
La historia de Tribes, el juego de disparos más rápido del oeste

Scott Youngblood estaba trabajando en su despacho de Dynamix cuando lo interrumpió el ingeniero de software David Moore. Corría el año 1997 en Eugene, Oregón.
Moore estaba puliendo las físicas del jugador para el nuevo proyecto de disparos en primera persona de Dynamix, conocido como el Doom Killer hasta que salió Quake. "Entró en mi despacho y dijo: 'Oye, estaba trabajando en las físicas y he encontrado un error. Pero no sé qué hacer con él, así que quiero enseñártelo'", comenta Youngblood.
Intrigado, Youngblood siguió a Moore hasta su despacho y se sentó en su silla mientras el programador le mostraba cómo recrear el problema. Moore guio a Youngblood por el juego de disparos de ciencia ficción con mochilas propulsoras, indicándole que volara hasta la cima de una colina y que, cuando fuera cuesta abajo, pulsara repetidamente la barra espaciadora.
"Me propulsé hasta lo alto y empecé a pulsar la barra espaciadora, mi personaje se deslizó por la pendiente y pude coger inercia mucho más rápido con esa mecánica de lo que podría haberlo hecho de manera normal", explica Youngblood.
En aquel momento, Youngblood era todo un entusiasta del esquí, incluso llegó a convencer a Dynamix de que le dejaran hacer un juego de esquí que acabó siendo Front Page Sports: Ski Racing. Cuando vio a su personaje deslizarse por la pendiente, supo que aquello lo cambiaba todo. "Al llegar a la siguiente colina, ya había visto bastante. Le dije: 'No, no lo arregles. Esto va a hacer que cambie la forma de diseñar mapas de ahora en adelante'".

Este "feliz imprevisto" fue el momento en el que realmente surgió Tribes, el juego de disparos multijugador más rápido jamás concebido. Pero el primer título de la saga, Starsiege: Tribes, era mucho más que simple velocidad. Este juego de disparos de Dynamix lanzado en Estados Unidos en diciembre de 1998 estaba muy por delante de los demás juegos multijugador.
Starsiege: Tribes no era solo un juego de disparos por equipos exclusivamente multijugador que salió un año antes que Quake 3 y Unreal Tournament, sino que la inclusión de mochilas propulsoras y los movimientos similares a esquiar hicieron que fuera único en el mercado. Los jugadores podían usar esas herramientas para coger mucha inercia por los vastos mapas y luchar a tal velocidad que golpear al rival a menudo significaba pensar en varios aumentos de cara al futuro.
Para todos los que conectan con el juego, el resto de juegos de disparos multijugador no tienen ni punto de comparación. Pero a pesar de su originalidad e innovación, Tribes jamás ha estado a la altura de otros juegos de disparos multijugador como Quake o Unreal Tournament, por no hablar de Counter-Strike. A priori, Tribes debería ser un habitual del género multijugador de disparos en primera persona, sin embargo, ha tenido sus más y sus menos, pasando por diferentes desarrolladoras y editoras, a menudo con intervalos de hasta una década entre un juego y otro.
Existen multitud de razones que justifican esta situación, desde decisiones de diseño erróneas hasta una comunidad tan variada como los equipos representados en el juego. Pero en el fondo subyace una pregunta fundamental: ¿por qué es tan difícil desarrollar la característica más destacable de Tribes?
El equipo Miedo
Al igual que muchos de los juegos de disparo de los noventa, Tribes se desarrolló de forma frenética para no quedarse atrás en un panorama cambiante en el que cada nuevo shooter representaba un salto gigantesco en términos de tecnología y diseño. Tras completar su juego de esquí, cuya única conexión con Starsiege: Tribes era que empleaba el mismo motor, el presidente de Dynamix, Jeffrey Tunnell, le pidió a Youngblood que se convirtiera en el diseñador principal del proyecto.
"Se llamaba equipo Miedo", recuerda Youngblood. "Hasta ese momento no había estado realmente involucrado en el proyecto".
Sin embargo, Youngblood estaba encantado de unirse al equipo Miedo. De hecho, estaba encantado con el desarrollo del juego en general. Se había unido a Dynamix varios años antes, tras recibir una llamada de la empresa mientras estudiaba Informática en la Universidad de Oregón y hacer una entrevista a pesar de no saber lo que hacía Dynamix.
"Cuando empecé, había 25 personas trabajando en la empresa", cuenta Youngblood. "En mi primera reunión, llevaron un carrito [lleno] nada más que con cervezas. Todo el mundo se lanzó a por ellas. Parecía la empresa de mis sueños".

