typischen Fortbewegungsarten und Kämpfe beibehielt, allerdings mit kleineren Teams, strafferen Waffenlisten und kleineren Karten. „Wir wollten keine 128-Spieler-Schlachten, denn die meisten organisieren sich in kleineren Teams, in denen man auf der Karte eher etwas bewirken kann.“ Nichtsdestotrotz betont Larkins, dass die Karten zwar weniger weitläufig, aber auch „nicht klein“ seien.

Genau wie Ascend wurde auch Rivals schnell entwickelt und „aggressiven Alpha- und Betatests“ unterzogen. Im Gegensatz zu Ascend wurde Rivals als Early-Access-Spiel veröffentlicht, um die Community miteinzubeziehen, während Prophecy Games herauszufinden versucht, was die Spieler wirklich von Tribes erwarten.
„Eine Frage, mit der wir viel herumprobieren, ist ‚Wie viele Spielmodi sollte dieses Spiel haben?‘“, sagt Larkins. „Mithilfe unserer Patches haben wir neue Spielmodi eingeführt, damit experimentiert, sie wieder herausgenommen und erneut hinzugefügt“ Darüber hinaus möchte Prophecy „in den benutzerdefinierten Spielen möglichst viele Optionen verfügbar machen, damit diejenigen, die gerne mit den Einstellungen spielen, die Möglichkeit dazu haben.“
Die Roadmap zum Early-Access von Rivals enthält alle typischen Updates, wie neue Karten und Waffen (wobei Larkins betont, dass Spieler die Hunderte von minimalen Variationen wie in Ascend nicht zu fürchten brauchen).
Nebenbei untersucht Prophecy auch „wie sich Möglichkeiten entwickeln, die ein Tribes-Spiel bieten könnte.“ So hat es Prophecy beispielsweise eine Testwoche lang sehr einfach gemacht, mit einem Kill durch einen direkten Treffer eines „Spinfusors“ aus der Luft einen „Blue Plate Special“ zu erzielen. „Fünf Minuten lang war das fantastisch, dann wurde es langweilig.“

Der experimentelle Early Access von Tribes 3 zeigt, dass die Serie 26 Jahre nach der Veröffentlichung von Starsiege: Tribes immer noch von denselben grundlegenden Fragen geplagt wird. Warum ist es kein Shooter, den alle spielen? Und wie wird es zu einem, ohne dabei seine Identität zu verlieren?
Für Youngblood ist das Problem ziemlich offensichtlich. „Es ist nicht einfach, sich in dieses Spiel hineinzufinden und es zu beherrschen“, erklärt er. „Es erfordert Geschicklichkeit, die Latte ist ziemlich hoch angesetzt.“
Jon Chey stimmt dieser Behauptung zu. „Natürlich sind Spiele wie Counter-Strike auch anspruchsvoll, aber ich glaube, die Kluft zwischen Anfänger und Experte ist einfacher zu überwinden“, so Chey. „In Counter-Strike kann man auch als Neuling schon mal Glück haben und einen erfahrenen Spieler ausschalten – in Tribes wohl kaum.“
Für Johnston ist das Problem etwas komplizierter. Seiner Meinung nach besteht eines der Probleme im Kampfsystem von Tribes darin, dass alle aufgrund der weitläufigen Karten immer sehr weit voneinander entfernt sind und man das Gefühl hat, man würde „gegen Ameisen kämpfen“.
„Ich würde gerne etwas in der Größenordnung von Schluchten und Gräben ausprobieren“, sagt Johnston. „Man spürt immer noch die Geschwindigkeit – aber wenn man innehält und darüber nachdenkt, wo man kämpft, ist es ein viel kleinerer Teil der Welt. Aus der Nähe sieht man viel mehr Details – der Gegner bewegt sich sehr schnell, ist aber viel näher.“
Larkins hat offensichtlich allerhand Ideen und Prophecy Games experimentiert derzeit mit einigen von ihnen. Andererseits fragt er sich, ob die Lösung auch darin bestehen könnte, die Herausforderung von Tribes nicht zu entschärfen, sondern sie zu betonen. Es wäre schließlich nicht das erste Spiel, das aufgrund seines Schwierigkeitsgrads sehr populär wurde.
„Man möchte, dass die Spieler ‚Nochmal‘ sagen“, betont Larkins. „Das war genau das, was in den 80er Jahren bei Super Mario passierte, wenn die Spieler starben. ‚Nochmal.‘ Oder in Dark Souls – ‚Nochmal‘. Und wenn man einen Mehrspieler-Shooter spielt, egal ob man gewinnt oder verliert, gibt es dieses ‚Nochmal‘.“
„Das ist der Satz, den wir als Spieleentwickler hören wollen.“
Tribes 3: Rivals ist im Epic Games Store im Early Access verfügbar.