Cuando Youngblood se unió al equipo Miedo, el juego era "principalmente técnico". Estaba planteado como un juego de disparos mucho más directo, con campaña para un solo jugador y modo multijugador, ambientado en el universo de Starsiege, el cual Dynamix había concebido originalmente para Metaltech: Earthsiege de 1994.
Entonces se produjo un curioso giro del destino. Youngblood, junto con el programador de Tribes, Mark Frohnmayer, viajó a Atlanta para competir en el torneo de Quake de 1997 Red Annihilation, en el que Dennis "Thresh" Fong ganó el Ferrari de John Carmack.
"Fue increíble verlo usar los saltos con cohetes de una manera totalmente diferente del resto de jugadores", declara Youngblood. "Proporcionaba un nivel de libertad que no había considerado. ¿Cómo sería nuestra propia versión de eso? Y así surgieron las mochilas propulsoras".
Una vez que se añadieron las mochilas propulsoras, todo lo demás surgió de ahí. Cuando se descubrió el error, se decidió que los mapas debían centrarse en el terreno, para sacarles el máximo partido a los movimientos del jugador. "Eso nos ayudó a destacar entre el resto de juegos de la época", asegura Youngblood. "Los demás juegos de disparos desarrollados hasta ese momento tenían lugar en interiores".
El spinfusor, la emblemática arma disparadiscos de Tribes, fue una reinterpretación del lanzacohetes tradicional. "Queríamos un proyectil que fuera contundente pero que se desplazase un poco más despacio, algo que se pudiera ver venir y tal vez esquivar", añade Youngblood.
Aunque a Youngblood le encantaba trabajar en Tribes, sacarlo adelante fue una tarea complicada. "Mi mujer se llamaba a sí misma una viuda de Tribes", comenta Youngblood. "Me iba a la oficina y me quedaba trabajando hasta las 22:00 o 23:00. Por la noche, metía la última versión en mi unidad Jaz, que en aquel momento era una unidad de almacenamiento asequible con capacidad de 1 GB, me la llevaba a casa y seguía trabajando hasta que me acostaba".
Se respiró algo de tranquilidad cuando el departamento de marketing de Dynamix sugirió eliminar la campaña para un solo jugador, una idea con la que Youngblood estaba de acuerdo. "No tenía muy buena pinta. El motor que desarrollamos no era compatible con los niveles de un solo jugador a los que todo el mundo estaba acostumbrado. Intentamos hacer algo poco menos que imposible".
No obstante, Youngblood estaba convencido de que estaban creando un gran juego. "Teníamos que decirle a la gente [de la empresa] que dejaran de jugar", dice. "No juguéis a Tribes en horario laboral".
En su debut en el E3, Tribes formaba parte del estand de Sierra, que estaba situado junto a un juego desarrollado por una nueva empresa llamada Valve. "Mucha gente iba para echarle un vistazo a Half-Life, y cuando oían y veían el alboroto que había en el puesto de Tribes se acercaban y empezaban a jugar. Fue increíble", recuerda Youngblood.

Cuando Starsiege: Tribes se lanzó en diciembre de 1998, ya había ganado una buena cantidad de seguidores. Pero no se reflejaba en el rendimiento comercial. Y la razón es muy simple: Starsiege: Tribes era uno de los juegos más pirateados de su época.
"No le pusimos ninguna protección anticopia, y lo hicimos a propósito", explica Youngblood, sorprendentemente tranquilo por el bajo rendimiento comercial del juego. "Sabíamos que lo más seguro era que íbamos a trabajar en una segunda parte de todas formas, porque generamos bastante expectación".
La expansión de Tribes
Ciertamente, Starsiege: Tribes tuvo una secuela tres años después (todo un éxito comercial que vendió más de 200 000 copias). Pero el estilo era muy diferente al de su predecesor, lo cual era un reflejo de una empresa que, en palabras de Youngblood, también había cambiado.
"La actitud de trabajo era diferente. Jamás le pedimos a nadie que trabajase a destajo en Tribes 1. Pero en Tribes 2, trabajar a marcha forzada era obligatorio", sostiene. "Aquello molestó a mucha gente". Tras diez meses trabajando en el desarrollo de Tribes 2, Youngblood abandonó Dynamix.
La diferencia de estilo dividió al público, pues los jugadores se polarizaron entre los seguidores de Starsiege: Tribes y los de Tribes 2. "No estaba satisfecho con el estilo de Tribes 2. Yo era una de esas personas", comenta Michael Johnston, diseñador sénior del cuarto título de Tribes, Tribes: Vengeance. "Tribes 2 me resultaba lento y confuso. Es una combinación de físicas y gráficos".
La relación de Johnston con Tribes se remonta al juego original, al que jugó "de la forma más profesional posible" a comienzos del nuevo milenio, compitiendo como miembro de un equipo llamado Imperial Elite. "Hubo un gran torneo en el año 2000 llamado Tribes Gala, que ofrecía trasladar a los equipos ganadores a San José para competir por un premio de 10 000 dólares", explica. "Acabamos ganando el torneo".

Finalmente, Johnston cambió su carrera de jugador por la de creador de mods, y Sierra le pidió que creara uno para Tribes 2 que "hiciera un gran trabajo" e intentara arreglar el aspecto del juego. "No se trataba solo de ajustar parámetros de las físicas, sino cambiar el diseño artístico para alterar la percepción de escala y velocidad, porque es un problema muy difícil de resolver".
En Sierra quedaron tan impresionados con el mod que pusieron a Johnston en contacto con Irrational Games, a la que acababan de fichar para el desarrollo del siguiente título para PC de la saga, Tribes: Vengeance. Para trabajar en el juego, Johnston tuvo que trasladarse de su país natal, Canadá, a Australia, pues la producción de Vengeance estaba a cargo de Irrational Canberra, la cual acababa de completar la producción del RPG de superhéroes Freedom Force.
"Buscábamos un nuevo proyecto para el equipo", recuerda el cofundador de Irrational, Jon Chey. "[Sierra] tenía seguidores muy apasionados de la franquicia Tribes que buscaban un equipo de expertos en juegos de disparos en primera persona que se hiciera cargo del proyecto". Pero a pesar de que Irrational era conocida por System Shock 2, y la división de Boston estaba trabajando en SWAT 4, Chey admite que el equipo de Camberra "no había desarrollado muchos juegos de disparos en primera persona por aquel entonces".
Una de las exigencias de la editora para Vengeance era que incluyera una campaña para un solo jugador. "El mensaje de Sierra decía algo así: 'Nos gustaría atraer a nuevos jugadores, así que queremos un juego para un solo jugador bastante potente'", cuenta Ed Orman, diseñador jefe de Tribes: Vengeance. "Pero al mismo tiempo, no podíamos cambiar demasiado el juego. Y ya había grupos enfurecidos de seguidores, tanto de Tribes 1 como de Tribes 2, defendiendo el auténtico Tribes".

Como Dynamix ya había podido comprobar, crear una campaña para un solo jugador para Tribes suponía un gran reto, pues el diseño de niveles convencional de los juegos de disparos en primera persona no servía para un juego con movimientos como los de Tribes. Para poder resolver este problema, Irrational Canberra tomó la decisión de que cada nivel fuera como un juego de mundo abierto a pequeña escala.
"Tuvimos que dejar de lado muchas de las cosas que sabíamos sobre el diseño de niveles; debemos tener ubicaciones a las que el jugador tenga que ir, y a las que podrá llegar desde cualquier dirección, por lo que hay que posicionar enemigos y defensas que puedan adaptarse a eso", señala Orman. "Y la idea del jugador es que tiene que cruzar esas defensas y luego entrar a una base".
Estos interiores base son uno de los mayores retos desde un punto de vista del diseño. "Tuvimos que desarrollar una arquitectura para el interior de las bases en las que había desniveles que permitían mantener algo de impulso en el sistema de esquí", comenta Andrew James, jefe de arte de Vengeance. "Cuando se rebotaba por las paredes, se podía hacer un movimiento de skateboard que permitía volver a subir".
Es decir, todos los niveles eran dos niveles en uno, con un mapa exterior y otro interior. "No lo habíamos tenido en cuenta para el presupuesto. Me acuerdo de que fue un problemón, porque era en plan 'Jolín, estamos haciendo el doble de trabajo del que teníamos pensado'", añade Orman.

La historia del modo para un solo jugador consistía en una aventura de saltos en el tiempo que permitía a los jugadores encarnar a varios personajes a lo largo de décadas dentro de la larga historia de Tribes. "Lo que estaba chulo era volver a contextualizar los [acontecimientos]", comenta Orman. "Uno se da cuenta de por qué esta persona parece que asesine a tu madre sin ton ni son, pero es porque le dieron una puñalada trapera en el pasado".
Este formato se inspiró mucho en el libro de Neal Stephenson, Criptonomicón, que Orman explica que ha inspirado tanto a él como al autor de la historia, Ken Levine.
La campaña para un jugador de Vengeance fue muy bien recibida por lo ambiciosa que es en su narrativa. Pero, según Johnston, la mera existencia del modo para un jugador causó problemas en todo el proyecto.
"La mayor parte del presupuesto para el juego, que ya era muy reducido, acabó yéndose al modo para un jugador", explica. "Incluso en aquel momento me acuerdo de pensar 'Madre mía, ¿por qué soy el único en todo el equipo que solo está trabajando en el modo multijugador?'".
Esto supuso que la capacidad innovativa de Vengeance en el modo multijugador de Tribes era limitada. A Johnston se le ocurrió una idea para lo que él llama "modo de juego unificado" que permitía a los jugadores combinar las normas de los modos de juego, en un intento por alejar a los jugadores del modo Captura la bandera (CTF por sus siglas en inglés).

"Que el modo CTF sea el modo de juego por excelencia de Tribes es lo que lo frena", afirma Johnston. "Es menos cooperativo, más extenso, más complejo de comprender… Así que me interesaba ampliar esos límites". Por desgracia, dice que "nada acabó por funcionar".Vengeance terminó saliendo con modos de juego estrictos, haciendo hincapié en "Hagamos que el modo CTF sea lo mejor posible en el tiempo que tenemos".
Tribes: Vengeance se lanzó en octubre de 2004. Por lo general, tuvo buena acogida entre la crítica, pero tuvo problemas de ventas y, poco después de su lanzamiento, Vivendi dejó de respaldarlo. "Por desgracia, Tribes: Vengeance no tuvo el éxito en mercado que se esperaba", concluye Chey. "Ojalá nos hubieran dado la oportunidad de hacer o un juego para un solo jugador o un juego de disparos multijugador. Creo que ahora se comprende mucho mejor que los juegos deben centrarse en uno u otro".
Hi-Rez y Tribes
Tras las decepcionantes ventas de Tribes: Vengeance, la saga estuvo inactiva durante ocho años más. Más adelante, sobre 2010, la desarrolladora Hi-Rez Studios, con sede en Alpharetta, compró la licencia de Tribes.
Como estudio, Hi-Rez se centraba en hacer juegos multijugador en un proceso al que llamaban Desarrollo rápido de aplicaciones (o RAD por sus siglas en inglés). "No parábamos de experimentar en el estudio", comenta Mick Larkins, exvicepresidente de jugabilidad en Hi-Rez Studios. "Sacar las cosas pronto y experimentarlas va en nuestro ADN".
Con Tribes: Ascend, Hi-Rez quería específicamente experimentar con un modelo gratis, pensando que un juego de Tribes al que los jugadores pudieran acceder de forma gratuita podría ayudar a que llegase a un público más amplio.

Las bases del juego, como el movimiento, estuvieron muy influenciadas por el trabajo que hizo Irrational con Tribes: Vengeance, con un diseño general enmarcado en cuatro pilares principales: ir del punto A al punto B debía ser divertido, que se fomentaran los disparos con armas de proyectiles, los paisajes espectaculares y que solo estuviera disponible en modo multijugador.
Hi-Rez también quería que Ascend fuera el exitazo en taquilla que todos a los que les encanta Tribes creían que podía ser, y parte de eso implicaba pasar por la difícil cuerda floja de hacer el juego accesible sin dejar de lado a la comunidad ya existente.
Para ello, Hi-Rez hizo dos cambios respecto a los anteriores juegos de Tribes. Primero, diseñaron los mapas para que fueran principalmente exteriores, eliminando la mayor parte de los interiores entramados que había en anteriores juegos de Tribes. Luego añadieron más armas de impacto para ofrecer una opción más inmediata en combate.
"Si se hace que el tiempo para matar sea largo, con unas coreografías de ballet en propulsor y esquiando en combate, y funciona, es una maravilla. Pero a muchos jugadores se les hace bola", explica Larkins.
Cuando Tribes: Ascend salió en febrero de 2012, fue un éxito desde el primer momento. "Creo que aún es el juego que hemos hecho con mejor calificación", comenta Larkins. Sin embargo, lo que de verdad contribuyó a que tuviera público, el modelo gratis, también resultó ser su debacle.

"Echando la vista atrás, no fue la mejor decisión para este tipo de juego", declara Larkins. "Creíamos que la gente disfrutaría de verdad del juego al desbloquear más armas y tener más formas de jugar con un amplio abanico de estas". Sin embargo, Hi-Rez no supo dotar al arsenal de una diferencia suficiente como para que la progresión con las armas resultara gratificante. "Una vez que se conseguía el spinfusor, un cañón de cadena y algunas otras armas, sus variantes no marcarán una diferencia radical en la experiencia de juego", señala Larkins.
La base de jugadores fue disminuyendo de forma constante y, para julio de 2013, ya no tenía ningún sentido económicamente hablando que Hi-Rez continuara desarrollando Tribes: Ascend. Se intentó revivir el juego en 2015, pero duró bien poco y el juego recibió su última actualización en septiembre de 2016.
Tribes 3: Rivals
No obstante, Hi-Rez no había acabado con Tribes, al menos no del todo. En 2019, Hi-Rez abrió otro estudio, Prophecy Games, para tratar de volver a las raíces del desarrollo rápido de aplicaciones sobre las que se había fundado la propia Hi-Rez. Para su primer título, volvería a Tribes con una secuela directa a Tribes 2, el reciente Tribes 3: Rivals.
Con Rivals, Prophecy intentó crear una versión "más centrada" de la fórmula de Tribes, diseñada para incluir el movimiento y el tiroteo clásicos, pero con equipos más pequeños, arsenales de armas más reducidos y mapas más ajustados. "Decidimos que no hubiera 128 personas peleando, porque nos dimos cuenta de que la gente se queda en grupos reducidos en los que puedes marcar la diferencia en el mapa". Sin embargo, Larkins insiste en que, aunque los mapas son menos extensos, tampoco son "pequeños".

Como con Ascend, Rivals se ha desarrollado rápido, pasando por unas "fases alfa y beta de testeo agresivas". A diferencia de Ascend, Rivals se ha lanzado como un juego de acceso anticipado con la idea de involucrar a la comunidad, ya que Prophecy Games intenta averiguar qué es lo que los jugadores quieren de Tribes.
"Por ejemplo, una de las cosas que hemos estado probando bastante es '¿Cuántos modos de juego debería tener este juego?'", explica Larkins. "En el proceso de crear parches, hemos incluido nuevos modos de juego, experimentado con ellos, los hemos dejado obsoletos y los hemos recuperado". Además, Prophecy quiere "exponer todo lo que podamos en los juegos personalizados para que la gente que quiere trastear con ciertas cosas pueda hacerlo".
La hoja de ruta del acceso anticipado de Rivals incluye todas las actualizaciones típicas que cabría esperar, como nuevos mapas y armas, aunque Larkins hace hincapié en que los jugadores no verán los cientos de pequeñas variaciones que llegaron a Ascend.
Pero, junto a esto, Prophecy ha estado "revisando la evolución de lo que un juego de Tribes puede ser". En una semana de testeo, por ejemplo, Prophecy hizo que fuera mucho más fácil para los jugadores hacer un "Blue Plate Special", es decir, matar a un jugador con golpe directo en pleno vuelo con un spinfusor. "Resultaba divertido los primeros cinco minutos, pero luego perdió la [gracia]".

El acceso anticipado experimental de Tribes 3 destaca cómo 26 años después del lanzamiento de Starsiege: Tribes la saga sigue atormentada por las mismas cuestiones fundamentales. ¿Por qué no hay un juego de disparos al que juegue todo el mundo? ¿Y cómo se llega a serlo sin perder su identidad?
Para Youngblood, el problema está bastante claro. "No es un juego fácil que enseguida dominas", explica. "El techo del nivel de habilidad es bastante alto".
Es una afirmación con la que Jon Chey está de acuerdo. "Aunque en juegos como Counter-Strike también es muy evidente que hace falta ser muy hábil, creo que la diferencia entre ser un principiante y un experto es más superable", explica Chey. "Me puedo imaginar a un novato intentando acertar un tiro a un jugador experto en Counter-Strike e incluso matarlo, pero eso no es posible en Tribes".
Para Johnston, el problema es más complejo. A él le parece que uno de los problemas en el combate de Tribes es que, como los mapas son tan extensos, están todos tan lejos los unos de los otros que el juego parece que trate de "luchar contra hormigas".
"Me resultaría curioso probar algo que fuera más a escala de desfiladeros y barrancos", afirma Johnston. "Sigue habiendo una sensación de velocidad, pero cuando te paras a pensar sobre dónde te estás peleando, es una parte del mundo bastante más pequeña. Así que hay muchos más detalles de cerca. Cuando luchas contra alguien, se mueve rápido, pero está más cerca de ti".
Está claro que Larkins tiene muchas ideas, algunas de las cuales está experimentando actualmente en Prophecy Games. Se pregunta si la solución no sería mitigar el reto que supone Tribes, sino darle importancia. Al fin y al cabo, no sería el primer juego que se vuelve muy popular por tener fama de difícil.
"Lo que se busca es que los jugadores digan 'Una vez más'", comenta Larkins. "Si volvemos a los ochenta y jugamos a Super Mario Brothers, es justo eso lo que los jugadores hacían cuando morían. 'Una vez más'. Y con Dark Souls, 'Una vez más'. Si juegas a un juego de disparos multijugador, ya ganes o pierdas, ahí está ese 'Una vez más'".
"Es la frase que queremos conseguir como desarrolladores".
Tribes 3: Rivals está disponible en acceso anticipado en la Epic Games Store.